Der 7. Sinn

Gamer und ihre Erwartungshaltungen sind schon ulkig. Allerorts werden „fehlenden Innovationen“ und „neuen Ideen“ nachgeweint und der „Sequel-Wahn“ verteufelt. Buhu, die bösen (gerne auch: „geldgeilen“) Publisher, die nur noch marginal verbesserte Iterationen ihrer bekannten Serien herausbringen und keinen Mut mehr für neue IPs haben. Wenn dann aber mal ein Publisher etwas mutiger agiert, das Geld der erfolgreichen Serien in die Hände von Entwicklern gibt, um etwas Neues zu entawickeln, bekannte Serien sich neu erfinden lässt, dann wird sofort geschimpft: „HAHA, IM NEUEN DRIVER HAT MAN ÜBERSINNLICHE KRÄFTE UND KANN SO VOLL IN DIE ANDEREN FAHRER SPRINGEN UND DIE STEUERN, LOL, SO’N QUATSCH, DAS IST JA GAR KEIN DRIVER-SPIEL MEHR!!1“.

Was soll das eigentlich heißen „Das ist kein Driver-Spiel mehr“? Auf der Packung steht dick und groß Driver drauf, der Protagonist ist der gleiche wie in den drei direkten Vorgängern und das Spiel knüpft sogar an die Geschehnisse von Driv3r an. Auch der Entwickler, Ubisoft Reflections, hat sich seit dem Urspiel 1998 nicht verändert. Warum also dann diese Verstörung der Fans, als die ersten Infos zu dem Spiel durchsickerten und klar wurde, dass dieses Driver sich etwas anders spielen wird als bisher? Können wir uns bitte darauf einigen, dass sich Spiele weiterentwickeln dürfen? Dass man als Entwickler auch mal etwas riskieren muss? (Kommentar-Provozier-Satz: Dass auch ein Syndicate-Reboot als FPS funktionieren kann?)

Zugegebenermaßen wirkt diese, doch etwas esoterisch angehauchte Grundidee des „shiftens“, die das neue Spiel der Driver-Serie prägt, zu Beginn nicht nur auf dem Papier befremdlich: Mit einem einfachen Tastendruck verlasse ich als Spieler den Körper des aus den Vorgängern bekannten Protagonisten John Tanner und sehe San Franciso aus der Vogelperspektive. Diese „Out of Body“-Experience wird auch hinreichend von dem sehr redseligen Tanner begleitet, der sich mehr als nur einmal ob seiner nach einem schweren Verkehrsunfall neu dazu gewonnenen Fähigkeiten wundert, diese hinterfragt und somit auch mir als verwirrtem Spieler damit eine klare Projektionsfläche bietet. Nach den ersten Minuten jedoch begann ich dieses leichte Kribbeln im Hinterkopf zu spüren, als sich diese vor allem für ein Rennspiel eher sperrige Grundidee gefestigt hatte und mir das Potential dahinter so langsam zu dämmern begann. Wie ärgerlich wäre es denn jetzt bloß für den Fahrer im Rennen vor mir, wenn so kurz vor dem Ziel das große Feuerwehrauto auf der anderen Straßenseite ganz unerwartet die Spur wechselt und auf Kollisionskurs mit ihm gehen würde und mein Wagen galant rechts an diesem Crash vorbei unbeschadet ins Ziel rollt? Auch die Aufgabe, innerhalb von vier Minuten 10 Autobomben zu entschärfen, die in der gesamten San Franciso Bay-Area verteilt sind (das Spiel bietet immerhin über 360 km an Straßenfläche), wirkt deutlich machbarer, wenn man sich damit angefreundet hat, dass man sich einfach den menschlichen Körper in einem Auto „ausleiht“, welcher just an der Bombe vorbeifährt. Das Spiel setzt diese neu gewonnene Freiheit in einem Rennspiel extrem abwechslungsreich ein. Innovation in einem Rennspiel! Das ich das noch erleben darf…

Keine Sorge, wem das alles zu abgefahren und fantastisch klingt: Das Körperwechseln wird durch Tanners Koma-Zustand konsequent in die Story eingebettet und auch befriedigend am Ende aufgelöst, ohne Fragen oder Plotholes offen zu lassen. Driver: San Francisco erinnert nicht nur aufgrund dieses leicht klischeebehafteten, mysteriösen Grundsettings an US-Serien-Formate. Kapitel werden mit sehr hübsch gerenderten „Previously on Driver: San Francisco“-Zusammenfassungen eingeleitet und das ganze Spiel nimmt sich in etwa so ernst wie das A-Team Patronen aus Maschinengewehren. Als Kind der 80er bin ich natürlich mit Knight Rider, Colt Seavers, den Dukes und besagtem Söldner-Team aufgewachsen. Driver: San Francisco trifft damit genau den richtigen Nerv bei mir, indem es die körperlichen und lebensgefährlichen Konsequenzen eines Frontalcrashs bei 180 auf das Niveau dieser Vorabendserien hievt. Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: Man kapert in diesem Spiel ohne Skrupel den Körper einer unschuldigen Mutter in einem Familien-PKW, um diesen dann mit Vollgas gegen einen gepanzerten Truck zu rammen. Ohne, dass jemand der am Unfall beteiligten auch nur einen Kratzer hat, oder sich jemand über diese wahnwitzige Übersprungshandlung der Frau wundern würde. Man bringt Tanklaster voll Ammoniak in Downtown Frisco auf offener Straße zur Explosion, damit die Terroristen damit keine Bombe bauen können. Ja, das ist so hanebüchen und over the top, wie es eben nur das Actiongenre der 80er sein durfte. Natürlich nehmen die Charaktere im Spiel die ganze Angelegenheit todernst, der Terrorist Jericho ist auf freiem Fuß und Tanner setzt alles daran, ihn und seine teuflichen Pläne zu stoppen und die Bevölkerung von San Franciso um jeden Preis zu retten. Herrlich überdreht und stets mit einem spürbaren Augenzwinkern der Entwickler gekonnt präsentiert, machte mir diese Popcorn-Story wirklich von der ersten bis zur letzten Stunde wahnsinnig Spaß.

Dass sich ein Rennspiel überhaupt Mühe mit einem Storyaufbau, ausformulierten Charakteren und aufwändig inszenierten Zwischensequenzen gibt, ist ja schon fast Stilbruch und Innovation genug. Aber Ubisoft Reflections legt sogar noch einen drauf und spendiert auch den unzähligen Nebenmissionen komplett eingesprochene Dialoge, eigene Gesichter und Geschichten und viele Running Gags durch wiederkehrende Charaktere. Einer meiner Lieblings-Side-Storys war zum Beispiel die der zwei jungen, asiatischen Studenten, die sich ihr Studium durch illegale Straßenrennen finanzieren wollen und ihr gesamtes Erspartes auf sich selbst gewettet haben (aber natürlich nicht wirklich gut fahren können). Tanner hüpft in den Körper des Fahrers und, guter Samariter, der er ist, gewinnt ihnen dieses Rennen natürlich, unter dem Versprechen des Beifahrers, dass dies eine einmalige Aktion und das letzte Rennen ihres Lebens sein wird. Selbstredend begegnet man dieses zwei Chaoten über den Lauf der 8 Kapitel umfassenden Story mehrfach, in immer schnelleren Autos und immer gefährlicheren Strecken, stets begleitet von den Beteuerungen und den haltlosen Versprechen des Beifahrers.

Ubisoft Reflections hat in meinen Augen genau den richtigen Weg eingeschlagen mit der Neuausrichtung der Serie und dem Mut zur Erneuerung. Die unsäglichen „Lauf“-Missionen und das Anbiedern an die Grand Theft Auto-Spiele der Teile 2 und 3 wurden konsequent abgelegt und die Konzentration zurück auf die Stärke der Serie gelegt: Spannende Rennen und packende Verfolgungsjagden in einer an Film und TV angelehnten Atmosphäre. Allein das folgende Beispiel sollte als Beweis für meine Begeisterung ausreichen: Man kann sich in einer der Garagen einen De Lorean kaufen. Fährt man mit diesem Auto nun mehr als 88mph schaltet sich eine versteckte Mission frei mit dem Namen „Blast from the Past“. In dieser Mission spielt man die (bockschwere) Originalmission in der Tiefgarage des Driver-Originalspiels. Hach! Ein tolles Spiel.

Dank vieler Original-Lizenzen der Autos (übrigens eine Premiere in einem Driver-Spiel), tollen Synchronsprechern (sowohl in deutsch als auch englisch), einer wunderbar schrägen und gut inszenierten Rahmenhandlung, der neuen, wirklich gut genutzten Shift-Mechanik, einer schier endlos wirkenden Flut an Nebenmissionen und einem tollen Mulitplayer sichert sich Driver: San Francisco einen ganz besonderen Platz in meinem kleinen, arcadigen Rennspielherzen. Und dabei mag ich Autos noch nicht mal wirklich.

Gespielt wurde ein von Ubisoft zur Verfügung gestelltes Muster für die Xbox 360. Dieser Artikel ist auch auf polyneux.de erschienen.

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Kommentare zu: "Der 7. Sinn" (6)

  1. pixelpinata schrieb:

    Du bist sonst auch nicht so der Racing Game Spieler bzw. eher Arcade Racer Freund? Das Review hat mich schon ziemlich neugierig gemacht. Ich bekomm ja nur alle paar Monate mal vereinzelt Lust auf ein Rennspiel. Ich glaube dann wird es beim nächsten Mal Driver.

    Den Hass auf eine frische Idee wie die Shift-Mechanik verstehe ich auch nicht. Genau solche Innovationen bringen doch neuen Wind in das Genre und besonders die Driver Reihe war doch eher auf dem absteigenden Ast, oder?

  2. Ja, mit „realistischen“ Rennspielen wie GT oder Forza (noch schlimmer: F1) kann ich gar nichts anfangen. Mit der DIRT-Reihe dagegen kann ich recht viel anfangen, das macht mir ziemlich laune, die Rally-Abteilung. Ein schönes Mario Kart, Need for Speed mit Verfolgungsjagden ist genau mein Ding seit den Bleifuss- und Lotus-Esprit-Zeiten.

  3. Als Fan der ersten Stunde (ich weiß gar nicht wie lange ich an dieser blöden letzten Mission mit dem Präsidenten hing… STUNDEN!) war ich nach den Enttäuschungen mit den Namen Driver 2 und 3 (der war wirklich schlimm) und dem zwar besseren Driver: Parallel Lines, aber trotzdem kein Vergleich zum Ur-Driver, doch etwas skeptisch. Aber ich muss sagen: Glückwunsch Ubisoft Reflections! Ihr habt mir wieder mit der Reihe versöhnt. Die Missionen machen Spaß, werden zum Ende hin nochmal richtig, richtig fies (verfolge Jericho auf der Autobahn, während dir überall Autos entgegenfliegen!), die Neben-Missionen sind gut und auch an der Grafik hatte ich nach den vorigen Verbrechen meine wahre Freude. Und endlich richtige Autonamen! Der Shift-Mechanik stand ich am Anfang zwar etwas skeptisch gegenüber, finde die Idee dahinter aber sehr genial und hoffe, dass man es in einem möglichen Nachfolger wieder mit einbaut.

    Und über Bleifuss lasse ich mich besser erst gar nicht aus. :D Das würde das Fenster hier sprengen. Nur soviel: Stundenlang gezockt; fast dran verzweifelt, weil es teilweise hackeschwer war; heiß und innig geliebt; und leider läuft es nicht mehr auf meinem aktuellen PC! Verdammt!

  4. Dein Artikel ist schon ein paar Wochen alt, ich würde trotzdem gerne etwas dazu sagen. Ich habe Driver San Francisco ausgiebig gespielt. Ich spiele Driver seit dem ersten Teil auf der Playstation 1 und bin nicht unbedingt der Typ, der sagt, es muss alles beim alten bleiben. Und bitte keine Inovationen und neue Ideen! Doch, dass was anders ist, heißt nicht gleich, dass es besser ist. Driver San Francisco spielt sich wie ein Mix aus Need for Speed Underground und Burnout. Die Driver Fans kaufen sich Driver nun mal, weil es Driver ist. Aus Driver ein schräges Arcade Rennspiel zu machen ist nicht nachvollziehbar. Zudem kommt man nie wirklich in das Spiel und die Story hinein. Es ist ein stupides Fahr- und Storymissionen abhaken. Aus den Körper shiften -> In die Aufgabe shiften -> Aufgabe erledigen -> herausshiften -> in die nächste Mission shiften… Ich finde den Teil schwach. Ja, der Titel hat Spaß gemacht. Aber gut ist er nicht.

  5. […] seinem “Pile of Shame(tm)”: Einmal die Driver: San Franciso Collectors Edition (Hier mein Review dazu) für die Xbox 360. Was ihr dafür tun müsst? Kommentiert heute einfach “extern” […]

  6. […] Meine Überraschung des Jahres. Der Mut Ubisofts, die totgelaufene Serie in eine neue, durchaus gewagte Richtung zu bewegen, wurde belohnt. Die Mechanik, in andere Fahrer zu springen und diese zu übernehmen brachte viele, spannende Möglichkeiten und den wohl abgefahrensten Endboss-Level des Jahres. Tolles Spiel. […]

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