Heavy Gefuchtel

heavy_rain_move_metagaming Um erst mal die Irritation aus dem Weg zu räumen: Im Handel gibt es nun eine Move-Edition von Heavy Rain, die neben der “normalen” Version steht. Wer jetzt aber mit hochrotem Kopf und geschwollenen Adern bereits ein “Abzocke!!1”-Reflex in sich aufsteigen fühlt, kann seine Tabletten wieder weglegen – via Patch wird also auch die normale Heavy Rain Version “kostenlos” mit der Move-Steuerung erweitert. Nun, umsonst ist ja leider nichts und so war die Entwicklung der Move-Steuerung Sony erst mal wichtiger als das geplante Add-On, welches daher bis zum heutigen Stand als “auf unbekannte Zeit” verschoben gilt.

Zugegebenermaßen: Die Steuerung von Heavy Rain wirkt auf dem ersten Blick auch wie gemacht für eine Bewegungssteuerung. Schließlich beschränkt sich das Spiel auch in der Grundversion mit dem herkömmlichen Gamepad auf simplifizierte Aktionen wie “drehe den Analogstick im Kreis um den Schlüssel im Schloss zu bewegen” oder “Ziehe das Gamepad ruckartig nach oben um zu springen”. Da sollte ein Eingabegerät, welches quasi alle Bewegungen im Raum authentisch abbilden kann, ja gerade zu prädestiniert² für ein Spiel wie Heavy Rain sein, oder nicht? Nun, wie das nun mal leider so oft ist mit Theorie und Praxis, klaffen auch hier beide stark auseinander. Die Steuerung wirkt mir zu komplex für ein Erlebnis wie Heavy Rain, bei dem es weniger um die Aktion als um die Reaktion geht, bei der mich die zwar löchrige, aber doch spannende Story mitreißt und ich nicht lange darüber nachdenken möchte, in welchem Winkel ich den Controller halten muss, um ein bestimmtes Muster zu formen.

Die gewonnene Zeit durch das gekündigte Add-On wurde augenscheinlich auch wirklich effektiv genutzt, um alle erdenklichen Bewegungsabfragen zu programmieren, die man mit dem Move-Controller im Raum anstellen kann. Ich kam mir ein wenig vor wie ein Versuchskaninchen bei der Musterung. Schade, dass man sich hier nicht getraut hat, eine wirklich intuitive Move-Steuerung ohne feste Vorgaben zu probieren. Wenn ich eine Türklinke sehe und ich soll sie öffnen, muss mir doch kein eingeblendetes kryptisches Symbol erklären, was ich machen soll. Schrank öffnen, Schlüssel drehen… ein sanftes Leuchten der Kugel hätte genügt um mir, dem Spieler das Signal zur Interaktion zu geben. Wenn die Bewegung einigermaßen dem entspricht, was auf dem Bildschirm passiert, wäre das meiner Meinung nach wirklich eine tolle Möglichkeit gewesen, noch stärker in das Spiel einzutauchen. Stattdessen verbringe ich mehr Zeit damit, Hieroglyphen zu entziffern und millimetergenau Vorgaben zu erfüllen.

Störend empfand ich auch das permanente, grelle Leuchten der Kugel vor meinem Gesicht, welches mich weniger in das Geschehen eintauchen ließ. Das Gamepad hatte ich seinerzeit beim Spielen irgendwann vergessen, dank der Leuchtkugel höre ich in meinem abgedunkelten Zimmer jedoch ständig den Controller brüllen: “Du spielst nur ein Spiel! Du hast einen leuchtenden Stab in der Hand und dein ganzes Wohnzimmer blinkt rosa und lila!”

An diesem spoilerfreien Video könnt ihr die Bewegungen im extra eingeblendetem Fenster gut sehen:

Mich wird also die neue Steuerung nicht dazu bewegen, das Spiel noch einmal zu spielen. Wer weiß, wer bisher Heavy Rain noch nicht gespielt hat, kommt vielleicht besser damit klar. Ansonsten bin ich gespannt auf eure Erfahrung, habt ihr Heavy Rain schon mit der Eistüte gespielt?

Headerbild gefunden und “ausgeliehen” bei: http://www.metagaming.de/move-erweiterungen-fur-eure-spiele/

 

² Hallo Pascal! Fußnoten in Blogs sind dumm und stören den Lesefluss. Tschüß! Dein Manu


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