Lawrence von AAArabien

Es gibt viele Gründe, warum ich Videospiele liebe, aber eines meiner Hauptmotive ist das audiovisuelle Erleben und Eintauchen in Situationen, die so in der Realität nicht machbar sind. Darum liebe und spiele ich Spiele wie Uncharted 3. Was für ein unfassbarer Irrsinn! Das, was Naughty Dog mir da in einer wahnsinnig hohen Frequenz an abstrusen Death-or-Life-Momenten präsentiert, grenzt nicht nur, nein, es überschreitet jegliche Realitätsgrenze meilenweit. Selbst mit unendlichen Geld- und Zeit-Ressourcen wären die meisten Szenen dieses Spiels auf diesem Planeten kaum nachzustellen. Als Protagonist Nathan Drake flüchte ich zum Beispiel aus einer im lodernden Flammenmeer zusammenbrechenden Burganlage, balanciere waghalsig in 30 Meter Höhe auf rostigen Stahlträgern inmitten eines riesigen Schiff-Friedhofs, setze Jahrtausende alte mechanische Statuen mit Wasserkraft in Bewegung, springe von einem fahrenden Jeep auf ein sich einfahrendes Fahrwerk einer startenden Frachtmaschine nur um kurz danach aus diesem Flieger dank einer Schießerei ohne Fallschirm heraus katapultiert zu werden. Großartiger, wahnsinnig hübsch anzuschauender, sympathischer Schwachfug!Trotz dieser ganzen “Wow”-Momente fühlt sich Uncharted 3 von der ersten Sekunde wohlvertraut an. Im Gegensatz zum Vorgänger, der mich mit seiner Hollywood-Inszenierung völlig unerwartet traf, überraschte mich der dritte Teil der Serie deutlich weniger. Die Situationen sind deutlich abgehobener, aber die Formel ist bekannt. Man weiß stets, dass gleich etwas Spektakuläres passieren wird, es geht nur noch darum zu erfahren, WIE Drake in die nächste, lebensbedrohliche Lage schlittert. Parallel zur “James Bond”-Reihe geht es traditionell vor allem auch um das WO. Die braun-grau-dominierte Farbgebung der unzähligen Shooter der letzten Jahre wird mit der Ausgestaltung des dritten Uncharted regelrecht verhöhnt. Farben- und abwechslungsreicher kann sich ein Spiel kaum präsentieren: Vom satten, grün-bewachsenen Wald in Frankreich bis zum goldenen, sonnendurchfluteten Cartagena in Kolumbien mit seinen bunten Marktständen, vom nächtlichen, tiefblauen London bis hin zur endlosen, fast weiß-rötlichen, brennenden jordanischen Wüste: Uncharted 3 zelebriert Farbe als Stilmittel und nutzt die unterschiedlichen Akzente der exotischen Schauplätze. Es betont die gekonnte, filmische Inszenierung damit perfekt.

“Ich les’ nur dauernd Action, Hollywood, Kino, filmische Inszenierung, James Bond, …ich dachte das ist ein Spiele-Blog?”

Ja, Uncharted erfindet sich spielerisch auch in diesem Teil nicht grundlegend neu. Warum auch, Uncharted 2 war ein riesiger Erfolg, sowohl an der Kasse als auch bei Kritikern. Das uneheliche Kind von Indiana Jones und Lara Croft ist auch diesmal wieder die perfekt durchchoreographierte Achterbahn-Fahrt, die wenig Platz bietet für spielerische Freiheit. Sie bleibt ihrer Erfolgsformel größtenteils treu: Etwas klettern, etwas rätseln, ein paar Kämpfe und zwischendurch hübsche Cutscenes. Während des Spieles gehen diese Elemente gekonnt fließend ineinander über. Viele Gespräche laufen außerhalb der Cutscenes ab, Rätsel und Kletterpassagen sind eng miteinander verwoben und die packenden Verfolgungsjagden über Häuserdächer und enge Gassen sind eine Mischung aus selbstablaufenden Kamerafahrten und richtig zu timenden Sprüngen.

Simon Parkin hat in seinem sehr gut geschriebenen Review auf Eurogamer.net ein kleines Problem mit dem Wort „Spiel“ in diesem Videospiel:

“Uncharted 3 is the most exciting game in the world, but only until you deviate from the script.”

Parkin geht so weit, und vergleicht das, was in diesen Szenen passiert, mit dem Drehen eines Hollywood-Films, bei dem der Schauspieler sofort vom Regisseur unterbrochen wird, falls er ein wenig vom vorgesehenen Drehbuch abweicht. Parkin erklärt den Spieler damit zum Störfaktor, der mit seiner eigenen Entscheidungswillen dem Spiel im Weg steht:

“It’s entirely understandable given what the developer is attempting to achieve – an unbroken flow of action that leads to climax – but, at the same time, beneath the spectacle there’s a nagging feeling that your presence in the scene is an irritation rather than a preference.”

Ich kann zwar nachvollziehen und verstehen, was Parkin daran auszusetzen hat, aber es ist auch eine sehr analytische, externe Sichtweise auf die Mechanik des Spiels anstatt auf das Erlebnis. Natürlich kann ich mich auch während eines Bungee-Jumps um die korrekte Länge meines Seiles sorgen, anstatt mich auf den Adrenalin-Kick einzulassen und es zu genießen. Ich habe mich glücklicherweise während des Spielens nicht annähernd so eingeengt gefühlt, wie er es beschreibt. Wenn man sich auf die starke Linearität einlässt und sie nicht versucht heraus zu fordern, fällt diese logischerweise auch kaum auf. Erhöhter Spielspaß durch bewusste Verdrängung? Man kann jegliche Spielmechanik als solche entlarven und damit sämtlichen Spielspaß vernichten, dabei kann es so einfach sein: Wählt man in den Verfolgungsjagden den sehr offensichtlichen und klar vorgesehen Weg und springt an den richtigen Stellen, fühlt man das enge Korsett nicht. Ganz im Gegenteil, man peitscht die Entwicklung regelrecht voran, man fühlt sich als Motor und Lenker dieser Fahrt, nicht als Getriebener.

Nochmal Parkin:

“the conflict between the developer’s theatrical choreography and player-controlled interactions is clear. In order to ensure each set-piece is set off correctly, the game commits the cardinal sin of insinuating you have full control of your character, but in fact tugging you towards trigger points – making sure you’re in the right spot to tumble over the bonnet of that braking car, for example.”

Im Gegensatz zu seiner Aussage empfinde ich es nicht als „Sünde“, dass mir die volle Kontrolle vorgegaukelt wird, auch wenn ich sie gar nicht habe. Ich will genau das! Es fühlt sich für mich als Core-Gamer einfach richtiger an, die Spielfigur mit meinem Gamepad direkt zu steuern – auch wenn ich in Wirklichkeit keine andere Wahl habe, als den vorgesehenen Pfad einzuschlagen. Im Gegensatz zu den vergleichbar gut inszenierten Verfolgungsjagden in Heavy Rain, in denen die Figur von alleine rennt und ich nur, ähnlich den frühen FMV-Spielen wie Dragon‘s Lair, eine Taste zur richtigen Zeit drücken muss und sonst nur zuschaue. Der Unterschied mag mechanisch marginal sein – mich zieht diese Illusion der Freiheit trotzdem mehr in das Spiel und das Geschehen, als es Heavy Rain und natürlich Dragon‘s Lair je geschafft haben. Auch wenn ich nicht viel agiere, habe ich das Gefühl zu spielen, statt nur zu beobachten.

Auch in den unzähligen, für meinen Geschmack zu oft auftauchenden Kämpfen, fühlt sich Uncharted 3 deutlich „spielerischer“ an als noch im Vorgänger. Nathan hat nun einige neue Nahkampf-Attacken gelernt, die zwar nicht an den tollen “Batman: Arkham City”-Flow herankommen, aber toll aussehen und die Umgebung schön in die Prügeleien integrieren. Die unsäglichen und aufgesetzten Boss-Kämpfe des Vorgängers sind endlich Geschichte, dafür stieg der Schwierigkeitsgrad und die Masse an Gegnern, mit denen es Drake in den Schusswechseln zu tun bekommt, immens. Da hilft es auch nicht, dass auch nicht gepanzerte Gegner mehrere Kopfschüsse aushalten und grundsätzlich besser bewaffnet sind als man selbst. Ich finde es angenehm fordernd und stellenweise richtig knackig. Zur Not, falls die Spielerehre dies verkraften sollte, kann man immer noch heimlich auf ,easy‘ schalten.

Eine Kleinigkeit stört mich bei den Kämpfen: Der Gegner, dem man just im Nahkampf den Stift aus der am Gürtel befestigten Granate gezogen hat, klebt nach der Explosion dieser nicht etwa an der gegenüberliegenden Wand, sonder sackt harmlos in sich zusammen. Da Uncharted 3 als Zugpferd der Sony-Konsole natürlich dringend ein 16er-Rating benötigte, ist klar, warum das der Fall ist. Dennoch stößt es mir säuerlich auf, dass sich die Designer dann überhaupt die Mühe machten, so eine makabere Idee in das Spiel einzubauen, wenn man bei der konsequenten Umsetzung dann feige zurück rudert. Klar ist Uncharted an keiner Stelle auf Realismus bedacht, aber zumindest stets in sich schlüssig. Auch, dass die Heerscharen an Gegnern (mein Bodycount lag am Ende des Spieles bei 850) wohl alle beim gleichen, ortsansässigen Schneider eingekleidet wurden, wirkt stark desillusionierend – da fällt es schon kaum mehr ins Gewicht, dass diese Schwachmaten lieber wie besessen Drake töten würden, als ihr eigenes Leben zu retten, auch wenn sie umringt sind von Tod und Verderben. Wäre es nicht viel packender gewesen, mit der Besatzung des untergehenden Ozean-Dampfers um das letzte Rettungsboot zu kämpfen, als dass diese sich mir gegen die Fluchtrichtung in den Weg stellen? Im abstürzenden Flieger bin ich der einzige, der es für unklug hält, Schusswaffen einzusetzen? Und warum bewege ich gefährliche Fallen und löse seit Jahrtausenden unbenutzte Schalteranlagen in schwindelerregenden Höhen, um dann im dahinter liegenden Raum festzustellen, dass die bösen Kerle wohl einen viel einfacher zugänglichen Seiteneingang kannten? An diesen Stellen nimmt sich das Spiel einfach das Recht, sich wieder auf Hollywood zu berufen und setzt die Spannung und Unterhaltung vor die Logik. Wer bei ähnlichen Szenen im Kino nicht wutentbrannt den Saal verlassen würde, wird auch hier keine allzu großen Mühen damit haben, der Dramaturgie wegen nicht weiter hinterfragen zu wollen. Mit dem moralischen Problem, warum Drake als Zivilist aus reiner Geldgier unbehelligt über 800 Menschen töten darf, beschäftigen wir uns dann lieber ein anderes Mal.

Von der „Jäger des verlorenen Schatzes“-Story inklusive der üblichen Wirrungen und Wendungen und dem ganzen Thrill blieb mir nach dem Durchspielen schlussendlich vor allem die unterhaltsame Art haften, mit der diese kleine Abenteuer-Geschichte erzählt wird. Abseits des Action-Stakkatos nimmt sich das Spiel nämlich überraschenderweise die Zeit, den Charakteren Schwächen und Kanten zu erlauben. In den sehr gut geschriebenen Dialogen und Cutscenes blitzen hin und wieder auch stellenweise höchst fragwürdige, moralisch streitbare Motive auf – und das nicht nur bei den Antagonisten. Der sehr schöne und untypisch ruhig erzählte Einsteig in das Spiel lässt viele Einblicke in Nates Jugend zu und uns mit der Frage zurück, wem oder was er da eigentlich wie besessen hinterher jagt. Auch die Nebencharaktere stellen sich und ihm diese Frage unverblümt. Geht es ihm wirklich noch um den sagenumwobenen und vermeintlichen Schatz, den der englische Freibeuter Sir Francis Drake entdeckt haben mag? Welche Rolle spielt das Verhältnis und die bedingungslose Loyalität zu Sully, seinem offensichtlichen Vaterersatz? Natürlich bleibt auch die Frage spannend, ob Drake und die hübschen Reporterin Elena wieder zusammenfinden und wie Nathan die Prioritäten in seinem Leben setzt. Das verleiht den Charakteren Tiefe und macht sie – trotz dass sie aus dem ständigen Überlebenskampf nur einige kleine Schrammen am Körper mitnehmen – höchst verletzlich und menschlich. Uncharted hat mich in diesen Momenten sehr oft an Enslaved erinnert. Auch bei Ninja Theorys Spiel trugen die subtilen und einfühlsamen Szenen zwischen den Charakteren viel zur Atmosphäre bei.

Den meist humorvollen Dialogen zwischen den liebevoll geschriebenen Figuren hört man die Chemie an, die zwischen den Schauspielern während des Motion-Capturing existiert haben muss. Sony spendierte den unartigen Hunden für die Uncharted-Reihe ein Studio, in dem die Sprache und Bewegungen der Schauspieler simultan aufgenommen wurde:

“… we have a dedicated stage at Sony Studios, and that’s where we get both the motion capture and the audio – because we do all of the dialogue at the same time – for both gameplay and cinematics. It’s big enough for us to set up and perform everything from rehearsals to the final performances, and that approach, which is basically the same as producing a major motion picture, is what makes the performances so fluid and realistic in our games.“
(Arne Meyer von Naughty Dog in einem Interview mit dem Playstation-Blog)

Ich muss nicht extra erwähnen, wo der Unterschied in der Atmosphäre liegt und man sich dieser komplett entzieht, wenn man das Spiel in einer synchronisierten Fassung startet, für die sich die deutschen Sprecher in eine muffige Studiokabine setzen, um Texte von einem Blatt Papier vorlesen? Gut.

Bei aller Bewunderung für die Programmierer, Modellierer und Animationskünstler, die technisch mit diesen wunderbaren Settings und atemberaubenden Szenen augenscheinlich das Beste aus der Playstation 3 rauskitzeln, was derzeit möglich ist: Für mich sind das Schauspiel von Nolan North (Drake), Emily Rose (Elena), Richard McGonagle (Sully) und dem restlichen Cast sowie die wunderbare Schreibe der Autoren die wahren Helden dieses Abenteuers. Die schnippischen Bemerkungen, die Modulation der Sprachmelodie, der Einsatz der Mimik, so manche subtil gesetzte Pointe oder oft einfach auch nur ein Laut – das alles passt punktgenau und in perfekter Harmonie zur jeweiligen Situation. Uncharted 3 wäre ohne diese digitalisierte, schauspielerische Leistung vermutlich nur ein weiteres, zwar sehr hübsches Actionfeuerwerk, aber ohne Herz. Dank des betriebenen Aufwands, diese zwischenmenschliche Chemie einzufangen, ist es ein sehr warmes, menschliches Spiel geworden. Damit hat Naughty Dog das erreicht, was elementar nötig ist, um abseits bombastischer Grafik und überbordender Action aus einem guten Spiel, ein sehr gutes zu machen, das auch nach dem Ausschalten der Konsole noch im Gedächtnis bleibt.

Gespielt wurde eine von Sony zur Verfügung gestellte Version der PS3-Fassung (ha!). Gespielt haben wir nur den Singleplayer-Modus. Aus Gründen. Der Artikel ging für polyneux.de online.

Kommentare zu: "Lawrence von AAArabien" (7)

  1. turbo23 schrieb:

    Zu deiner Kritik wegen den HG Explosionen an den Gegnern. Ich glaube Naughty Dog hätte die Explosionen auch bei einem 18er Spiel nicht brutaler dargestellt. Nathan muss sympathisch bleiben. Man darf den Helden nicht in Frage stellen.

    Sobald visueller Horror ins Spiel kommt verliert der Protagonist seine „Unschuld“. 800 böse Buben abknallen? Klar, so lang es nicht brutal ist, kaum oder kein Blut zu sehen ist. Das macht Hollywood und auch TV schon seit Jahren.

    • Ja, klar. Finde es nur einen klaren Stilbruch zur sonstigen „A-Team“-Action und „Bud Spencer“-Klopperei…

  2. […] Review, zusammen mit der Auseinandersetzung mit Parkins Artikel findet ihr wie üblich auf manuspielt.de Standard Podcast [ 23:11 ] Play Now | Play in Popup | Download podPressShowHidePlayer('1', […]

  3. […] Natürlich gibt es zum Jubiläum auch etwas zu gewinnen. Wir haben ein paar Preise eingesammelt und werden diese nun nach und nach verlosen, jeden Tag etwas bis wir nichts mehr haben. Heute fangen wir an mit UNCHARTED 3. […]

  4. Warum zeigt jeder Bericht die Frachtflugzeug Scene, egal wo ich schaue, im Titel ist (fast) immer dieses Bild. Muss sich ja um die Imposanteste Scene im Spiel handelt…

    ICH WILL EINE PS3 HABEN!!!!

    • Das war einfach die abstruseste Situation, die ich JE in einem Videospiel gespielt habe, daher sehr passend.

  5. […] des betriebenen Aufwands, die zwischenmenschliche Chemie der Schauspieler einzufangen, ist Uncharted 3 ein sehr warmes, […]

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