Archiv für Oktober, 2010

Brief an einen Core-Gamer

playstation-move-grandpa

Hallo lieber Core-Gamer,

Na, wie geht’s? Alles gut bei Dir? Sorry, dass ich Dir in letzter Zeit wenig geschrieben habe, ich war die letzten Wochen mit Herrn Belmont auf Reise und war dort etwas eingespannt, aber davon berichte ich Dir ausführlich im nächsten Brief. Der Grund, warum ich Dir heute schreibe, ist, dass ich Dir etwas beichten möchte. Es fällt mir nicht leicht, dass zu sagen, aber… Ich habe mir Sonys Move gekauft. Stopp, warte bitte, klick doch nicht gleich weg und hör’ mir erstmal zu! Sei doch nicht immer gleich so eingeschnappt, nur weil ich gerne mal Neues ausprobiere. Ich weiß ja, dass Du meistens nicht sehr tolerant bist. Bei der Wii hast du mich auch schon ausgelacht, aber wir wissen ja beide, wer nach Mario Galaxy Recht behalten hat. Also gib mir doch bitte noch eine Chance und lass es mich erklären.

-> weiterlesen

Hinweis für Allergiker:
externe Artikel können Spuren von Blogbeiträgen enthalten

Takeshi’s Downhill

Move Kurz-Review die Zweite. Heute: KungFu Rider

kung_fu_riderEndlich mal ein Spiel mit guter Story!

Unser Held ist Tobin, ein bebrillter, schusseliger Privatdetektiv, der von bösen Gangstern der Yakuza durch die rauen Straßen Hong Kongs gejagt wird. Warum erfährt man nicht, aber um ihnen zu entkommen stürzt er sich auf den nächstliegenden fahrbaren Untersatz, der zur Verfügung steht: Einen Bürostuhl. Haha, Bürostuhl-Verfolgungsjagd, voll verrückt dieses Japaner!!1 Also gut, klingt ja irgendwie nach Spaß, ich steh’ ja durchaus auf so Japano-Wacko-Sachen wie z.B. Takeshi’s Castle früher.

Also Move-Controller umgeschnallt, rauf auf den Drehstuhl und mit Schwung den Hang hinab. Entgegen kommende Feinde befördern wir galant mit einem Handgelenkschwung via Bürostuhl-KungFu-Roundhouse-Kick aus ihrer inneren Bildschirmmitte. Ein paar Hindernissen in Form von bekannten Objekten aus Verfolgungs-Jagd-Filmen wie zum Beispiel die leicht einstürzenden Obstpaletten gilt es nebenbei auszuweichen….Aber moment,  an irgendwas erinnert mich dieser charmante Blödsinn doch… aber natürlich: Crazy Taxi! Nicht nur optisch erinnert das Spiel stark an den alten Sega-Klassiker. Der Comic-Look mit den überdrehten Sprechern, liebevoll durchgeknallte Charaktere und ein arcadiges Missionsdesign mit freischaltbaren Items und versteckten Abkürzungen machen Lust auf Mehr.

Nach dem Tutorial spiele ich also voller Vorfreude die erste Strecke. Dann die Zweite. Hm, dann die Dritte und Vierte und leider wurde mir dann relativ schnell bewusst, das das, was ich eben in der ersten halben Stunde mit dem Spiel erlebt habe auch schon so ziemlich alles war. Man fährt Downhill, fuchtelt wie wild mit dem Move-Controller um sich um rechtzeitig über Hindernisse zu springen und Tritte zu verteilen, schmunzelt stellenweise über die wirklich guten Animationen der Hauptfigur und vermisst eigentlich nur eines: Ein Gamepad – denn die Bewegungen, die man ausführen soll sind weder intuitiv noch sehr präzise und ich hatte zu keinem Zeitpunkt wirklich das Gefühl, das Spiel und die Situation wirklich im Griff zu haben – bei einem Arcade-Racer auf Zeit und Fokus auf Highscorelisten eine, meiner Meinung nach, eher nachteilige Angelegenheit. Leider lässt sich das Spiel auch nicht wenigstens optional für das Gamepad umschalten.

Schade um das erfrischende, humorvolle Setting und den wirklich spaßigen Ansatz, aber es hier leider einfach zu wenig Inhalt und Abwechslung geboten. Dieses “Spielchen” für Geld auf Disc zu pressen grenzt schon nahezu an Unverschämtheit. Diesen Umfang hätte ich gerade noch so als PSN-Download durchgehen lassen. Selbst als Tech-Demo taugt das Spiel leider nicht, da die Steuerung nicht präzise reagiert und den Spielspaß eher hemmt als fördert.

Ein schönes Review hat übrigens auch Micha von Kollisionsabfrage.net geschrieben, der witziger weise auch sofort die “Crazy Taxi”-Assoziation hatte: http://kollisionsabfrage.net/rezensionen/kung_fu_rider


Flattr this

Heavy Gefuchtel

heavy_rain_move_metagaming Um erst mal die Irritation aus dem Weg zu räumen: Im Handel gibt es nun eine Move-Edition von Heavy Rain, die neben der “normalen” Version steht. Wer jetzt aber mit hochrotem Kopf und geschwollenen Adern bereits ein “Abzocke!!1”-Reflex in sich aufsteigen fühlt, kann seine Tabletten wieder weglegen – via Patch wird also auch die normale Heavy Rain Version “kostenlos” mit der Move-Steuerung erweitert. Nun, umsonst ist ja leider nichts und so war die Entwicklung der Move-Steuerung Sony erst mal wichtiger als das geplante Add-On, welches daher bis zum heutigen Stand als “auf unbekannte Zeit” verschoben gilt.

Zugegebenermaßen: Die Steuerung von Heavy Rain wirkt auf dem ersten Blick auch wie gemacht für eine Bewegungssteuerung. Schließlich beschränkt sich das Spiel auch in der Grundversion mit dem herkömmlichen Gamepad auf simplifizierte Aktionen wie “drehe den Analogstick im Kreis um den Schlüssel im Schloss zu bewegen” oder “Ziehe das Gamepad ruckartig nach oben um zu springen”. Da sollte ein Eingabegerät, welches quasi alle Bewegungen im Raum authentisch abbilden kann, ja gerade zu prädestiniert² für ein Spiel wie Heavy Rain sein, oder nicht? Nun, wie das nun mal leider so oft ist mit Theorie und Praxis, klaffen auch hier beide stark auseinander. Die Steuerung wirkt mir zu komplex für ein Erlebnis wie Heavy Rain, bei dem es weniger um die Aktion als um die Reaktion geht, bei der mich die zwar löchrige, aber doch spannende Story mitreißt und ich nicht lange darüber nachdenken möchte, in welchem Winkel ich den Controller halten muss, um ein bestimmtes Muster zu formen.

Die gewonnene Zeit durch das gekündigte Add-On wurde augenscheinlich auch wirklich effektiv genutzt, um alle erdenklichen Bewegungsabfragen zu programmieren, die man mit dem Move-Controller im Raum anstellen kann. Ich kam mir ein wenig vor wie ein Versuchskaninchen bei der Musterung. Schade, dass man sich hier nicht getraut hat, eine wirklich intuitive Move-Steuerung ohne feste Vorgaben zu probieren. Wenn ich eine Türklinke sehe und ich soll sie öffnen, muss mir doch kein eingeblendetes kryptisches Symbol erklären, was ich machen soll. Schrank öffnen, Schlüssel drehen… ein sanftes Leuchten der Kugel hätte genügt um mir, dem Spieler das Signal zur Interaktion zu geben. Wenn die Bewegung einigermaßen dem entspricht, was auf dem Bildschirm passiert, wäre das meiner Meinung nach wirklich eine tolle Möglichkeit gewesen, noch stärker in das Spiel einzutauchen. Stattdessen verbringe ich mehr Zeit damit, Hieroglyphen zu entziffern und millimetergenau Vorgaben zu erfüllen.

Störend empfand ich auch das permanente, grelle Leuchten der Kugel vor meinem Gesicht, welches mich weniger in das Geschehen eintauchen ließ. Das Gamepad hatte ich seinerzeit beim Spielen irgendwann vergessen, dank der Leuchtkugel höre ich in meinem abgedunkelten Zimmer jedoch ständig den Controller brüllen: “Du spielst nur ein Spiel! Du hast einen leuchtenden Stab in der Hand und dein ganzes Wohnzimmer blinkt rosa und lila!”

An diesem spoilerfreien Video könnt ihr die Bewegungen im extra eingeblendetem Fenster gut sehen:

Mich wird also die neue Steuerung nicht dazu bewegen, das Spiel noch einmal zu spielen. Wer weiß, wer bisher Heavy Rain noch nicht gespielt hat, kommt vielleicht besser damit klar. Ansonsten bin ich gespannt auf eure Erfahrung, habt ihr Heavy Rain schon mit der Eistüte gespielt?

Headerbild gefunden und “ausgeliehen” bei: http://www.metagaming.de/move-erweiterungen-fur-eure-spiele/

 

² Hallo Pascal! Fußnoten in Blogs sind dumm und stören den Lesefluss. Tschüß! Dein Manu


Flattr this

<s>Trials HD</s>Super Meat Boy

trialshdrider_thumbIch hasse Wiederholungen. Bei Filmen z.B., ich schaue NIE Filme doppelt, kann ich nicht leiden, wenn ich zwei Stunden lang etwas anschauen muss, was ich schon kenne. Im Fernsehen, klar, das hasse ich sowieso, aber ich meinte eher in Bezug auf „von vorne anfangen“ in Spielen. Nichts geht mir mehr auf den Senkel, als eine Mission oder ein Level dank eines schlecht gesetzten Savepoints oder schlichtem „Speichern vergessen“ von vorne anzufangen. Autosave wurde quasi für mich erfunden. Was hat das jetzt alles mit meinem Moment Spiel des Monats zu tun? Nun, Trials HD Super Meat Boy hat damit zu tun. Trials HD Super Meat Boy ist nämlich meine persönliche Entdeckung des Monats. Denn trotz meiner aggressiven Abneigung gegen Wiederholungen jeder Art, hat mich Trials HD Super Meat Boy gepackt wie schon lange nichts mehr. Und wer Trials HD Super Meat Boy kennt, weiß, warum das für mich so verwunderlich ist.Trials HD Super Meat Boy ist quasi die in Bits und Bytes gepresste Quintessenz von „Sorry, try again, Loser!“ – Dieses simple Spielprinzip… Ich: Motorrad ein Brocken Fleisch, Da: Hindernis Kreissägen. Und das stundenlang, immer wieder von vorne, nochmal und nochmal. Und nochmal. Bis der eigene Name über dem von SpielerDrei, Friedenspanzer und Mnemo Nille und NeoNacho in der Liste steht, bis die Goldmedaille (0 Fehler) das A+ Rating endlich aufleuchtet… oder eben bis der 500ste 50.Versuch nachts um kurz vor 3 sagt: „Du kannst nichts, Du Penner!“ Ja, auch das kam vor. Und das bei mir. Ich kann es immer noch nicht glauben, aber tatsächlich, Ich, der Wiederholungsuntäter hat 500 50 Versuche an einer Strecke Level verbracht! (Extreme Super Meat Boy ist auch wirklich so Extreme schwer, wie es klingt überall steht). Trials HD Super Meat Boy also, mein Moment Spiel des Monats. Eine Katharsis mit Gamepad in HD wunderbarer Pixel-Optik.

Original-Posting: Trials HD


Flattr this

pappa ante portas


Big Spoiler Alert! Samus Aran ist eine Frau! In Zeiten ohne Internet war das damals für die meisten Spieler tatsächlich eine große Überraschung am Ende des ersten Metroid-Spiels, als sich der stumme Held nach dem Retten der Galaxie als blonde Powerfrau entpuppte. Frauen wurden in der Videospiel-Landschaft bis dahin schließlich eher entführt und gerettet, anstatt als Actionheld zu dienen. Samus durfte seit dem noch einige Male die Galaxie vor dem Bösen retten, zuletzt recht erfolgreich in der von Retro-Studios entwickelten “Metroid Prime”-Trilogie, in der Samus aber ebenfalls weitgehend stumm blieb. So, wie Samus uns nun im neuesten Ableger der Serie präsentiert wird, haben wir sie aber noch nie erlebt: Ganz und gar nicht stumm und verschlossen sondern extrem redselig und selbstreflexierend, beginnt kaum ein Level ohne ausschweifenden Monolog der Protagonistin. Team Ninja, das Entwicklerteam dieses Titels, will uns damit in ihrem Metroid-Debüt das Innenleben dieser jungen Dame und ihre Vergangenheit näherbringen. Ausgerechnet Team Ninja? Ausgerechnet die Jungs, die in “Dead or Alive 2” eine eigene Physik-Engine (mit Schieberegler!) für den Bounce-Faktor der Brüste der weiblichen Kämpferinnen programmiert haben? Ausgerechnet die Jungs, die danach die Fokussierung auf die sekundären Gechlechtsmerkmale mit “Dead or Alive Beachvolleyball” auf die Spitze getrieben haben? Ausgerechnet dieses Team Ninja darf eine der beliebtesten Spieleserien von Nintendo fortführen? Eine mutige Entscheidung…
(mehr…)

MePlaying Podcast #9 – Im Zeichen des Anführungszeichen

In meinem neunten Gast-Auftritt im MePlaying-Podcast unterhalte ich mich wieder einmal mit Dominik und Thommy erneut über alles, was uns aus spielerischer Sicht momentan so beschäftigt und bewegt.

Anhören könnt ihr den 1,5 stündigen Podcast im Browser hier bei MePlaying oder hier direkt downloaden. (in iTunes könnt ihr uns weiterhin hier abonnieren)

Themen unter anderem in der aktuellen Ausgabe:

Das Thema DLC und Preismodelle lassen uns nicht los, diesmal kommt THQ mit einem neuem Geschäftsmodell um die Ecke, Sony sperrt nicht lizenzierte Gamepads aus mit dem neuen Update und wir freuen uns auf die unzähligen HD-Remakes von PS2-Klassikern, allen voran “Shadow of the Colossus” und “Ico”.

Außerdem reden wir natürlich ausführlichst über die Spiele, die sich gerade in unseren Konsolen befinden: Allen voran Bungies Abschlußarbeit “Halo: Reach” (link zu Review), brandaktuell und genau am Tag des Releases haben wir euch das neue “Castlevania: Lords of Shadow” angespielt, wir reden über die Schönheit der Zweisamkeit in “Lara Croft: Guardian of Light” (link zu Review) und über das dreckige Shangheit von “Kane & Lynch 2: Dog Days” (link zu Review).

Zum Abschluß gibt es noch von jedem von uns einen Handheld-Tipp:  Das zuckersüße “Cut the Rope” kann ich wirklich JEDEM Gamer ans Herz legen, Thommy schickt euch auf Ufo Jagd in “Ufo on Tape” und Dominik empfiehlt irgendwas für’s Android was es schon lange für’s iPhone gibt, aber da hab ich nicht mehr aufgepasst und weiter “Cut the Rope” gespielt, sorry. :-)

Wir freuen uns natürlich wieder über unzählige Kommentare, Feedback und Rezensionen. Viel Spaß beim Hören!

PS: Wer zählt, wie oft Dominik “In Anführungszeichen” sagt, gewinnt was  :-)

Danke und Gruß wie immer an meine Mit-Podcaster @Nerdpfleger & @NoGoSoul

Metroid: Vaterkomplex M

adam mein name samus aran ich kopfgeldjäger
**krächz** Samus, die Nutzung von Verben ist nun freigegeben! **krächz**

danke adam also wie gesagt mein name ist samus aran und ich bin kopfgeld… **krächz** Samus, ich autorisiere hiermit die Benutzung von Satzzeichen **krächz** …kopfgeldjägerin.

danke, adam! also auf jeden fall habe ich diesen notruf aufgenommen und habe mich selbstredend sofort… **krächz** Samus, ich sehe keine Gefahr darin, ich autorisiere hiermit Großbuchstab…ADAM HALT’S MAUL!!!1

**krächz** Samus?…. Kraftausdrücken waren nicht autorisie… BÄM! BÄM! … BÄM!

The True Death of Commander Adam Malkovich. R.I.P.!

Halo: Hassliebe

halo_header Es ist kein Geheimnis, dass ich in der Vergangenheit kein großer Freund des Halo-Universums war. Das mag einerseits historisch bedingt sein, da ich, wie sich das gehört, mit PC-Shootern in das Genre gewachsen bin und außerdem keine Xbox der ersten Generation besaß. Die viel zu spät erschienene Halo 2 PC-Version war dann auch zu ihrer Zeit alles andere als überzeugend. Nebenbei bemerkt wollte man damit Vista als Spieleplattform etablieren. Oh, welch Ironie, dass nicht mal die Verkaufs-Weltrekord-Serie Halo das schaffen konnte. Die Veröffentlichung von Halo 3 ließ mich aus diesen Gründen demnach auch völlig kalt und ging hypebedingt links an mir vorbei. Das Problem an zu großen Hypes um Spiele besteht meiner Meinung nach in deren großer Gefahr der Rückkopplung für Menschen außerhalb der Hype-Blase. Ich ertappe mich zum Beispiel dabei, dass ich als “Nicht-Fan” diesen Spielen gegenüber starke Vorurteile habe, um dem Hype etwas entgegen setzen zu können. Schließlich steht für Insider sowieso schon lange vor der Veröffentlichung fest, dass es sich um das beste Spiel der Welt handeln muss. Erfahrungsgemäß bekommt man selbst dann noch Vorwürfe zu hören, ein Hater zu sein, wenn man auch nur leise Kritik am heiligen Götzen äußert.

Kaum ein Spiel polarisiert so stark wie Halo, sachliche Diskussionen mit Halo-Fans (aber auch -Gegnern) sind so gut wie unmöglich. Warum es Halo geschafft hat, dieses Überhype-Phänomen zu werden, werde ich wohl nie ganz verstehen, aber eines kann man nicht abstreiten: die Serie hat Shooter auf Konsolen erstmals wirklich gut steuerbar gemacht und maßgeblich zum Erfolg des Microsoftschen Online-Dienstes Xbox Live durch den Multiplayermodus beigetragen.

Kartoffelecken im All

Auch wenn ich stets dem Setting der bunten Bonbon-Aliens mit Quietsche-Lauten, kitschig leuchtenden Alien-Waffen und dem vor Vaterland-Pathos nur so tropfenden Militärgehabe wenig bis gar nichts abgewinnen konnte, eine Sache im Speziellen ließ mich dann doch immer wieder zu Halo zurück kehren wie guter Sex zur ungeliebten Ex-Freundin: Der Co-Op-Modus. Dieser hat mich sogar durch die Halo 3: ODST Hauptkampagne gebracht, und da mussten sogar eingefleischte Halo-Fans leiden, so murksig und zäh wie diese war. Spiele mit Co-Op und in dem Falle sogar mit 4-Spieler-Co-Op, landen so oder so auf meiner Liste von Pflichtspielen. Sich mit drei guten Freunden durch Horden von Gegnerwellen zu schlagen tröstet viel, sehr viel über eine schlecht erzählte, mit Militärklischees und Stereotypen überladene Geschichte hinweg, wie sie leider auch Halo: Reach bietet. Im Singleplayer ist dieser zwanghafte Drang nach “more epicness” in den Zwischensequenzen gar nicht schnell genug skipbar und die nach wie vor miese deutsche Synchronisation (keine Originalspur auf der dt. Disc) trägt traditionsbewusst einen Großteil dazu bei. Nicht, dass ich von einem Shooter eine tiefgründige Story erwarten würde, von Halo schon gleich zweimal nicht, aber Halo: Reach tut eben so, als sei es ihm diesmal wirklich ernst damit, zum Abschluss nochmal die volle Ladung Emotionen und Tiefe reinzupacken. Sich für die Mission opfernde Soldaten, noch nie dagewesen, Tränendrüsen-Trigger aus der ersten Dramatik-Lehrstunde. Nur funktioniert das leider nicht, wenn einem die Protagonisten egal sind, weil man keine Beziehung zu ihnen aufbaut. Und nein, Bungie, da langt es auch nicht, wenn die Spartans in den Cutscenes mal ihren Helm absetzen und knarzige Oneliner loslassen. Sorry, aber das Gegenteil von gut ist gut gemeint. Für diesen wuchtigen Pathos war und ist Halo nie dreckig genug gewesen, meiner Meinung nach. Es gibt Spiele, bei denen ich das deutlich besser akzeptieren kann, aber dafür ist mir die Halo-Welt zu bunt und synthetisch, zu clean und zu brav. Ernste Frage: Wenn man als Designer die kleinen Grunts schon wie eine Mischung aus Kartoffelecken (Dank an @Yuuly für diese passende Bezeichnung) und Schlümpfen auf die Spieler hetzt, warum dann so komplett ironiebefreit? Ein Humor wie in Borderlands hätte meiner Meinung nach Halo von Anfang an gut gestanden. Aber die US-Frat-Boys stehen wohl nicht so auf Ironie und Augenzwinkern.

No Skript

Trotz dieser negativen Aspekte ist sich Bungie in den restlichen, spielentscheidenden Punkten nicht nur treu geblieben, sondern sie haben überall noch eine Schippe drauf gelegt. Die KI der Allianz-Gegner ist in den hohen Schwierigkeitsgraden Heroisch und Legendär (und nur in denen sollte man Halo schließlich spielen) wirklich erstklassig und reagiert im Gegensatz zur aktuellen Shooter-Konkurrenz auf den Verlauf des Kampfes, anstatt auf bestimmte, geskriptete Ereignisse zu warten. Zwar mag ich solche geskripteten Momente in Spielen, da sie es mit einfachen Mitteln schaffen, mich stark ins Geschehen zu ziehen. Die Kunst, die Halo allerdings perfektioniert hat, ist, dies auch zu schaffen, obwohl jeder Kampf auf dem Schlachtfeld anders verläuft. Beispiel: Wir sollen mit Hilfe eines Warthogs einen Raketenstützpunkt einnehmen. Mein (namentlich nicht genannter) Mitspieler versemmelt jedoch die Fahrt dorthin, schanzt ungünstig über einen Stein und lässt unser Gefährt vor der Haustüre der Allianz kopfüber als Geschenk liegen. Wir schaffen es zwar gerade noch so, zu Fuß hinter einen Felsvorsprung zu flüchten, doch in dem Moment fliegen uns auch schon die Raketen um die Ohren. Eine Elite-Einheit der Gegner hat nämlich daraufhin unseren Warthog dankend angenommen und nutzt nun dessen Geschützturm, um uns in Schach zu halten. Solche Momente erlebt man bei Halo ständig. Chapeau! In einem Printmagazin würde ich jetzt wohl sagen: “Die dynamischen Schlachten erhöhen den Wiederspielwert enorm.”

Halo: Greatest Hits

Die aus 10 Kapiteln bestehende Kampagne ist durchaus abwechslungsreich, man wird das Gefühl aber nicht los, eine Art “Greatest Hits”-Playliste abzuarbeiten. So ziemlich alles, was je in einem Halo-Spiel von den Fans geliebt wurde und gut funktioniert hat, hat einen eigenen Level spendiert bekommen. Einzig die Weltraumschlacht à la Wing Commander ist neu, wobei ich hier jedoch wiederum das Gefühl nicht los werde, dass eine Engine für ein neues Spin-Off der Serie ausprobiert werden soll. Je nach Resonanz, welche nach meiner Beobachtung bisher durchweg positiv war, soll damit wohl die Entscheidung für die Weiterentwicklung dieses Experiments fallen. Damit dürfte auch klar sein, was mit Halo nach Bungies Abschlussarbeit namens Reach als nächstes passieren wird. Falls sich meine Theorie bewahrheitet, freue ich mich zumindest jetzt schon sehr darauf. Ich nehme alternativ auch gerne einen DLC mit mehr Weltraum-Dogfights und vielleicht noch ein paar Multiplayer-Modi dazu, das hat sich richtig gut angefühlt.

Ein Freund, ein guter Freund…

Da wir gerade von Multiplayer sprechen, da kommen wir natürlich zum Herzstück eines jeden Halo-Spieles. Wenn man bedenkt, dass bis vor ein paar Wochen Menschen Halo 2 online gegen- und miteinander gespielt haben (und dies wohl auch noch immer tun würden, wenn MS ihnen nicht den Saft abgedreht hätte), dann ist es auf Grund des schieren Umfangs der Multiplayer-Modi von Reach kein Hexenwerk, wenn man sich traut, diesem ebenfalls einen langjährigen, sicheren Platz in den Top 10 der auf Xbox Live gespielten Spiele vorauszusagen. Ob zu viert gegen die KI im aus ODST bekannten “Firefight”-Modus, sechs gegen sechs im Team-Deathmatch, ob Punkte einnehmen und verteidigen in “Invasion”, Schädel sammeln in “Headhunter” oder einfach “alle gegen alle”: Alle Modi machen mit den richtigen Mitspielern mächtig Laune, die Maps sind in aller Regel gut aufgebaut und ausbalanciert, das Matchmaking ebenfalls tadellos und ohne größere Wartezeiten dank der Menge an Spielern auf Xbox Live. Neuerungen dabei: Man erhält nun Credits/Geldeinheiten für wirklich jeden Pups, den man in dem Spiel offline wie online macht, und kann sich dafür seinen Charakter komplett individualisieren. Neuer Helm, neue Schuhe, so ziemlich alles ist editierbar und zukaufbar. Ganz die Sims-Nummer eben. Spielerisch macht das allerdings keinen Unterschied, alle Anpassungen an Rüstung und Co. sind rein kosmetischer Natur. Meine Motivation Credits zu verdienen, war komplett dahin, als ich das realisierte. Wer Spaß daran hat, kann jedoch viel Zeit mit Customizing verbringen. Ebenfalls ein Zeitfresser par Excellence: Der Map-Editor, quasi das Abschlussgeschenk für die Fans von Bungie. Für Nachschub an Karten dürfte also für die nächsten Jahre dank einiger Tüftler und Bastler gesorgt sein.

Für Halo-Freunde also ein absoluter No-Brainer? Nun, sieht ganz danach aus, denn Bungie hat die Wunschliste ihrer Fans gewissenhaft abgearbeitet und ohne Abstriche und Experimente auf voller Breitseite bedient. Aber auch für Halo-Skeptiker und Hype-Misstrauern wie ich es war/bin, sollte Halo: Reach genau der Teil sein, den man sich zumindest mal anschauen sollte, wenn man bisher eher einen Bogen um Halo gemacht hat. Eine mit vier Personen spielbare Co-Op Kampagne, die sehr gut agierende KI, die immer anders ablaufenden Schlachten, einen wirklich umfangreichen und über die Jahre hinweg sehr ausgereiften Multiplayer-Modus mit unzähligen Varianten, sowie eine deutlich weniger bunte Darstellung der Aliens ohne dabei in die typische “Grau in Grau”-Monotonie der WWII-Shooter zu verfallen, wiegen deutlich auf der Haben-Seite. Nicht gut gelungen in meinen Augen sind die deutsche Synchronisation, die Art der plumpen Charakterisierung und der Versuch, die Geschichte um den Kampf um Reach emotional aufzuladen. Reach ist in meinen Augen endlich das komplette Action-Paket geworden, das die Serie vom ersten Spiel an sein wollte. Für Spieler mit Xbox-Live-Gold-Account für den Multiplayer absolut eine Empfehlung wert. Es ist zwar kein wirklich gutes Singleplayer-Erlebnis, aber ein sehr gutes im Team. Eines ist es jedoch ohne Zweifel: Das bisher umfangreichste, optisch ansprechendste und auch spielerisch beste Halo der Serie.

Gespielt wurde ein von Microsoft freundlicherweise zur Verfügung gestelltes Test-Exemplar von Halo:Reach auf der Xbox 360. Die Kampagne habe ich teils im Singleplayer und teils kooperativ im 4-Spieler-Modus gespielt. Ungefähr 4-5 Abende habe ich im Online-Multiplayer in den unterschiedlichsten Spieleranzahl-Konstellationen und -modi verbracht. Die Forge habe ich nicht ausprobiert.

Hinweis: Dieser Artikel wurde für www.polyneux.de geschrieben und dort veröffentlicht.

Follow

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 45 Followern an

%d Bloggern gefällt das: