Archiv für die Kategorie ‘Kritiken’

Papo & Yo – Meine Parabel und Ich

In der aktuellen Spiele-Landschaft ist ein offensichtlicher Trend zu erkennen: Es erscheinen vermehrt Spiele, die mehr Emotionen in mir wecken zu vermögen, als den reinen Spaß am Spiel. Spiele, die unangenehme, ernstere Töne anschlagen. Es sind Spiele von Entwicklern, die “Unterhaltung für Erwachsene” meinen, aber dabei nicht automatisch an mehr Blut und überbordende Gewalt denken. Es sind Projekte wie das “The Walking Dead“-Adventure von Telltales, Spec Ops: The LineJourney oder aktuell das PSN-exklusive Indie-Spiel Papo & Yo.

Das Debüt von Minority Media hat mich berührt und zum Nachdenken angeregt, denn Studio-Gründer Vander Caballero verarbeitet in diesem ca. 3-4 Stunden dauernden Puzzle-Plattformer seine Kindheit mit einem alkoholsüchtigen Vater. Im Gegensatz zum eher träumerischen und für alle Interpretationen offenen Journey legt Caballero von der ersten Sekunde an klar auf den Tisch, um was es ihm geht.

Das hat mich berührt, aufgewühlt und zum Nachdenken gebracht, auch über meine eigene Kindheit. Meinen Text zu diesem PSN-Titel gibt es auf superlevel.de.

(Und wenn es gut läuft, demnächst ein Interview mit Caballero im Podcast).

Max Payne 3

“I knew this was a bad idea, but, in the absence of any good ideas, I continued forward.”

Dieses Zitat aus Max Payne 3 bezieht sich nicht etwa, wie man zu erst meinen könnte, auf meinen Wechsel zu superlevel.de, sondern auf den ungeheuren Schlamassel, in den sich der New Yorker Griesgram Schritt für Schritt im dritten Teil der Serie reinreitet. Die Film-Noir-Comic-Ästhetik ist einer neuen, dem modernen Neo-Noir Action-Kino geschuldeten Optik gewichen, die mich aber nicht weniger stark begeistert hat wie Max Payne 1 und 2 seiner Zeit. Warum erfahrt ihr in einem ausführlichen Dialog-Review mit meinem geschätzten Kollegen Daniel unter dieser verlinkten Internetz-Adresse. Im Kommentarbereich wird bereits heftig debattiert, ob Rockstar Max Payne richtig verstanden habe oder nicht (daher schalte ich die Kommentare hier ab). Ich bin gespannt auf eure Meinung.

Das Bild ist übrigens aus dem „Cover Cover“-Fanart Album von meinem guten Freund mexer, der sich gerade ein Loch in den Bauch freut über die Kommentartrolle bei Kotaku, die diese Sammlung verlinkt haben.

Shadow of the Colossus (HD-Collection)

Shadow of the Colossus ist eines dieser Spiele, über die schon alles gesagt wurde, über die man aber auch gleichzeitig nicht aufhören kann zu reden. Weil es einfach so einzigartig ist. Ich würde Shadow of the Colossus als größten gemeinsamen Nenner der aufgeklärten Core-Spieler bezeichnen – darauf können sich dann doch irgendwie fast alle einigen. Spätestens bei der Frage, welches Spiel Emotionen wie kein anderes transportiert oder sich gar als „Kunst“ bezeichnen lassen würde, landet man fast immer bei Shadow of the Colossus. Es ist aber auch so wunderbar melanchonisch. Welches Spiel sonst strahlt schon diese Traurigkeit und Leere aus, wie diese völlig verlassene und trostlose Landschaft des verbotenen Landes.

Doch vor allem fasziniert mich an diesem Spiel, dass man keinen strahlenden Helden spielt, sondern einen verzweifelten, schwer verliebten und des Herzens gebrochenen Jüngling, dem jedes Mittel recht zu sein scheint, seine Liebe von den Toten auferstehen zu lassen. Die dazu notwendige Jagd nach den 16 Kollossen belastet uns als Spieler mit Schuld und einer Bürde, der man sich nicht entziehen kann, weil das Spiel durch die dezente Enthaltung einer Narrative mir keine Motivation an die Hand gibt, warum es denn legitim sei, diese beeindruckend schönen Ungetümer zu erlegen. Die riesigen Wesen haben keine Vorgeschichte, die es rechtfertigen würde, sie kaltblütig zu töten. Es gibt keinen Grund, ihnen böse Motive zu unterstellen – und das wichtigste: sie haben uns oder der Hauptfigur nichts getan. Doch „Wander„, unser Protagonist, lässt uns keine Wahl als Spieler, Fragen können wir keine Stellen und es werden auch keine beantwortet. Und so erledigen wir stoisch einen Koloss nach dem anderen, in stummer Faszination. Und genießen jeden Augenblick davon.

Weiter im Text geht es mit meinem geschätzten Kollegen von polyneux in unserem Gemeinschaftsartikel zum HD-Remake von SotC und ICO. Kurzer Hinweis in eigener Sache: Dies war mein vorerst letzter Beitrag für und im Rahmen des wunderbaren Autorenblogs, denn ich wende mich einem neuen, reizvollen Projekt zu. Mehr Details dazu dann zu gegebener Zeit.

Super Mario 3D Land

The Legend of Zelda, Super Mario und Mario Kart. Allein durch die Nennung der drei weltberühmten Serien von Nintendo wird mir etwas warm ums Herz. Wohl kaum eine Firma hat es geschafft, mich über mehr als 20 Jahre lang hinweg so dauerhaft mit immer wiederkehrenden Spiele-Serien zu unterhalten und zu begeistern. 1992 erschien Super Mario Kart für das SNES und Mario und Zelda feierten bereits ihr 25-jähriges Jubiläum. Letztes Jahr erschienen von allen drei Reihen neue Ableger. Natürlich habe ich mir als treuer Begleiter der Serien alle angeschaut. Zeit, einen Blick auf den Status Quo dieser drei Legenden zu werfen.

Teil 1 drehte sich um Zelda, heute geht es um: Super Mario 3D Land

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Kurzkritik: Mario Kart 7

Der neueste, siebte Teil der hauseigenen Nintendo-Rennspiel-Reihe für den 3DS hält sich mit Neuerungen stark zurück – nicht mal ein innovativer Beiname wie „Double Dash“  oder „Super Circuit“ ist den Machern noch eingefallen. Eine simple 7 soll genügen. (Immerhin kein Wortspiel mit 3D, da darf man sich ja auch schon drüber freuen) Was soll man aber auch noch groß zu Mario Kart hinzufügen? (Oder die Frage, die ich mir eben stelle: noch schreiben?) Als zu perfekt hat sich die Formel erwiesen. Warum Dinge verändern, die seit fast 20 Jahren gut funktionieren und Nintendo damit ordentlich Geld einbringen?

Um es kurz zu machen: Auch die siebte Neuauflage des Klassikers macht noch immer genau so viel Spaß wie eh und je und ist genau genommen nichts anderes als eine dezent verfeinerte Version der SNES-Ur-Fassung. Figuren aus dem Mario-Universum vergessen für einen kurzen Augenblick ihre seit Jahrzehnten andauernde Blutfehde und treffen sich zum geselligen GoKart-Rennen, um sich mit Schildkröten und Bananenschalen zu bewerfen. Die neuen Strecken gehören allerdings meiner Meinung nach zu den Besten, die die Serie bisher gesehen hat. Das serientypische Recycling der alten Strecken aus den Vorgängern wird immerhin dadurch etwas aufgelockert, dass man sie durch die Einführung von Unterwasserfahrzeugen und einem ausklappbaren Segel am Kart anders erleben und fahren kann. Tiefgreifende Veränderungen am Spielprinzip darf man aber dadurch nicht erwarten.

Von „Nintendo-hard“ kann ebenfalls keine Rede sein. Erst in der höchsten der drei Rennklassen kommt so etwas wie Spannung auf. Die 50cc- und 100cc-Klasse kann man also getrost einem 5jährigen seiner Wahl zum abarbeiten in die Hand drücken, um neue Teile für die drei Fahrzeugmodifikationen (NEUERUNG!) „Reifen, Body und Segel“ freizuschalten. Wer die Herausforderung sucht, geht sowieso direkt in den Multiplayer-Modus. Auch wenn die Möglichkeiten online nintendo-typisch sehr rudimentär gehalten wurden – innerhalb von Sekunden ist man auf der Strecke und kann gegen Spieler weltweit oder dank eigener Gruppen auch nur gegen Freunde rote Panzer feuern und Siege einfahren. Für den Trashtalk muss man dann eben auf das Smartphone ausweichen. Ägerlich, denn das wäre ja dank des eingebauten Mikrophons im 3DS technisch ohne weiteres realisierbar.

Der 3D-Effekt ist sehr dezent eingesetzt und nicht störend. Er hilft etwas dabei, die Entfernung zur nächsten Kurve einschätzen zu können, mehr aber auch nicht.

Mario Kart bleibt sich als Spiel so treu, dass man den Eindruck nicht los wird, dass Nintendo scheinbar keine Antwort darauf zu finden scheint, wie man die Serie weiterentwickeln könnte. Jede, nun, fast jede (es gab kein Virtual Boy Kart) neue Hardware bekommt traditionell ein Mario Kart spendiert, welches mit minimalen Anpassungen an die Eigenarten der jeweiligen Spiele-Hardware und der Eingabemöglichkeiten angepasst wird. Dass muss man nicht gut finden und man darf den Innovationsstau auch zu Recht anprangern, aber solange so fantastische neue Strecken und Spielspaß im Multiplayer dabei rumkommen wie bei Mario Kart 7, kann zumindest ich schwer widerstehen, das gleiche Spiel zum siebten Mal erneut zu kaufen. Dazu macht das Kernprinzip des Spiels, jeglicher Kritik zum Trotz, einfach immer noch zu viel Spaß.

Alan Wake’s American Nightmare

Im Gegensatz zu Polyneux-Kollege Daniel hat mich Alan Wake’s American Nightmare eher enttäuscht, und das, obwohl mir sehr wohl bewusst war, dass Remedy mit diesem Spin-Off keine Fortsetzung des grandiosen Hauptspiels abliefern wollte. Schon alleine das vielversprechende, virtuelle Cover mit dem Nagelpistole bewaffneten Alan im Holzfäller-Hemd! Gepaart mit der Idee, das Spiel innerhalb der trashigen In-Game-Serie „Night Springs“ zu erzählen und die wunderbar skurrilen Mr. Scratch-Trailer – oh, hätte diese Mischung gut werden können!

Leider bleibt im eigentlich Spiel davon wenig übrig. Dass die Action im Vordergrund steht, war mir klar und dagegen hatte ich auch nichts einzuwenden, da mir die Mechanik mit der Lampe ebenso wie meinem Vorredner nie langweilig wurde. Weniger Geballere wäre auch dem offensichtlich angestrebten Grindhouse/Pulp-Stil nicht gerecht geworden. Doch warum muss ich dann als heldenhafter Wächter des Lichts so banale und archaische Videospiel-Dinge tun wie Ventile suchen, Sicherungskästen aktivieren und Ersatzteile aus dem Kofferraum einer bebrillten Forscherin holen? Die Aufgabenstellungen in der kurzen Kampagne sind so konträr zur dramatischen Bedrohung der Schattenwesen – vor allem, da ich diese alltäglichen Erledigungen in kurzer Reihenfolge fast drei mal identisch hintereinander machen muss. Dabei stört mich gar nicht mal die grundsätzliche Idee mit der Murmeltier-Zeitschleife (BEST!MOVIE!EVER!), die ich durchaus charmant und passend finde, sondern dass aus dieser Idee so wenig rausgeholt wurde.

Auch die Dialoge mit den drei Damen vom Grill in diesem Spiel lassen mir zwischen den spannenden Kämpfen fast das Gesicht einschlafen. Dabei sind die Figuren toll eingesprochen und die Dialogzeilen haben Witz – aber die Inszenierung dazu fehlt. Die Figuren stehen steif am Fleck und rühren sich nicht, während ich gelangweilt mit Alan derweil den Raum nach weiteren Manuskriptseiten durchsuche.

Das eindeutige Highlight sind die kurzen, Briefmarken-großen Video-Auftritte an den verstreut aufgestellten TV-Geräten von Mr. Scratch – Alans fiesem Doppelgänger (großartig gespielt von Ilkka Villi), welcher die Fäden als Antagonist in diesem Kapitel zieht. Davon hätte ich mir mehr gewünscht.

Insgesamt ist Alans amerikanische Nachtmahr, wie ich finde, kein sehr rundes Paket geworden. Für ein Grindhouse-SpinOff im Alan Wake-Universum fehlt es an Action, Blut und der Extra-Portion Selbstironie – als weitere Horror-Episode im Geiste des Hauptspiels sind die Aufgaben zu banal, die Locations zu leer und die Figuren zu hölzern. Als reiner Arcade-Titel dagegen fehlt mir im Horde-Modus eindeutig der gemeinsame Multiplayer. Dank Mr. Scratch und der für mich sehr befriedigenden „Schatten vom Pelz brennen“-Mechanik hat es sich für mich als großer Fan des Hauptspiels trotzdem gelohnt, aber da wäre noch deutlich mehr drin gewesen.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda, Super Mario und Mario Kart. Allein durch die Nennung der drei weltberühmten Serien von Nintendo wird mir warm ums Herz. Wohl kaum eine Firma hat es geschafft, mich über mehr als 20 Jahre lang hinweg so dauerhaft mit immer wiederkehrenden Spiele-Serien zu unterhalten und zu begeistern. 1992 erschien Super Mario Kart für das SNES und Mario und Zelda feierten bereits ihr 25-jähriges Jubiläum. Letztes Jahr erschienen von allen drei Reihen neue Ableger. Natürlich habe ich mir als treuer Begleiter der Serien alle angeschaut. Zeit, einen Blick auf den Status Quo dieser drei Legenden zu werfen. Lasst mich beginnen mit:

The Legend of Zelda: Skyward Sword (mehr …)

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