Archiv für die Kategorie ‘xbox’

Alice: Madness Returns

Style over Substance auf deutsch etwa Stil über Inhalt ist ein Vorwurf, den man oft in Verbindung mit Filmen hört, wenn diese sich in erster Linie auf überbordende Effekte und schön gefilmte Popcorn-Action konzentrieren, während die Story eher in den Hintergrund rückt. Im Gegensatz dazu gab es Bewegungen wie das von Regisseur Lars von Trier ins Leben gerufene “Dogma 95“-Manifest. Das selbst auferlegte Dogma sollte die Filmemacher durch den Verzicht von computergenerierten Effekten, künstlichem Licht, nachträglicher Musikuntermalung und Requisiten dahingehend befreien, sich wieder auf das Erzählen von Geschichten konzentrieren zu können. Auf der anderen Seite des Filmspektrums befinden sich beispielhaft die Frank Miller-Comicverfilmung 300 von Zack Snynder oder Nolans The Dark Knight, deren Story in jeweils zwei bis drei Nebensätzen umfassend erzählt sein mag, aber stilistisch und optisch Maßstäbe für das moderne Kino gesetzt haben. Ich mag Filme aus beiden Extremen, jeweils aus unterschiedlichen Gründen, aber ich kann auch das eine ohne das andere genießen. Wie sieht das bei Spielen aus? Ja, es gibt Spiele mit guten Geschichten. Wenn auch leider viel zu selten gut erzählt oder mit deutlichen Schwächen, aber es gibt in meinen Augen, im Vergleich zum Film, ein noch viel gewichtigeres Element: Die Interaktivität. Pac Man, Civilization, Tetris, ja selbst ein Super Mario kommen komplett ohne “Geschichte” im klassischen Sinne aus und fesseln uns über Stunden, teils Nächte – länger, als es je ein Film könnte. Ich würde das im Medium der Videospiele als die eigentliche Substanz bezeichnen. Was bringt eine tolle Story und eine tolle Grafik, wenn wir die Spielfigur nicht vernünftig steuern können, der Levelaufbau einfallslos ist und das Spielen einfach keinen Spaß macht? Das ist jetzt wahrlich keine neue Erkenntnis, aber die “Substanz” ist in meinem Augen wichtiger als jene den “Style” bestimmenden Elemente wie Grafik, Musik und Design. Was aber, wenn nun auf einmal ein Spieldesigner seine komplette Energie und Muße in eine ganz wunderbare Welt investiert, diese ästhetisch und künstlerisch wirklich sehenswert und traumhaft gestaltet, darüber aber vergisst, ein gutes, spannendes Spiel einzubinden? Das Ergebnis ist eine Hassliebe, wie ich sie in der Form noch bisher kaum erlebt habe. Die Rede ist von American McGees Alice: Madness Returns.

Ein Spiel, dass ich wirklich lieben möchte, aber nicht kann. (mehr…)

E3 Podcast-Special

Was waren die Highlights der E3-Pressekonferenzen und was hat uns aufgeregt? Eure zwei Lieblingsfrüh-Podcaster Boris und meine Wenigkeit haben sich ein paar Gäste eingeladen und die drei großen Pressekonferenzen von Microsoft, Sony und Nintendo angeschaut. Dazu haben wir dann jeweils einen Podcast in der leckeren Brunch-Edition (“Brunch” ist unsere offizielle Ausrede für Überlänge-Casts) aufgezeichnet.

und last but not least:

Viel Spaß beim hören!

Natürlich gibt’s alle bisherigen 198 Folgen auch weiterhin im Breakfast-Blog auf http://breakfast.manuspielt.de als auch im Abo als Stream:

itunesfeedicon.png feed_button-audiomp3.png

PS: Wir freuen uns weiterhin über Rezensionen, Kritik und Feedback!

Torchlight XBLA Kurzreview

Im Rahmen meiner “Kurzreviews in 300-Worten“-Fingerübung gibt es heute: Torchlight für XBLA

Haha, Torchlight in 300 Wörtern? Das ist ja einfach, da langen mir sogar derer drei: Torchlight ist Diablo.

Ein bestehendes, erfolgreiches Spielkonzept 1:1 zu kopieren, so dreist ist ja eigentlich nur Gameloft und weckt normalerweise wenig Sympathien bei mir. Doch das Loch zwischen Diablo II und dem seit Jahren heiß erwarteten dritten Teil war wohl einfach zu klaffend, so dass ich Runic Games diesen unverhüllten Plagiatismus nicht nur verzeihe sondern sogar dankbar dafür bin. Und Torchlight will Diablo nicht einfach nur nachahmen, es atmet sein Vorbild aus jeder Pore. Das ist auch nicht weiter verwunderlich, schließlich wurde Runic Games unter anderem von Max Schaefer und Erich Schaefer gegründet, den zwei Co-Designer von Diablo und Diablo II.

Wer das Spiel startet wird sich auch aus einem anderen Grund sofort an alte Zeiten erinnert fühlen: Der Diablo-Sound-Designer Matt Uelmen hat auch die Musik für Torchlight komponiert und zugegeben, dass er Elemente aus dem original Diablo-Tristram-Dorfthema verwendet hat. Das Einzige, was fehlt, ist Deckard Cain am Brunnen, der mich einlädt, noch etwas zu verweilen und zuzuhören.

Ansonsten gilt auch für die nun neu erschienene Konsolenvariante des Spiels das Gleiche, wie für die PC-Version von 2009: Der Weg ist das Ziel. Monster töten, Erfahrungspunkte sammeln und wertvolle Dinge finden, Waffen und Rüstung aufrüsten, um damit dann stärkere Monster zu töten, die mehr Erfahrung geben und noch wertvollere und seltenere Dinge fallen lassen. So dreht sich das Spielchen von Dungeon zu Dungeon, von Erfahrungsstufe zu Erfahrungsstufe stets um sich selbst. Torchlight sieht dabei aber immer toll aus, verströmt einen sehr besänftigenden Flow und die Jagd nach immer besserem Loot macht einfach Spaß. Eine Sogwirkung, in die man sich gerne ein paar Tage fallen lässt und wohl fühlen wird. Bis endlich Diablo 3 erscheint. Danke Runic, für Torchlight.

Links: Diablo Tristram-Thema im Vergleich zum Torchlight Dorf-Thema


MindJack Kurzreview

Im Rahmen meiner “Kurzreviews in 300-Worten“-Fingerübung gibt es heute: MindJack von Square Enix

MindJack ist auf den ersten Blick ein aus den Restbeständen des Third-Person-Shooter-Baukastens lieblos zusammen geklicktes Stückwerk: Es ist das Jahr 2031 und korrupte Konzerne haben die Kontrolle übernommen. Ich spiele irgendeine Art von Geheimagent und renne durch graue Schlauchlevels von Areal zu Areal, bei denen jeweils eine Handvoll Feinde auf mich wartet. Natürlich stehen überall kniehohe Objekte passend für uns bereit, schließlich ist es en vogue, den Protagonisten per Tastendruck in Deckung gehen zu lassen. Nichts daran, weder von Seiten der Story, noch von der Grafik oder Inszenierung her hebt sich in irgendeiner Form erwähnenswert hervor. Im Gegenteil, das Spiel ist sogar ausgesprochen hässlich und die Steuerung nicht besonders eingängig.

Aber das Spiel hat einen interessanten Ansatz, der meine Aufmerksamkeit erhaschen konnte: Die Singleplayer-Kampagne sowie der kooperative und kompetitive Multiplayer-Modus verschmelzen in diesem Spiel zu einem Erlebnis. Und das auch noch in der Form, dass es innerhalb der Spielwelt Sinn ergibt:

Das titelgebende „Eindringen in den Verstand“ ist wortwörtlich gemeint. Der Spieler kann sich in die Gehirne der Gegner hacken und entweder deren Kontrolle direkt übernehmen oder angeschossene, geschwächte Feinde zu Komplizen verwandeln, die dann bis zu ihrem Ableben für den Hacker arbeiten. Doch das Konzept geht noch einen Schritt weiter: Ist meine Konsole online und erlaube ich es bei Spielbeginn, können sich fremde Spieler in meine laufende Singleplayer-Kampagne direkt einklinken und sowohl auf der eigenen wie auch auf der gegnerischen Seite agieren und Figuren übernehmen. Dies passiert fließend, es gibt keinen gesonderten Multiplayer-Modus, ich wähle zu Beginn nur, ob ich die Kampagne spielen möchte oder mich in fremde Spiele hacken will. Dieses Konzept funktioniert, macht Spaß und hat eigentlich nur einen Nachteil: Das Spiel, in das es eingearbeitet wurde, und auf Grund dessen eher mittelprächtigen Rezeption dem daraus resultierenden Mangel an Mitspielern. So verkommt MindJack leider zu einem gedanklich tollen, aber in der Realität missglückten Experiment. Schade.

Ein kleines PS außerhalb der 300-Wort-Grenze: Ich hoffe sehr, dass sich Valve und Arkane Studios MindJack angeschaut haben und daraufhin endlich „The Crossing“ (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Crossing_(video_game)) weiterentwickeln. Das Spiel ging mit einem quasi identischen Konzept an den Start und wurde leider 2009 auf Eis gelegt. MindJack „in gut“, wäre eine wirkliche Bereicherung für das Genre.

NBA Jam Kurzreview

Im Rahmen meiner “Kurzreviews in 300-Worten“-Fingerübung gibt es heute die Neuauflage von NBA Jam:

BOOMSHAKALA! Der Midway-Arcade-Klassiker von 1993 war für mich als Sportspiel-Muffel eine kleine Offenbarung. NBA Jam kapierte, worum es mir beim Basketball eigentlich ging: Um spektakuläre Slam-Dunks und schnelle Action. Auch wenn NBA Jam mit Originallizenz und Spielernamen aufwarten konnte: Der eigentliche Star des Spiels war zu jedem Zeitpunkt der Dunk, die wohl brachialste und coolste Art, in einem Sport Punkte zu kassieren.

Damit dieser Star auch richtig zur Geltung kommt, hat NBA Jam alles an Regelwerk aus dem Sport gestrichen, was diesem Ziel im Wege stehen könnte: Es gibt nur 2 Spieler pro Mannschaft, keinerlei geahndete Fouls oder Freiwürfe. Selbst die sonst so hartnäckige Schwerkraft stellt sich dezent in den Hintergrund und verringert für die Spieler auf dem Platz kurzzeitig ihre Anziehungskraft, so dass diese unbeschwert über den Platz fliegen können, um den Ball noch spektakulärer im Netz versenken zu können.

Fast 20 Jahre später hat sich bei der Neuauflage von NBA Jam wenig geändert. Und das ist auch gut so. Es fühlt sich genau so an, wie man das Originalspiel in Erinnerung behalten hat. Auch optisch schafft es das Spiel, trotz 3D-Modellen und hochauflösenden, digitalisierten Köpfen, den Charme des Vorgängers nicht zu verlieren, sondern ihn gekonnt auf die heutigen Standards zu transportieren. Hut ab vor dieser Leistung, EA! Als echter Fan-Service wurde der Originalsprecher der Kommentare, Tim Kitzrow, verpflichtet, der erneut sowohl die altbekannten, als auch ein paar neue Sprüche wie mein Lieblings-Internet-Meme „BOOM, GOES THE DYNAMITE“ passend zum Spielgeschehen von sich gibt.

Aber nicht nur optisch kann das Remake überzeugen, denn auch heute noch macht das schnelle Passen und Dunken, die übertriebenen Moves und allen voran der kongeniale 4-Spieler-Modus mächtig Laune. Dank Xbox-Live-Party kann sogar der Online-Modus fast schon an alte Zeiten im Kinderzimmer vor dem SNES anknüpfen.

Offener Brief an EA

Sehr geehrte Damen und Herren,

Danke für die Zusendung des Pressemusters von Bulletstorm. Leider muss ich Ihnen mitteilen, dass die Version für die Xbox 360, die Sie mir freundlicherweise haben zukommen lassen, defekt zu sein scheint. Ich finde es sehr schade, dass dieser Titel so voller Bugs steckt. Lassen Sie mich ein paar Beispiele nennen:

So gibt es zum Beispiel einen Skillshot Namens „Oben Ohne / Topless“den ich ab und an in meiner deutschen Version verliehen bekomme, aber ich verstehe nicht warum. Mein Gegner war auch nach dem Schuss auf den Bauch noch bekleidet. Ebenso bei dem Skillshot „Chirurg“ – dieser taucht ab und an ohne ersichtlichen Grund einfach auf, wenn ich jemandem in die Hand oder in den Fuß schieße.

Viel gravierender und störend empfinde ich aber die Grafikfehler, die die Dramaturgie total zunichte machen. Da scheint in der Qualitätskontrolle einiges schief gegangen zu sein. Einmal kam ich mit meinem Charakter in einen Raum und meinem Begleiter im Spiel verschlug es beim Betreten die Sprache. Mit einem deutlich hörbaren Entsetzen in der Stimme betrauerte dieser daraufhin die grausamen Hinrichtung dieser Menschen. Ich verstehe nicht, wie den Grafikern und den Testspielern hier so ein grober Fehler unterlaufen konnte, aber der Raum ist komplett leer! Ich habe keine Ahnung, von was mein Begleiter so geschockt ist. Es stehen lediglich ein paar rostige Gitter mit Nägeln herum, Ketten und Kisten, aber von Menschen, geschweige denn Leichen, ist nichts zu sehen. Nicht mal die Spuren eines Kampfes sind sichtbar. Wie kann so etwas bei einem Vollpreisspiel mit diesem Marketin-Budget passieren? Und solche Momente gab es leider mehr als einmal. Auch Clippingfehler sind keine Seltenheit. In einer Zwischenanimation sticht ein Kämpfer von Hinten einem anderen einen spitzen Gegenstand durch den Rücken. Es kam aber auf der Vorderseite nichts heraus. Auch das Aufspießen von Gegnern auf Kakteen oder das Werfen in Stromleitungen oder Ventilatoren sehen ehrlich gesagt einfach schlecht und falsch aus. Warum kann ich meine Feinde in die Umgebung treten, wenn das Spiel gar nicht darauf vorbereitet ist, dort eine den Umständen entsprechende Reaktion zu zeigen?

Können Sie sich das erklären? Ich wusste stellenweise nicht, von was mein Kollege SpielerZwei spricht, als wir uns über das Spiel unterhalten haben. Auch beim Lesen seines Artikels war ich stellenweise erstaunt und habe mich gefragt, ob wir das gleiche Spiel gespielt haben. Seine Frau scheint ja wirklich sehr sensibel zu sein, aber von Blut oder übertriebener Gewalt habe ich in meiner Version nichts feststellen können. Oder ist das etwa auch ein Bug? Kann es etwa sein, dass auch dieser Effekt nur bei mir nicht auftaucht? Ich habe mich sowieso schon gefragt, warum das Spiel eine „ab 18“-Einstufung erhalten hat.

Mich beschleicht das Gefühl, dass meine mir vorliegende Version einfach nur eine Fehlpressung sein kann. Ich habe mich sehr auf das Spiel gefreut. Sehr schade, dass Sie mir eine kaputte Version geschickt haben. Ich hoffe, ich konnte mit meiner Beschreibung dazu beitragen, diese Fehler auszumerzen. Ich freue mich schon sehr darauf, das Spiel, so wie es von den Entwicklern vorgesehen war, endlich in den Händen zu halten.

Mit freundlichen Grüßen,

Manuel

Dieser Artikel wurde für polyneux.de geschrieben und ist zeitgleich dort erschienen.

Masterplan 2011

2011 nähert sich mit großen Schritten und auch dieses Jahr nutze ich die freien Tage, um mich ein wenig mit dem kommenden Spielejahr zu beschäftigen. Wird es auch wieder so ein überfrachtetes Jahr wie 2010, bei der ein Spielehit den Nächsten jagte? Als bereits der Januar potentielle “Spiel des Jahres”-Kandidaten hervor brachte? Welche Spiele sind Pflichtitel, welche interessieren mich, welche kann ich getrost ignorieren? (mehr…)

Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 47 Followern an

%d Bloggern gefällt das: