Beiträge mit Schlagwort ‘Xbox 360’

MindJack Kurzreview

Im Rahmen meiner “Kurzreviews in 300-Worten“-Fingerübung gibt es heute: MindJack von Square Enix

MindJack ist auf den ersten Blick ein aus den Restbeständen des Third-Person-Shooter-Baukastens lieblos zusammen geklicktes Stückwerk: Es ist das Jahr 2031 und korrupte Konzerne haben die Kontrolle übernommen. Ich spiele irgendeine Art von Geheimagent und renne durch graue Schlauchlevels von Areal zu Areal, bei denen jeweils eine Handvoll Feinde auf mich wartet. Natürlich stehen überall kniehohe Objekte passend für uns bereit, schließlich ist es en vogue, den Protagonisten per Tastendruck in Deckung gehen zu lassen. Nichts daran, weder von Seiten der Story, noch von der Grafik oder Inszenierung her hebt sich in irgendeiner Form erwähnenswert hervor. Im Gegenteil, das Spiel ist sogar ausgesprochen hässlich und die Steuerung nicht besonders eingängig.

Aber das Spiel hat einen interessanten Ansatz, der meine Aufmerksamkeit erhaschen konnte: Die Singleplayer-Kampagne sowie der kooperative und kompetitive Multiplayer-Modus verschmelzen in diesem Spiel zu einem Erlebnis. Und das auch noch in der Form, dass es innerhalb der Spielwelt Sinn ergibt:

Das titelgebende „Eindringen in den Verstand“ ist wortwörtlich gemeint. Der Spieler kann sich in die Gehirne der Gegner hacken und entweder deren Kontrolle direkt übernehmen oder angeschossene, geschwächte Feinde zu Komplizen verwandeln, die dann bis zu ihrem Ableben für den Hacker arbeiten. Doch das Konzept geht noch einen Schritt weiter: Ist meine Konsole online und erlaube ich es bei Spielbeginn, können sich fremde Spieler in meine laufende Singleplayer-Kampagne direkt einklinken und sowohl auf der eigenen wie auch auf der gegnerischen Seite agieren und Figuren übernehmen. Dies passiert fließend, es gibt keinen gesonderten Multiplayer-Modus, ich wähle zu Beginn nur, ob ich die Kampagne spielen möchte oder mich in fremde Spiele hacken will. Dieses Konzept funktioniert, macht Spaß und hat eigentlich nur einen Nachteil: Das Spiel, in das es eingearbeitet wurde, und auf Grund dessen eher mittelprächtigen Rezeption dem daraus resultierenden Mangel an Mitspielern. So verkommt MindJack leider zu einem gedanklich tollen, aber in der Realität missglückten Experiment. Schade.

Ein kleines PS außerhalb der 300-Wort-Grenze: Ich hoffe sehr, dass sich Valve und Arkane Studios MindJack angeschaut haben und daraufhin endlich „The Crossing“ (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Crossing_(video_game)) weiterentwickeln. Das Spiel ging mit einem quasi identischen Konzept an den Start und wurde leider 2009 auf Eis gelegt. MindJack „in gut“, wäre eine wirkliche Bereicherung für das Genre.

NBA Jam Kurzreview

Im Rahmen meiner “Kurzreviews in 300-Worten“-Fingerübung gibt es heute die Neuauflage von NBA Jam:

BOOMSHAKALA! Der Midway-Arcade-Klassiker von 1993 war für mich als Sportspiel-Muffel eine kleine Offenbarung. NBA Jam kapierte, worum es mir beim Basketball eigentlich ging: Um spektakuläre Slam-Dunks und schnelle Action. Auch wenn NBA Jam mit Originallizenz und Spielernamen aufwarten konnte: Der eigentliche Star des Spiels war zu jedem Zeitpunkt der Dunk, die wohl brachialste und coolste Art, in einem Sport Punkte zu kassieren.

Damit dieser Star auch richtig zur Geltung kommt, hat NBA Jam alles an Regelwerk aus dem Sport gestrichen, was diesem Ziel im Wege stehen könnte: Es gibt nur 2 Spieler pro Mannschaft, keinerlei geahndete Fouls oder Freiwürfe. Selbst die sonst so hartnäckige Schwerkraft stellt sich dezent in den Hintergrund und verringert für die Spieler auf dem Platz kurzzeitig ihre Anziehungskraft, so dass diese unbeschwert über den Platz fliegen können, um den Ball noch spektakulärer im Netz versenken zu können.

Fast 20 Jahre später hat sich bei der Neuauflage von NBA Jam wenig geändert. Und das ist auch gut so. Es fühlt sich genau so an, wie man das Originalspiel in Erinnerung behalten hat. Auch optisch schafft es das Spiel, trotz 3D-Modellen und hochauflösenden, digitalisierten Köpfen, den Charme des Vorgängers nicht zu verlieren, sondern ihn gekonnt auf die heutigen Standards zu transportieren. Hut ab vor dieser Leistung, EA! Als echter Fan-Service wurde der Originalsprecher der Kommentare, Tim Kitzrow, verpflichtet, der erneut sowohl die altbekannten, als auch ein paar neue Sprüche wie mein Lieblings-Internet-Meme „BOOM, GOES THE DYNAMITE“ passend zum Spielgeschehen von sich gibt.

Aber nicht nur optisch kann das Remake überzeugen, denn auch heute noch macht das schnelle Passen und Dunken, die übertriebenen Moves und allen voran der kongeniale 4-Spieler-Modus mächtig Laune. Dank Xbox-Live-Party kann sogar der Online-Modus fast schon an alte Zeiten im Kinderzimmer vor dem SNES anknüpfen.

God of Drawer

CLOS_header1 Es wird ja in regelmäßigen Abständen darüber gejammert, dass es seit Lemmings keine neuen Ideen mehr in Spielen und es nur noch Fortsetzungen gibt. Ich muss ja ehrlich gestehen, ich mag Serien und auch Fortsetzungen in den meisten Fällen. Das sind zwar oft Titel, bei denen keine großen Überraschungen zu erwarten sind, in mir aber dennoch die Vorfreude steigen lassen. Damit meine ich nicht das fünfundzwanzigste seelenlose Jahresupdate einer Serie, sondern für mich sind das beispielsweise Mario, Legend of Zelda, Professor Layton, Phoenix Wright, Metroid, Fallout, Civilization, God of War und auch Castlevania.

So freute ich mich natürlich auch über die Ankündigung von Castlevania: Lords of Shadow, auch wenn es mal wieder ein Versuch sein sollte, die legendäre 2D-Serie in die dritte Dimension zu heben. Doch kaum waren die ersten Trailer verfügbar, fiel kein Satz über das Spiel ohne den obligatorischen Nebensatz, dass es ja augenscheinlich “nur ein God of War-Klon” werden würde. Erwähnte ich schon mal, dass ich eine Abneigung gegen Schubladen habe? Auch konnte ich nicht wirklich verstehen, wo das Problem liegen sollte, wenn zwei meiner Lieblings-Serien in einem Spiel kombiniert werden sollen. Klingt doch wunderbar und die ersten Trailer sahen auch vielversprechend aus. Die Vorfreude steigerte sich durch die Ankündigung also wie erwartet.

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DeathSpank – "I wouldn’t lie to you unless it was funny"

DeathSpankArt

Es gibt ein paar Dinge, über die sich die meisten Spieler eigentlich einig sind: Monkey Island ist lustig und Diablo hat ein verdammt gutes und süchtigmachendes Spielprinzip. Wenn nun der Erfinder, Autor und einzig lebender Mensch auf Erden, der das Geheimnis von Monkey Island kennt, beschließt, diese beiden Spieleperlen zu vermischen, dann darf man in der Tat aufgeregt und gespannt sein. DeathSpank nennt sich das Kind dieser Liaison und ist nun als Download-Titel für die Xbox 360 und PS3 erschienen.

An erster Stelle ein großes Dankeschön an die zwei kreativen Köpfe hinter dem Webcomic Penny Arcade. Schließlich waren sie es, die Ron Gilbert als Berater hinzuzogen, um dem Entwickler “Hothead Games” bei ihrem Spiel Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness zu helfen, den richtigen Ton bei dem sehr dialoglastigen Titel zu treffen. Daraufhin bot Ron Gilbert “Hothead” seine Idee für das Spiel DeathSpank an, nachdem er 4 Jahre lang davor vergeblich nach einem Entwickler gesucht hatte. Und Hothead griff zu. Zum Glück, denn das Ergebnis ist wirklich wunderbar. DeathSpank ist ein durch und durch unterhaltsames Hack ‘n’ Slay-Spiel geworden.

Doch der Reihe nach, um was geht es überhaupt? Nun, wir führen DeathSpank, den zwar lila Tangas tragenden, aber sehr heldenhaften Hauptcharakter, durch eine Welt voller Fantasy-Anspielungen auf der Suche nach seinem Erzfeind “Lord von Prong” und begegnen dabei allerlei illustren und schrägen Charakteren mit noch seltsameren Problemen. Ganz in der Tradition von Diablo nehmen wir Aufträge an, die uns Geld und neue Waffen oder seltene Tränke als Belohnung versprechen und ziehen ins Abenteuer. Die gesuchten Quest-Items sind dann in der Regel Teil der Gegenstände, die in den unzähligen Kämpfen gen Boden fallen. Um zu Kämpfen drücken wir einen von vier Knöpfen auf unserem Gamepad, jeder Knopf steht dabei für einen anderen Waffenslot, den wir individuell mit einer Waffe bestücken können. Einen Mangel an Auswahl haben wir dabei nicht zu beklagen, eher eine Überauswahl, denn neue Waffen und Gegenstände fallen genretypisch en masse von jedem Gegner ab. Praktischerweise wird die jeweils aktuell beste Waffe im Menü farbig hinterlegt, so dass auch die fehlende Vergleichsansicht, in der man zwei Waffen miteinander vergleichen kann, nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Als Ausgleich verzichtet das Spiel jedoch dafür auf die aus Diablo-Zeiten bekannten wie nervigen Gänge in die Stadt zum Verkaufen der nicht benötigten Gegenstände. DeathSpank hat in seinem Inventar nämlich einen eigenen Fleischwolf, der es uns erlaubt, nicht gebrauchte Gegenstände direkt vor Ort in Geldeinheiten zu verwandeln. Praktisch. Auf Wunsch legt DeathSpank sogar selbstständig und vollautomatisch die beste Rüstung an. Auch praktisch. Dadurch verpasst man zwar ein paar Wortspiele, denn jede der unzähligen Waffen und Rüstungen hat einen mal mehr, mal weniger witzigen Namen und eine passende Beschreibung spendiert bekommen, kann sich dafür aber mehr auf das Spiel konzentrieren und verbringt nicht Stunden im Menü.

Auf Magie oder verschiedene “Klassen” müssen wir verzichten, dafür können wir jedoch versuchen, im Kampf Multiplikatoren zu ergattern. Wechseln wir bei jedem Schlag die Waffe, addieren sich diese Boni und so sind bis zu 7-fach stärkere Schläge möglich. Kommen wir aus dem Rhythmus, schlagen daneben oder mit einer Waffe doppelt, fängt der Zähler wieder von vorne an. Soviel zur Spielmechanik, doch was einen wirklich über die 12-15 Stunden Spielzeit trägt, ist nicht das doch arg repetitive “besorge Anzahl X von Monstertyp Y”-Schema der meisten Quests, sondern die Dialoge mit den Questgebern. Hier kommt Ron Gilberts Handschrift sehr deutlich zum Tragen und wer den Humor von Monkey Island mochte, wird sich auch hier über die abstrusen Dialog-Optionen erfreuen können. Dafür sollte man seine intellektuellen Ansprüche auch etwas zurückschrauben. Man muss sich auch mal etwas ausgiebiger mit Einhorn-Verdautem beschäftigen und die Teleporter sind schlicht und ergreifend Plumpsklos.  Es gibt jedoch auch subtilere Momente wie ein zweiäugiger Zyklop oder Seitenhiebe auf World of Warcraft. Die Dialoge sind alle komplett von hoch professionellen Sprechern eingesprochen, denen man den Spaß an der Sache deutlich anmerkt. Der Held DeathSpank erinnert in seiner überheblichen, aber dümmlichen Art und Stimme an Captain Qwark aus dem “Ratchet & Clank”-Universum oder an Zapp Brannigan aus der TV-Serie “Futurama”.

Der Grafikstil springt einem im wahrsten Sinne des Wortes nahezu ins Auge, erinnert das Setting doch sehr stark an die so genannten “Pop-Up”-Kinderbücher, sprich alle unlebendigen Gegenstände wie Häuser oder Kisten und sämtliche Vegetation wirken wie aus Pappkarton ausgeschnitten und stehen zweidimensional auf der sonst runden Spielwelt. Die Artdirektion schlägt dabei einen sehr starken Comic-Look an, die NPCs sind auf eine für Karikaturen passende Art sehr spitz überzeichnet. Eine sehr stimmige Welt vom kleinsten Gegner bis zum Endboss. Hier steckte offensichtlich viel Liebe drin mit einem Auge für’s Detail.

Die ohrwurmverdächtige Musik könnte man am ehesten wohl als “Funky-Fantasy-Jazz” bezeichnen, auf jeden Fall begleiten die Melodien einen nicht nur während des Spieles, ich habe mich oft dabei ertappt, die Themen tagsüber weiter zu summen. Erinnert hat mich der Stil erstaunlicherweise extrem an “No One Lives Forever” und “Evil Genius”. Alle Dialoge sind komplett in Englisch, sowohl textlich als auch gesprochen. Eine deutsche Lokalisierung wurde bisher noch nicht angekündigt. Um das Spiel in vollem Umfang genießen zu können, sind also gute Englischkenntnisse von Nöten.

Alles in allem hat mich DeathSpank für seinen kleinen Preis von zum Start 1200 MS-Punkten sehr lange und sehr gut unterhalten. Einem Spiel, welches mich ständig und oft zum Lachen bringt, verzeihe ich dafür auch kleinere Schwächen. Die repetitiven Quests werden durch die Missionsbeschreibungen, die großartig geschriebenen und eingesprochenen Dialoge, eingängige Musik und nicht zuletzt Dank des wunderbaren Grafikstils so aufgewertet, dass man dennoch wirklich jede Nebenquest machen möchte, um keinen Gag zu verpassen. Dass die Spieldauer mit 15 Stunden locker mit aktuellen Vollpreistiteln mithalten kann, ist ein Bonus für Spieler mit begrenztem Budget.

Ron Gilbert hat uns nicht zu viel versprochen: Die Formel “Diablo trifft Monkey Island” ist mit diesem Spiel voll aufgegangen.

Hinweis: Dieses Review wurde geschrieben für players-source.de und wurde ebenfalls hier veröffentlicht.

Danke für die freundliche Unterstützung mit dem Testmuster an Mike von www.players-source.de – wo ihr noch weitere, ausführliche Reviews, Screenshots, Videos, News und eine aktive Community findet.

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