Der neueste, siebte Teil der hauseigenen Nintendo-Rennspiel-Reihe für den 3DS hält sich mit Neuerungen stark zurück – nicht mal ein innovativer Beiname wie „Double Dash“  oder „Super Circuit“ ist den Machern noch eingefallen. Eine simple 7 soll genügen. (Immerhin kein Wortspiel mit 3D, da darf man sich ja auch schon drüber freuen) Was soll man aber auch noch groß zu Mario Kart hinzufügen? (Oder die Frage, die ich mir eben stelle: noch schreiben?) Als zu perfekt hat sich die Formel erwiesen. Warum Dinge verändern, die seit fast 20 Jahren gut funktionieren und Nintendo damit ordentlich Geld einbringen?

Um es kurz zu machen: Auch die siebte Neuauflage des Klassikers macht noch immer genau so viel Spaß wie eh und je und ist genau genommen nichts anderes als eine dezent verfeinerte Version der SNES-Ur-Fassung. Figuren aus dem Mario-Universum vergessen für einen kurzen Augenblick ihre seit Jahrzehnten andauernde Blutfehde und treffen sich zum geselligen GoKart-Rennen, um sich mit Schildkröten und Bananenschalen zu bewerfen. Die neuen Strecken gehören allerdings meiner Meinung nach zu den Besten, die die Serie bisher gesehen hat. Das serientypische Recycling der alten Strecken aus den Vorgängern wird immerhin dadurch etwas aufgelockert, dass man sie durch die Einführung von Unterwasserfahrzeugen und einem ausklappbaren Segel am Kart anders erleben und fahren kann. Tiefgreifende Veränderungen am Spielprinzip darf man aber dadurch nicht erwarten.

Von „Nintendo-hard“ kann ebenfalls keine Rede sein. Erst in der höchsten der drei Rennklassen kommt so etwas wie Spannung auf. Die 50cc- und 100cc-Klasse kann man also getrost einem 5jährigen seiner Wahl zum abarbeiten in die Hand drücken, um neue Teile für die drei Fahrzeugmodifikationen (NEUERUNG!) „Reifen, Body und Segel“ freizuschalten. Wer die Herausforderung sucht, geht sowieso direkt in den Multiplayer-Modus. Auch wenn die Möglichkeiten online nintendo-typisch sehr rudimentär gehalten wurden – innerhalb von Sekunden ist man auf der Strecke und kann gegen Spieler weltweit oder dank eigener Gruppen auch nur gegen Freunde rote Panzer feuern und Siege einfahren. Für den Trashtalk muss man dann eben auf das Smartphone ausweichen. Ägerlich, denn das wäre ja dank des eingebauten Mikrophons im 3DS technisch ohne weiteres realisierbar.

Der 3D-Effekt ist sehr dezent eingesetzt und nicht störend. Er hilft etwas dabei, die Entfernung zur nächsten Kurve einschätzen zu können, mehr aber auch nicht.

Mario Kart bleibt sich als Spiel so treu, dass man den Eindruck nicht los wird, dass Nintendo scheinbar keine Antwort darauf zu finden scheint, wie man die Serie weiterentwickeln könnte. Jede, nun, fast jede (es gab kein Virtual Boy Kart) neue Hardware bekommt traditionell ein Mario Kart spendiert, welches mit minimalen Anpassungen an die Eigenarten der jeweiligen Spiele-Hardware und der Eingabemöglichkeiten angepasst wird. Dass muss man nicht gut finden und man darf den Innovationsstau auch zu Recht anprangern, aber solange so fantastische neue Strecken und Spielspaß im Multiplayer dabei rumkommen wie bei Mario Kart 7, kann zumindest ich schwer widerstehen, das gleiche Spiel zum siebten Mal erneut zu kaufen. Dazu macht das Kernprinzip des Spiels, jeglicher Kritik zum Trotz, einfach immer noch zu viel Spaß.

Google Maps für das NES

Sehr liebevoll gemacht. Und Pusten nicht vergessen!

Die Wikipedia sagt zum Thema Tennis: „Der Ursprung des Wortes Tennis ist ungewiss; die Etymologie stellt sogar eine der großen ungelösten Fragen der englischen Etymologie dar.“ Die favorisierte Bedeutung äußert die Vermutung, dass es auf den Ausruf tenez! zurückgehe,  verstanden im Sinne von „Nehmt (den Ball)“.

Daher greife ich den Ball auf und rufe euch schwungvoll zu: TENEZ LE CODE! Der beste Sega-Mensch von allen hat uns nämlich freundlicherweise einen Code für die PS Vita-Version von „Virtua Tennis 4: World Tour Edition“ zur Verfügung gestellt, welches ich hiermit mit einem kleinen, albernen Spielchen verlosen möchte. (Wer sich erst noch über das Spiel informieren möchte, findet hier unsere Podcast-Folge zum Spiel)

Es gewinnt derjenige den Code, der das letzte Wort in den Kommentaren hat! Es ist der alles entscheidende Matchpoint – ich fange an mit dem Aufschlag „PING“ und danach geht der Ballwechsel los: wer nimmt den Aufschlag an und wirft ihn mit einer Antwort zurück? wie lange dauert der Wechsel, wer schreibt den LETZTEN Kommentar in diesem Thread, auf den es 24 Stunden lang keine Antwort gibt?

Der Rechtsweg ist ausgeschlossen, der Gewinner wird schriftlich per Mail benachrichtigt und erhält einen Download-Code für das PSN für „Virtua Tennis 4: World Tour Edition„. Teilnahmeschluß gibt es keinen. Viel Spaß!

Im Gegensatz zu Polyneux-Kollege Daniel hat mich Alan Wake’s American Nightmare eher enttäuscht, und das, obwohl mir sehr wohl bewusst war, dass Remedy mit diesem Spin-Off keine Fortsetzung des grandiosen Hauptspiels abliefern wollte. Schon alleine das vielversprechende, virtuelle Cover mit dem Nagelpistole bewaffneten Alan im Holzfäller-Hemd! Gepaart mit der Idee, das Spiel innerhalb der trashigen In-Game-Serie „Night Springs“ zu erzählen und die wunderbar skurrilen Mr. Scratch-Trailer – oh, hätte diese Mischung gut werden können!

Leider bleibt im eigentlich Spiel davon wenig übrig. Dass die Action im Vordergrund steht, war mir klar und dagegen hatte ich auch nichts einzuwenden, da mir die Mechanik mit der Lampe ebenso wie meinem Vorredner nie langweilig wurde. Weniger Geballere wäre auch dem offensichtlich angestrebten Grindhouse/Pulp-Stil nicht gerecht geworden. Doch warum muss ich dann als heldenhafter Wächter des Lichts so banale und archaische Videospiel-Dinge tun wie Ventile suchen, Sicherungskästen aktivieren und Ersatzteile aus dem Kofferraum einer bebrillten Forscherin holen? Die Aufgabenstellungen in der kurzen Kampagne sind so konträr zur dramatischen Bedrohung der Schattenwesen – vor allem, da ich diese alltäglichen Erledigungen in kurzer Reihenfolge fast drei mal identisch hintereinander machen muss. Dabei stört mich gar nicht mal die grundsätzliche Idee mit der Murmeltier-Zeitschleife (BEST!MOVIE!EVER!), die ich durchaus charmant und passend finde, sondern dass aus dieser Idee so wenig rausgeholt wurde.

Auch die Dialoge mit den drei Damen vom Grill in diesem Spiel lassen mir zwischen den spannenden Kämpfen fast das Gesicht einschlafen. Dabei sind die Figuren toll eingesprochen und die Dialogzeilen haben Witz – aber die Inszenierung dazu fehlt. Die Figuren stehen steif am Fleck und rühren sich nicht, während ich gelangweilt mit Alan derweil den Raum nach weiteren Manuskriptseiten durchsuche.

Das eindeutige Highlight sind die kurzen, Briefmarken-großen Video-Auftritte an den verstreut aufgestellten TV-Geräten von Mr. Scratch – Alans fiesem Doppelgänger (großartig gespielt von Ilkka Villi), welcher die Fäden als Antagonist in diesem Kapitel zieht. Davon hätte ich mir mehr gewünscht.

Insgesamt ist Alans amerikanische Nachtmahr, wie ich finde, kein sehr rundes Paket geworden. Für ein Grindhouse-SpinOff im Alan Wake-Universum fehlt es an Action, Blut und der Extra-Portion Selbstironie – als weitere Horror-Episode im Geiste des Hauptspiels sind die Aufgaben zu banal, die Locations zu leer und die Figuren zu hölzern. Als reiner Arcade-Titel dagegen fehlt mir im Horde-Modus eindeutig der gemeinsame Multiplayer. Dank Mr. Scratch und der für mich sehr befriedigenden „Schatten vom Pelz brennen“-Mechanik hat es sich für mich als großer Fan des Hauptspiels trotzdem gelohnt, aber da wäre noch deutlich mehr drin gewesen.

I am alive

i am alive

Die Geschichte um die Entwicklung von I am alive ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Angekündigt im Jahr 2008 und durch einen kleinen Marketingtrick als das neue Spiel von Assassin’s Creed-Produzentin und Branchen-Superstar Jade Raymond präsentiert, blieb es danach lange ruhig um das Spiel. Beziehungsweise waren das Einzige, was man mitbekam, Probleme in der Entwicklung und etliche Verschiebungen. Drei Jahre lang werkelten die Programmierer von Darkworks an dem Titel, bis Ubisoft den Stecker zog und beschloss, das Spiel im hauseigenen Shanghai-Studio selber zu Ende zu bringen.

Auch wenn das postapokalyptische Survival-Grundsetting noch zu erkennen ist – aus dem legendären E3-Trailer von 2008 ist außer dem Schriftzug nichts mehr wiederzuerkennen. Das groß angelegte „Triple A“-Projekt wurde schlussendlich zu einem Xbox-Live-Arcade-Spiel, welches nun im Rahmen der House Party 2012 am 7.3.2012 erschien. Was daraus geworden ist, könnt ihr drüben bei Polyneux lesen, wo ich ein paar Sätze zum von mir lang erwarteten Spiel geschrieben habe.

In Catherine, dem neuen Spiel der Persona-Macher von Atlus, werden betrügende Männer zu Schafen, die in ihren Alpträumen von Monsterbabys über Türme aus Würfeln gejagt werden. Die bizarre Mischung aus Anime, Datingsim, Horrorspiel und Puzzlegame klingt vielversprechend.

Doch Catherine polarisiert. Robert Glashüttner, einigen Lesern vielleicht noch aus der Adventskalender-Aktion bekannt, schreibt in seiner Spielbesprechung auf fm4, dass seine Erwartungen nicht erfüllt wurden. Mir hat Catherine dagegen (überwiegend) gut gefallen. Aus diesem Grund habe ich Robert zu einem Streitgespräch einzuladen, welches ihr auf polyneux.de lesen könnt.

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Ich weiß natürlich, dass ich mit diesem Blogpost genau die Erwartungen des Absenders erfülle, die er/sie oder ES damit zu wecken versuchte. Aber, hey: Wer mir so liebevoll verpackte Briefumschläge mit einem persönlichen, handgeschriebenen Drohbrief schickt, soll natürlich auch dafür belohnt werden. Wenn der Inhalt dann auch noch den Layton in mir anspricht, um so mehr.

Bei dem Bild des Clowns und dem Fremdwort „Coulrophobia“ (Angst vor Clowns) habe ich natürlich sofort an eine Promo-Aktion für das neue „Twisted Metal“ gedacht. Aber meine Karte war mit einer römischen „V“ betitelt und andere Blogger haben andere Karten (mit anderen Phobien) erhalten. Gunnar (Herr Kaliban) hat „Agliophobia“ (Angst vor Schmerzen) erhalten und Micha von der kollisionsabfrage eine Karte mit „Nyktophobie„, die Angst vor der Dunkelheit.

Nach einem Auto-Metzel-Spiel klingt das nicht mehr. Schöne Aktion, liebe, unbekannte PR-Agentur. Vor allem die zusätzlich eingestreute Friedhofserde im Umschlag und die Befestigung der Adresse mit Pflastern auf dem Umschlag hatten einen sehr eigenen Charme.

(Wen ihr noch von jemandem gehört habt, der so eine Karte bekommen habt, bitte zu mir schicken. Zusammengelegt ergeben die Karten bestimmt einen Hinweis, die Hände im Kreis zeigen in verschiedene Richtungen)

Und nun geht das Rätselraten natürlich erst los. Für welches kommende Horror-Spiel wird hier geworben, was meint ihr?

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