Beiträge mit Schlagwort ‘Wii’

The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda, Super Mario und Mario Kart. Allein durch die Nennung der drei weltberühmten Serien von Nintendo wird mir warm ums Herz. Wohl kaum eine Firma hat es geschafft, mich über mehr als 20 Jahre lang hinweg so dauerhaft mit immer wiederkehrenden Spiele-Serien zu unterhalten und zu begeistern. 1992 erschien Super Mario Kart für das SNES und Mario und Zelda feierten bereits ihr 25-jähriges Jubiläum. Letztes Jahr erschienen von allen drei Reihen neue Ableger. Natürlich habe ich mir als treuer Begleiter der Serien alle angeschaut. Zeit, einen Blick auf den Status Quo dieser drei Legenden zu werfen. Lasst mich beginnen mit:

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Kälte

Es ist keine Menschenseele auf der Straße. Überall türmen sich meterhohe Schneeberge. Die komplette Stadt scheint unter einer riesigen, weißen Decke zu schlafen. Ich irre umher, suche nach einem Ausweg aus den Schneemassen als plötzlich… meine Wiimote klingelt. Etwas verdutzt schaue ich auf das Eingabegerät in meiner Hand, und höre, wie jemand aus dem kleinen, integrierten Lautsprecher quäkt. Reflexartig und als wäre es selbstverständlich, halte ich mir die Wiimote wie ein Telefon ans Ohr, mein Charakter auf dem Bildschirm tut das schließlich auch und ich… telefoniere.  Der Anruf war mysteriös, eine mir unbekannte Frau, wie von Band gesprochen und mir läuft es ob der direkten Nähe dieser Stimme an meinem Ohr eiskalt den Rücken runter. Auch dass diese Stimme nicht aus dem Fernsehgerät kommt, sondern in meiner realen Welt zu mir spricht, beunruhigt mich.

Ich laufe ein Stück weiter als plötzlich um mich herum alles einfriert. Wände überziehen sich mit großen Eisflächen und gesichtslose Wesen kriechen aus Ecken und Ritzen und versuchen mich zu fangen. Sie sind nicht besonders schnell, aber ich habe ein Problem: Ich kann mich nicht wehren. Meine Taschenlampe blendet und stoppt sie nicht und auch in Sachen Selbstverteidigung kann meine Spielfigur nicht die geringsten Vorkenntnisse aufweisen. Einziger Ausweg aus dieser Eishölle ist die Flucht. Gehetzt renne ich der nächsten Tür entgegen, schlage sie mit meiner Schulter auf und stolpere danach ein paar Schritte, doch da sind noch mehr von diesen Wesen. Panisch suche ich nach einer weiteren Tür, als mich eines der Wesen zu greifen bekommt. Wild gestikulierend versuche ich dieses Monstrum von mir zu schütteln, was mir glücklicherweise auch gelingt. Doch nicht nur Harry, mein Alter Ego auf dem Bildschirm, schnauft, auch ich atme schneller, und so gefroren die Landschaft um mich herum aussieht, so kalt fühlt sich auch mein Wohnzimmer momentan an, in dem ich auf der Kante meines Sofas sitze und gebannt den Ausgang aus diesem Albtraum suche. Ich finde ihn nicht und bin am Verzweifeln, in diesem Lagerraum bin ich doch vor ein paar Minuten schon gewesen. Mir steht der kalte Schweiß auf der Stirn. Ich durchbreche eine andere Tür, die mir vorhin noch nicht aufgefallen ist und bin erleichtert – ich habe es geschafft.

Doch ein leises Frösteln überkommt mich auch heute noch, wenn ich an den Sound denke, der die Eisabschnitte von Silent Hill: Shattered Memories eingeläutet hat…

Dies ist ein Beitrag zum Thema „Kälte“ des Blog-Projekts [52games]

Neubeginn

Junge trifft Mädchen. Die wohl am öftesten erzählte Geschichte der Welt. Tausendmal erzählt und wird doch nie langweilig. The Legend of Zelda ist ebenfalls eine dieser Geschichten. Eine Spiele-Serie, die uns seit über 25 Jahren die stets ähnlich ablaufende Legende der Prinzessin Zelda erzählt, wie sie von ihrem grün bemützten Helden Link gerettet wird. Jedes Spiel ein Neubeginn, auch für uns Spieler.

Die Reise des Helden beginnt ohne Ausrüstung aber mit einem Ruf nach der entführten Prinzessin oder dem drohenden Ende der Welt, führt durch schwere Prüfungen, die den Charakter schulen und formen. Seinen Geist, seinen Mut und Willenskraft einfordern und aus dem kleinen, unbedarften Jungen einen starken Kämpfer machen. Mit Hilfe von Mentoren und übersinnlichen Kräften wie dem Triforce gelingt der Figur schließlich die Transformation zum Helden. Kein Spiel beherrscht die Klaviatur dieser archetypische Grundstruktur der sogenannten Heldenreise, wie sie Campbell oder Vogler geprägt haben, so perfekt wie The Legend of Zelda.

So sehr sich Nintendo in der Geschichts-Struktur auch auf bewährte Formeln verlässt: Spielerisch wagt die Mannschaft um Miyamoto mit fast jedem neuen Zelda-Teil einen Neubeginn. Anstatt funktionierende Mechaniken über Jahre hinweg zu tragen, löst sich das Team gnadenlos von Altlasten. Jedes Zelda-Spiel überrascht mit neuen Ideen, mit Rätselmechaniken, die bewusst neue Eingabeformen der jeweiligen Hardware ausnutzen und als integralen Bestandteil des Spiels einbinden. Das klappt mal besser – wie die Entscheidung, die komplette Steuerung über den Stift am Nintendo DS zu regeln – und mal weniger gut – wie die teilweise sehr nervigen Fuchtelbewegungen in den Wii-Zeldas. Dennoch: Jeder Teil der Serie definiert die Vorstellung eines Zelda-Spieles neu, ohne die vorherigen Versionen verbessern zu wollen. Jeder Neubeginn hat seine Berechtigung.

Neben der zeitlosen Erzählweise liebe ich diese Reihe ja vor allem dafür, dass sie die romantische Vorstellung vermittelt, dass sich zwei Seelen über hunderte von Jahren stets wieder treffen. Link und Zelda, ein ständiger Neubeginn für die Ewigkeit.

Text zum Thema „Neubeginn“ des Projekts [52games]

Podcast-Jubiläums-Gewinnspiel

100 Folgen Podcast an 100 Tagen!

Was als spontanes Experiment am 25.11.2010 begann und mit „Wenn ihr das einen Monat durchhaltet – Respekt“ oder gar nur mit „maximal 11 Werktage!“ kommentiert wurde, wurde für Boris und mich fester Bestandteil der täglichen Routine – und es macht nach wie vor großen Spaß! Ich kann mich nur wiederholen: DANKE! Danke für’s zuhören und Danke an alle, die aktiv mitmachen, sei es als Gast oder in Form von Feedback (mehr Danksagung siehe vorheriger Post).

Damit das Bedanken nicht nur eine leere Worthülse bleibt, haben wir uns für die 100. Folge ein kleines Gewinnspiel für unsere Hörer ausgedacht. In den kommenden Folgen stellen wir in jedem Podcast morgens eine Frage, die mitunter etwas Recherchearbeit erfordert und, selbstredend, mit uns, dem Blog, dem Podcast oder den Gästen zu tun haben könnte.

Wir haben 8 Fragen vorbereitet, für jede richtige Antwort gibt es ein „Los/Ticket“, welches ihr sammeln könnt. Je mehr richtige Antworten ihr uns schickt, desto größer ist folglich die Chance, aus der Lostrommel gezogen zu werden. Treue Hörer haben also eine höhere Chance auf den Hauptgewinn. Wem die Fragen zu doof schwer sind, oder wer einfach seine Chancen erhöhen möchte, hat neben den Fragen zwei weitere Chancen, zu gewinnen:

Ein Los pro Teilnehmer gibt es für einen Kommentar unter diesem Beitrag. Ein weiteres Los gibt es für jede Text-Rezension für den Podcast in iTunes.

Die Antworten zu den Fragen schickt ihr GESAMMELT (eine Mail am Ende, nicht jeden Tag, bitte) bis zum 31.3.2011 mit dem Betreff „Jubiläum“ an: manuspielt@googlemail.com – Insgesamt also 10 Chancen, folgende tolle Preise zu gewinnen. Die Folgen mit den Fragen beginnen mit der Folge #100 am Freitag. Alle Podcast-Folgen gibt es unter http://breakfast.manuspielt.de zum direkten anhören im Browser oder ihr abonniert den Podcast auf iTunes oder per RSS.

Viel Glück und wir freuen uns über Feedback! (Die Liste der Preise nach dem Jump) (mehr …)

Die schwerste Dschungelprüfung aller Zeiten!

1994 erschien das erste Donkey Kong Country für das SNES. Es war das erste Spiel um Marios haarigen Freund, welches nicht unter Miyamotos Regie entstand, sondern unter der königlichen Schirmherrschaft der Queen entwickelt wurde. Das britische Studio Rare wurde damit beauftragt und sie lieferten prompt das erfolgreichste Super Nintendo-Spiel aller Zeiten ab, welches nicht gebundelt mit der Konsole zusammen verkauft wurde. Nach weltweit 8 Millionen verkaufen Modulen folgten unzählige Fortsetzungen, Spin-Offs und Gastauftritte in Marios Sport- und Partyspielen, über Kart-Fahren bis Smash Brawl. Donkey und sein kleiner Freund Diddy waren in ihrer von Rare geprägten Optik stets fester Bestandteil der Charakter-Auswahl.

Für Polyneux habe ich den neuesten Ableger der Serie mit dem sperrigen Namen Donkey Kong Country Returns gespielt und einen ausführlichen Artikel dazu geschrieben. Danke wie so oft an Mexer für das großartige Header-Bild!

Den ganzen Artikel „Waggle in the Jungle“ könnt ihr nach dem Jump drüben bei polyneux lesen.

pappa ante portas


Big Spoiler Alert! Samus Aran ist eine Frau! In Zeiten ohne Internet war das damals für die meisten Spieler tatsächlich eine große Überraschung am Ende des ersten Metroid-Spiels, als sich der stumme Held nach dem Retten der Galaxie als blonde Powerfrau entpuppte. Frauen wurden in der Videospiel-Landschaft bis dahin schließlich eher entführt und gerettet, anstatt als Actionheld zu dienen. Samus durfte seit dem noch einige Male die Galaxie vor dem Bösen retten, zuletzt recht erfolgreich in der von Retro-Studios entwickelten “Metroid Prime”-Trilogie, in der Samus aber ebenfalls weitgehend stumm blieb. So, wie Samus uns nun im neuesten Ableger der Serie präsentiert wird, haben wir sie aber noch nie erlebt: Ganz und gar nicht stumm und verschlossen sondern extrem redselig und selbstreflexierend, beginnt kaum ein Level ohne ausschweifenden Monolog der Protagonistin. Team Ninja, das Entwicklerteam dieses Titels, will uns damit in ihrem Metroid-Debüt das Innenleben dieser jungen Dame und ihre Vergangenheit näherbringen. Ausgerechnet Team Ninja? Ausgerechnet die Jungs, die in “Dead or Alive 2” eine eigene Physik-Engine (mit Schieberegler!) für den Bounce-Faktor der Brüste der weiblichen Kämpferinnen programmiert haben? Ausgerechnet die Jungs, die danach die Fokussierung auf die sekundären Gechlechtsmerkmale mit “Dead or Alive Beachvolleyball” auf die Spitze getrieben haben? Ausgerechnet dieses Team Ninja darf eine der beliebtesten Spieleserien von Nintendo fortführen? Eine mutige Entscheidung…
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Metroid: Vaterkomplex M

adam mein name samus aran ich kopfgeldjäger
**krächz** Samus, die Nutzung von Verben ist nun freigegeben! **krächz**

danke adam also wie gesagt mein name ist samus aran und ich bin kopfgeld… **krächz** Samus, ich autorisiere hiermit die Benutzung von Satzzeichen **krächz** …kopfgeldjägerin.

danke, adam! also auf jeden fall habe ich diesen notruf aufgenommen und habe mich selbstredend sofort… **krächz** Samus, ich sehe keine Gefahr darin, ich autorisiere hiermit Großbuchstab…ADAM HALT’S MAUL!!!1

**krächz** Samus?…. Kraftausdrücken waren nicht autorisie… BÄM! BÄM! … BÄM!

The True Death of Commander Adam Malkovich. R.I.P.!

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