pappa ante portas


Big Spoiler Alert! Samus Aran ist eine Frau! In Zeiten ohne Internet war das damals für die meisten Spieler tatsächlich eine große Überraschung am Ende des ersten Metroid-Spiels, als sich der stumme Held nach dem Retten der Galaxie als blonde Powerfrau entpuppte. Frauen wurden in der Videospiel-Landschaft bis dahin schließlich eher entführt und gerettet, anstatt als Actionheld zu dienen. Samus durfte seit dem noch einige Male die Galaxie vor dem Bösen retten, zuletzt recht erfolgreich in der von Retro-Studios entwickelten “Metroid Prime”-Trilogie, in der Samus aber ebenfalls weitgehend stumm blieb. So, wie Samus uns nun im neuesten Ableger der Serie präsentiert wird, haben wir sie aber noch nie erlebt: Ganz und gar nicht stumm und verschlossen sondern extrem redselig und selbstreflexierend, beginnt kaum ein Level ohne ausschweifenden Monolog der Protagonistin. Team Ninja, das Entwicklerteam dieses Titels, will uns damit in ihrem Metroid-Debüt das Innenleben dieser jungen Dame und ihre Vergangenheit näherbringen. Ausgerechnet Team Ninja? Ausgerechnet die Jungs, die in “Dead or Alive 2” eine eigene Physik-Engine (mit Schieberegler!) für den Bounce-Faktor der Brüste der weiblichen Kämpferinnen programmiert haben? Ausgerechnet die Jungs, die danach die Fokussierung auf die sekundären Gechlechtsmerkmale mit “Dead or Alive Beachvolleyball” auf die Spitze getrieben haben? Ausgerechnet dieses Team Ninja darf eine der beliebtesten Spieleserien von Nintendo fortführen? Eine mutige Entscheidung…

Metroid: Other M knüpft nahtlos an die Handlung von “Super Metroid” an. In der Eröffnungssequenz sehen wir in einer der vielen, wunderschönen Animationen des Spiels erneut den Endkampf von Samus gegen Mother Brain (Video: Vergleich SNES vs. Other M Version) in der Samus von einem Baby-Metroid gerettet wurde.

Das eigentliche Spiel beginnt an der Stelle, an der Samus zurück in ihrem Raumschiff ein Notsignal einer verlassenen Station aufnimmt und zur Rettung eilt. Auf der Station angekommen trifft sie auf eine menschliche Crew und, ach, der Weltraum ist ja so klein, ausgerechnet ihr ehemaliger Vorgesetzter Adam Malkovich führt natürlich dieses Team an. Wir erfahren, dass Ihr Verhältnis zu Adam während ihrer Militärausbildung bei der “Galactic Federation” alles andere als einfach war, er für sie aber dennoch klar die Rolle einer Vaterfigur eingenommen hatte. Zwar verurteilt Adam sie dafür, dass sie das Militär verlassen hat, respektiert sie aber in gleichem Maße für ihren Mut, ihre Stärke und ihren Willen, auch wenn er sich das als harter Militär auf keinen Fall anmerken lassen möchte. Das mag der Grund sein, weshalb er Samus von Beginn an sehr abweisen gegenüber tritt und die kalte Schulter zeigt. Er erlaubt er ihr zwar, bei der Erkundung der Raumstation mitzuhelfen, aber nur unter der Bedingung, dass sie sich ganz klar an seine Anweisungen und Befehle zu halten hat. Dazu gehört auch, dass Samus ihre besonderen Fähigkeiten erst auf Adams Autorisierung hin einsetzen darf.

Samus stimmt zu und so stehen wir zu Beginn des Spieles dank dieser, zugegebenermaßen doch recht erzwungenen Erklärung, wie für ein Metroid-Spiel üblich ohne Sonderfähigkeiten da. Immerhin glaubwürdiger, als dass Samus schon wieder alle Fähigkeiten auf mysteriöse Weise “verliert”. Ich hätte den Entwicklern diesen kleinen Kniff auch gerne wohlwollender abgenommen, doch durch einige Designpatzer führen sie diese Erklärung leider selber schnell wieder ad absurdum. Samus Raumanzug ist feuerfest und hitzebeständig, welchen Grund sollte Adam dafür haben, Samus diesen Schutz nicht zu gönnen? Bei der Superbombe, die alles Lebende im Raum zersetzt, mag das Verbot als Schutz seiner Crew plausibel sein, spätestens jedoch, wenn man mit Samus das fünfte, sechste Mal auf Grund der Hitze und Flammen im typischen Lava-Level gestorben ist, fragt man sich zu Recht, was das soll. Schließlich sieht Adam laut Story aus seiner Schaltzentrale, was Samus gerade macht. Als der Level dann nach unzähligen Versuchen doch geschafft ist und sich direkt DANACH besagter Adam über Funk meldet und uns am Ausgang des Levels die Aktivierung des Hitzeschutz-Schildes erlaubt, kommt einem das nur noch wie blanker Hohn vor. Was für ein sadistischer Mensch tut so etwas und warum sollte Samus, diese selbstbewusste Solokämpferin auf so einen Schwachsinnsbefehl hören und für diesen blinden Gehorsam ihr Leben riskieren? Vielleicht wäre “Fähigkeiten verlieren” doch keine so schlechte Idee gewesen… Auch wenn diese Stelle ein Extrem-Beispiel ist und eher in die Kategorie “Designpatzer” einzuordnen ist, der Aufschrei der (westlichen) Metroid-Fans ob des unterwürfigen Verhaltens ist immens. Was hat Team Ninja nur aus Samus gemacht?

So seltsam und unlogisch uns als westliche Spieler das alles auch vorkommen mag, man darf natürlich eines nicht vergessen: Team Ninja ist ein japanisches Entwicklungsstudio und auch ohne Japanologie studiert zu haben und in Klischees abzurutschen, lehne ich mich wohl nicht zu arg aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass die japanische Kultur eine andere ist als die unsere. Bei meiner Recherche bin ich auf eine sehr spannende Studie eines bekannten Kulturwissenschaftlers namens Hofstede gestoßen, der sich mit dem Thema der kulturellen Unterschiede ausführlich beschäftigt hat. Er hat dazu in seinem Modell verschiedene Faktoren eingeführt, unter anderem einen “Maskulinitätsindex”, welcher beschreibt, wie stark ein Land von “maskulinen” Werten geprägt ist. Japan liegt hier mit 95 von 100 Punkten auf einem Spitzenplatz, während Deutschland mit 66 Punkten auf Platz 11 landet. Die “Machtdistanz” ist ein weiterer Faktor, der angibt, wie eine Gesellschaft eine ungleiche Verteilung von Macht akzeptiert, der wie zu erwarten in Japan ebenfalls deutlich höher liegt als in Deutschland. Der “Individualismus-Index” schließlich gibt an, welchen Stellenwert Selbstbestimmung, Ich-Erfahrung und Eigenverantwortung einnehmen. “In einer kollektivistischen Kultur mit niedrigem IDV-Index [wie Japan] dominiert die Integration in jeder Art von Netzwerken. Das Wir-Gefühl ist viel charakteristischer für eine solche Kultur.”(1)

Sollten wir als westliche Spieler, als “gaijin” (Das japanische Wort für Ausländer) etwas kulturell sensibler und aufgeschlossener an die Spiele japanischer Entwickler rangehen? Das unterwürfige Bild, dass uns Team Ninja hier von Samus zeigt, können wir selbstredend aus persönlicher Sicht sexistisch, altmodisch oder als störend empfinden, weil es sicherlich nicht dem Bild entspricht, welches wir der damals stummen Samus zugeschrieben haben. Natürlich fördert ein stummer Held die eigene Projektion und daher ist es nicht verwunderlich, dass eine nun sprechende Samus Aran nicht all diesen individuellen Interpretationen ihres Charakters entsprechen können wird. Yoshio Sakamoto hat sich diesmal eben dazu entschieden, eine Geschichte erzählen zu wollen und dazu gehört auch, es in Kauf zu nehmen, dass Spieler enttäuscht sein könnten. Es ist jedoch das Recht eines jeden Autoren, sich seine erzählerische Freiheit zu nehmen, und die Autoren dieser Geschichte haben dieses Recht voll ausgeschöpft.

Die Geschichte über Samus Vergangenheit mit Adam, den sich ergebenden Konflikten zwischen geliebter Vaterfigur und strengem Vorgesetzten, Machtgehorsam und Individualität wird sehr ruhig und langsam, mit vielen Rückblenden und gesprochenen Gedankengängen aus dem Off erzählt. Für manche (männliche?) Spieler vielleicht mit zu viel Gefühl, zu emotionsbeladen und für manchen sicher auch mit zu viel militärischem Kitsch. Diese Art der Erzählform muss man nicht mögen, lässt sich aber vielleicht mit dem Bewusstsein für die Unterschiede zwischen den Kulturen eventuell besser einordnen und verstehen. Mich hat diese Geschichte interessiert, ich fand es spannend, Samus Innenleben und Vergangenheit nach all den Jahren gemeinsamen Galaxierettens zu erfahren. Es gibt dieser Ikone etwas, dass ich von Team Ninja als Letzes erwartet hätte: Einen Charakter mit Schwächen, mit Angst, Gefühlen und Persönlichkeit. In dem Moment, beispielsweise, als im Spiel einer ihrer Erzfeinde vor ihr auftaucht, friert Samus ein vor Angst. In ihrer auf dem Bildschirm visualisierten Gedankenwelt sehen wir, wie sich fühlt: Wie ein kleines Mädchen, hilf- und machtlos.

Das Spiel ist geprägt von Samus Vaterkomplex und Team Ninja läßt auch keine Situation aus, dies dem Spieler klar zu machen. Das mag uns als Fan der vermeintlich toughen Kämpferin vielleicht nicht gefallen, aber Schwächen sind es, die Charaktere formen, die Geschichten erst spannend machen. Wodurch wird ein Erzfeind bedrohlich? Doch nicht dadurch, dass der Held ihn ohne Probleme platt macht. Was wäre Superman ohne Kryptonit? Sind wir Spieleblogger nicht immer die Lautesten, die nach mehr Tiefe und Story in Spielen rufen? Mehr Themen, die einen auch mal berühren, zum Denken anregen und nicht immer so schwarz-weiß gemalt daher kommen?

Dieses Metroid wagt zumindest einen leisen, wenn auch nicht sehr subtilen Ansatz, traut sich, dem Spieler etwas vorzusetzen, was nicht der Erwartungshaltung entspricht. Eine Samus, die unsicher und emotional wird, die Angst haben darf und sich der Aufgabe stellt, diese zu überwinden um ihre Feinde zu besiegen und mal wieder die Menschheit vor einer neuen Bedrohung rettet. Ich mag diese Samus. Diese Seite von ihr kennenzulernen hat mich mindestens genauso überrascht, wie damals der Fakt, dass der kleine Pixelheld eine Frau ist.

(1)  (Quellen zu Hofstede: http://de.wikipedia.org/wiki/Geert_Hofstede & http://www.geert-hofstede.com/hofstede_japan.shtml)

Gespielt wurde eine Testmuster von Nintendo für die Wii. Ich habe den Storymodus des Spiels komplett durchgespielt sowie das erweiterte Ende nach dem Abspann. Danke an meinen Freund und Spitzen-Illustrator Lomp für seine grafische Interpretation des Vaterkomplexes im Hause Aran. Hinweis: Dieser Artikel wurde für www.polyneux.de geschrieben und dort veröffentlicht, daher sind die Kommentare hier deaktiviert, bitte dort kommentieren, da die Diskussion bereits im Gange ist.


Flattr this

%d Bloggern gefällt das: