The Legend of Zelda, Super Mario und Mario Kart. Allein durch die Nennung der drei weltberühmten Serien von Nintendo wird mir warm ums Herz. Wohl kaum eine Firma hat es geschafft, mich über mehr als 20 Jahre lang hinweg so dauerhaft mit immer wiederkehrenden Spiele-Serien zu unterhalten und zu begeistern. 1992 erschien Super Mario Kart für das SNES und Mario und Zelda feierten bereits ihr 25-jähriges Jubiläum. Letztes Jahr erschienen von allen drei Reihen neue Ableger. Natürlich habe ich mir als treuer Begleiter der Serien alle angeschaut. Zeit, einen Blick auf den Status Quo dieser drei Legenden zu werfen. Lasst mich beginnen mit:

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Die Spiele-Serie, die uns seit über 25 Jahren die stets neu interpretierte Legende der Prinzessin Zelda erzählt und wie sie von ihrem grün bemützten Helden Link gerettet wird. So sehr sich Nintendo auch auf die bewährte Formel verlässt: Spielerisch wagt die Mannschaft um Miyamoto mit jedem Zelda-Spiel etwas Neues. Jeder Teil der Serie definiert neu, was es heißt, ein Zelda-Spiel zu sein, ohne die vorherigen Versionen alt oder gar schlechter wirken zu lassen. Jeder Teil hat seine Eigenarten und Besonderheiten, die auch heute noch funktionieren und von vielen anderen Spielen adaptiert wurden. Zelda-Spiele überraschen fast schon grundsätzlich mit neuen Ideen und Rätselmechaniken, die bewusst die neuen Eingabeformen der jeweiligen Hardware ausnutzen und als integralen Bestandteil des Spiels einbinden.

Da macht auch „Skyward Sword“, der 16. Teil der Serie, keine Ausnahme. Der erste Wii-Teil „Twilight Princess“, wurde noch für den GameCube geplant und angekündigt und erschien dann zum Launch der Wii zeitgleich für beide Konsolen. Entsprechend aufgesetzt fühlte sich die damals als revolutionär angekündigte Wii-Steuerung auch an. Mehr als ein wenig „schütteln“ statt Knöpfen-drücken und die etwas bessere Auflösung hat die zwei Versionen kaum unterschieden. Fünf Jahre später, passend zum 25. Geburtstag, hat die Wiimote mit dem viel präziseren Motion-Plus-Zusatz endlich zu ihrer eigentlichen Bestimmung gefunden: Dem Führen eines virtuellen Schwertes. Jede kleinste Bewegung und Drehung des Handgelenks wird 1:1 erkannt und von Link dargestellt. Spielerisch wird diese Neuerung natürlich sofort eigesetzt. Gegner haben in dieser neuen Zelda-Welt ihre „Sollbruchstellen“ und nur die richtige Schwertbewegung fügt Schaden zu. Ist es bei den fleischfressenden Mutanten-Pflanzen die Öffnung des Maules, führen die humanoiden Gegner Schilde zum Schutz auf einer Seite oder decken mit den Waffen die Hiebe ab. Diese neue Kampfsteuerung funktioniert tadellos und die schwungwollen Aktionen auf dem Sofa werden auch fast immer richtig gedeutet. Für längere Spielabende hätte ich mir trotzdem gerne gewünscht, dass der Classic-Controller mit den zwei Analogsticks alternativ erkannt werden würde.

Was leider gar nicht funktioniert, ist fast der komplette Rest der Steuerung. Ich verstehe ja, dass man gerne neue technische Spielereien in sein Spiel einbinden will, aber man kann es auch übertreiben. Ich will Zelda spielen und nicht Wii Sports. So witzig die Idee auch scheinen mag, dass ich die Bomben nun auch wie Bowling-Kugeln rollen kann: Ich sitze dabei gemütlich auf dem Sofa und habe weder die Bewegungsfreiheit um diese „typische Handbewegung“ auszuführen noch Lust dazu aufzustehen. Das Spiel dauert immerhin locker an die 50-60 Stunden. Auch hier gibt es leider keine Alternative Steuerungsoption. Die Steuerung des eigenen Reitvogels erfolgt über das Balancieren der Wiimote auf der Hand und der gefundene Schlüssel muss natürlich erst 5 mal um alle Achsen gedreht werden, bis er ins Schloss passt. Das nervt, weil es aufgesetzt wirkt. Man bekommt den Eindruck, das es im Spiel ist, weil es technisch geht und nicht, weil es die beste, intuitivste Steuerungsart für diese Spielmechanik ist, auch wenn ich mir sicher bin, dass Nintendo davon überzeugt ist. Ein paar Dinge funktionieren gut und einleuchtend: Nunchuck vor die Brust reißen als Schild, senkrechte Wiimote zum balancieren über Seile, auch das Zielen per „zeigen“ ist selbstverständlich deutlich angenehmer als über einen fummeligen Analogstick. Allerdings hilft das nicht über die Frustration hinweg, dass ich den Gyrosensor der WiimotePlus ständig neu justieren muss. Das geht zwar über einen kleinen Tastendruck recht fix und unkompliziert, aber es wirft mich aus dem Spiel und nervt. Ich konnte mich damit arrangieren, aber dennoch ertappt ich mich dabei, wie ich mich zu jedem Spielstart ein wenig motivieren musste, weil mir allein der Gedanke an die vermurkste Steuerung einen Dämpfer gab.

Das ärgert mich vor allem deswegen, weil es ansonsten – rein spielerisch – ein sehr, sehr gutes Zelda geworden ist. Nintendo bricht mit der gewohnten Oberwelt/Dungeons-Aufteilung und das tut der Serie merklich gut. Ich habe als Link nun auch zwischen den eigentlichen Tempel- und Höhlen-Anlagen auf dem Weg zum Boss ordentlich was zu tun und die Welt ist dadurch deutlich homogener. Bei der Abwechslung der Rätsel kann auch diesmal Nintendo niemand etwas vormachen. An allen Ecken und Enden der Welt findet man neue, brillante Ideen und Rätselmechaniken. Aus manchen dieser Elemente hätten andere Studios ganze Spiele gestrickt, während man hier im Überfluss damit prahlt und sich den Luxus gönnt, diese Ideen auch mal nur kurz und dafür sehr wirkungsvoll einzusetzen. So gibt es zum Beispiel einen Zeitkristall, der aktiviert in seinem Wirkungskreis von ein paar Metern die Zeit zurückdreht und damit lang verschütt-gegangene Maschinen reaktiviert oder eingestürzte Gebäude wieder auferstehen lässt. Eine ganz wunderbare neue Variante der schon oft gesehenen Zeitreise-Rätsel. Auch die aus den Vorgängern bekannten Hilfsmittel des Protagonisten bringen viele neue Mechaniken mit sich. Ein umgekehrter Staubsauger lässt mich Objekte und Schalter unter dicken Staubansammlungen entdecken, Gegner von Podesten pusten oder mich auf einer hängenden Plattform von der Wand abdrücken, um durch den Schwung einen gegenüberliegenden Wandvorsprung zu erreichen. Ein ferngesteuerter Käfer mit Greifarmen bringt sogar etwas „Call of Duty“-Atmosphäre in Nintendos Familienspiel, wenn man mit ihm Bomben aufsammelt und diese von oben mit der typischen Bodenkamera auf die Gegner fallen lässt.

Über die mich ständig begleitende Erklär-Bär-Tutorial-Tante „Fi“, die selbst der ollen „Navi“ aus „Ocarina of Time“ den Rang als „nervigster NPC aller Zeiten“ den Rang abläuft, möchte ich mich aus reiner Rücksicht gegenüber meinem Blutdruck nicht äußern. Dass man Texteinblendungen nicht skippen kann und mir auch nach dem 20igsten Käfer-Fund erklärt wird, was das doch für ein tolles, seltenes Insekt sei, macht die Sache nicht besser. Der veralteten Hardware der Wii die bröckelige Grafik anzukreiden macht auch wenig Sinn, da steht die Qualität des Spiels locker drüber, da muss man als Multikonsolen-Besitzer einfach durch – aber die künstlerische Entscheidung, dem Spiel einen impressionistischen Touch zu geben, ist einfach völlig in die Hose gegangen. Der Effekt funktioniert schlichtweg einfach nicht und lässt die ohnehin schon betagte Grafik nur noch schlechter dar stehen.

Die orchestrale Musikuntermalung ist dagegen wieder über jeden Zweifel erhaben. Allein die beigelegte Musik-CD des Jubiläumskonzertes zum 25. Geburtstag des „London Symphonic Orchestra“ ist im Grunde schon den Kaufpreis wert. Was für ein genialer Einfall, dass das Hauptthema „Ballade of the Godess“ das rückwärts abgespielte, klassische Zelda-Thema ist. Ich hätte nie erwartet, dass dabei eine so wunderbare, neue Melodie entsteht, die mich auch noch Wochen nach dem Durchspielen begleitet. Natürlich begeistert mich daran vor allem die Meta-Ebene, dass „Skyward Sword“ in der zeitlichen Einordnung der Zelda-Historie das erste Spiel der Reihe sein soll. Ganz wunderbar!

Nach über 50 Stunden Spielzeit und dem erlegten Endgegner bleibt leider dennoch ein sehr inhomogenes Bild dieses wohl letzten Wii-Zeldas bei mir hängen. Spielerisch ohne Frage einer der besten Teile der Reihe und dennoch musste ich mich zu jedem Weiterspielen regelrecht überwinden. Die nervtötende Steuerung, das ständige Nachjustieren und das oft aufgesetzt wirkende Gefuchtel sind – für mich zumindest – wahre Motivationskiller. So gut die musikalische Untermalung und die Komposition der Stücke auch sein mag, es tröstet mich zumindest nur wenig über die schon sehr betagte Grafik-Engine und die Wahl des Art-Styles hinweg. Schon gar nicht nach der beeindruckenden HD-Techdemo für die Wii U, die es im Vorfeld auf den Spiele-Messen zu sehen gab. Versteht mich nicht falsch: Skyward Sword ist ein fantastisches Spiel mit wahnsinnig guten Ideen, Einfällen und einem wirklich enormen Umfang – leider durchsetzt von vielen, vielen Kleinigkeiten, die nerven, stören und den Spielfluß bremsen. Dass ich dieses Zelda-Abenteuer trotzdem über 50 Stunden lang gespielt habe, spricht für die Qualität der Rätsel! Zum nächsten Zelda wünsche ich mir dennoch bitte deutlich weniger Fokus auf Bewegungssteuerung oder zumindest einem alternativen, klassischen Gamepad-Support.

Ach ja, fast hätte ich es vergessen: Alles Gute zum Geburtstag, Link!

(Artikel für polyneux.de geschrieben)

Kommentare zu: "The Legend of Zelda: Skyward Sword" (1)

  1. jay schrieb:

    nachdem das spiel bis jetz überall nur lob abbekommen hat, hier mal eine kritik die ich doch ganz gut nachvollziehen kann.
    ich würd sogar noch nen schritt weiter gehen und behaupten die kampfsteurrung funktioniert manchmal auch recht eigenwillig ;)

    und nochmal zu diesem „Fi“ teil:
    nervigste und merkwürdigste ansage des helfers:
    „gebieter, die batterieleistung eurer wii fernbedienung lässt nach“

    warum wird hier die „vierte wand“ durchbrochen? und wenn man mit Akkus spielt kommt diese meldung ziemlich oft, bis diese tatsächlich leer sind ( die Wii hat scheinbar probleme damit den ladestand bei akkus richtig einzuschätzen…… )

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