Archiv für Oktober, 2010

Brief an einen Core-Gamer

playstation-move-grandpa

Hallo lieber Core-Gamer,

Na, wie geht’s? Alles gut bei Dir? Sorry, dass ich Dir in letzter Zeit wenig geschrieben habe, ich war die letzten Wochen mit Herrn Belmont auf Reise und war dort etwas eingespannt, aber davon berichte ich Dir ausführlich im nächsten Brief. Der Grund, warum ich Dir heute schreibe, ist, dass ich Dir etwas beichten möchte. Es fällt mir nicht leicht, dass zu sagen, aber… Ich habe mir Sonys Move gekauft. Stopp, warte bitte, klick doch nicht gleich weg und hör’ mir erstmal zu! Sei doch nicht immer gleich so eingeschnappt, nur weil ich gerne mal Neues ausprobiere. Ich weiß ja, dass Du meistens nicht sehr tolerant bist. Bei der Wii hast du mich auch schon ausgelacht, aber wir wissen ja beide, wer nach Mario Galaxy Recht behalten hat. Also gib mir doch bitte noch eine Chance und lass es mich erklären.

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Takeshi’s Downhill

Move Kurz-Review die Zweite. Heute: KungFu Rider

kung_fu_riderEndlich mal ein Spiel mit guter Story!

Unser Held ist Tobin, ein bebrillter, schusseliger Privatdetektiv, der von bösen Gangstern der Yakuza durch die rauen Straßen Hong Kongs gejagt wird. Warum erfährt man nicht, aber um ihnen zu entkommen stürzt er sich auf den nächstliegenden fahrbaren Untersatz, der zur Verfügung steht: Einen Bürostuhl. Haha, Bürostuhl-Verfolgungsjagd, voll verrückt dieses Japaner!!1 Also gut, klingt ja irgendwie nach Spaß, ich steh’ ja durchaus auf so Japano-Wacko-Sachen wie z.B. Takeshi’s Castle früher.

Also Move-Controller umgeschnallt, rauf auf den Drehstuhl und mit Schwung den Hang hinab. Entgegen kommende Feinde befördern wir galant mit einem Handgelenkschwung via Bürostuhl-KungFu-Roundhouse-Kick aus ihrer inneren Bildschirmmitte. Ein paar Hindernissen in Form von bekannten Objekten aus Verfolgungs-Jagd-Filmen wie zum Beispiel die leicht einstürzenden Obstpaletten gilt es nebenbei auszuweichen….Aber moment,  an irgendwas erinnert mich dieser charmante Blödsinn doch… aber natürlich: Crazy Taxi! Nicht nur optisch erinnert das Spiel stark an den alten Sega-Klassiker. Der Comic-Look mit den überdrehten Sprechern, liebevoll durchgeknallte Charaktere und ein arcadiges Missionsdesign mit freischaltbaren Items und versteckten Abkürzungen machen Lust auf Mehr.

Nach dem Tutorial spiele ich also voller Vorfreude die erste Strecke. Dann die Zweite. Hm, dann die Dritte und Vierte und leider wurde mir dann relativ schnell bewusst, das das, was ich eben in der ersten halben Stunde mit dem Spiel erlebt habe auch schon so ziemlich alles war. Man fährt Downhill, fuchtelt wie wild mit dem Move-Controller um sich um rechtzeitig über Hindernisse zu springen und Tritte zu verteilen, schmunzelt stellenweise über die wirklich guten Animationen der Hauptfigur und vermisst eigentlich nur eines: Ein Gamepad – denn die Bewegungen, die man ausführen soll sind weder intuitiv noch sehr präzise und ich hatte zu keinem Zeitpunkt wirklich das Gefühl, das Spiel und die Situation wirklich im Griff zu haben – bei einem Arcade-Racer auf Zeit und Fokus auf Highscorelisten eine, meiner Meinung nach, eher nachteilige Angelegenheit. Leider lässt sich das Spiel auch nicht wenigstens optional für das Gamepad umschalten.

Schade um das erfrischende, humorvolle Setting und den wirklich spaßigen Ansatz, aber es hier leider einfach zu wenig Inhalt und Abwechslung geboten. Dieses “Spielchen” für Geld auf Disc zu pressen grenzt schon nahezu an Unverschämtheit. Diesen Umfang hätte ich gerade noch so als PSN-Download durchgehen lassen. Selbst als Tech-Demo taugt das Spiel leider nicht, da die Steuerung nicht präzise reagiert und den Spielspaß eher hemmt als fördert.

Ein schönes Review hat übrigens auch Micha von Kollisionsabfrage.net geschrieben, der witziger weise auch sofort die “Crazy Taxi”-Assoziation hatte: http://kollisionsabfrage.net/rezensionen/kung_fu_rider


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Heavy Gefuchtel

heavy_rain_move_metagaming Um erst mal die Irritation aus dem Weg zu räumen: Im Handel gibt es nun eine Move-Edition von Heavy Rain, die neben der “normalen” Version steht. Wer jetzt aber mit hochrotem Kopf und geschwollenen Adern bereits ein “Abzocke!!1”-Reflex in sich aufsteigen fühlt, kann seine Tabletten wieder weglegen – via Patch wird also auch die normale Heavy Rain Version “kostenlos” mit der Move-Steuerung erweitert. Nun, umsonst ist ja leider nichts und so war die Entwicklung der Move-Steuerung Sony erst mal wichtiger als das geplante Add-On, welches daher bis zum heutigen Stand als “auf unbekannte Zeit” verschoben gilt.

Zugegebenermaßen: Die Steuerung von Heavy Rain wirkt auf dem ersten Blick auch wie gemacht für eine Bewegungssteuerung. Schließlich beschränkt sich das Spiel auch in der Grundversion mit dem herkömmlichen Gamepad auf simplifizierte Aktionen wie “drehe den Analogstick im Kreis um den Schlüssel im Schloss zu bewegen” oder “Ziehe das Gamepad ruckartig nach oben um zu springen”. Da sollte ein Eingabegerät, welches quasi alle Bewegungen im Raum authentisch abbilden kann, ja gerade zu prädestiniert² für ein Spiel wie Heavy Rain sein, oder nicht? Nun, wie das nun mal leider so oft ist mit Theorie und Praxis, klaffen auch hier beide stark auseinander. Die Steuerung wirkt mir zu komplex für ein Erlebnis wie Heavy Rain, bei dem es weniger um die Aktion als um die Reaktion geht, bei der mich die zwar löchrige, aber doch spannende Story mitreißt und ich nicht lange darüber nachdenken möchte, in welchem Winkel ich den Controller halten muss, um ein bestimmtes Muster zu formen.

Die gewonnene Zeit durch das gekündigte Add-On wurde augenscheinlich auch wirklich effektiv genutzt, um alle erdenklichen Bewegungsabfragen zu programmieren, die man mit dem Move-Controller im Raum anstellen kann. Ich kam mir ein wenig vor wie ein Versuchskaninchen bei der Musterung. Schade, dass man sich hier nicht getraut hat, eine wirklich intuitive Move-Steuerung ohne feste Vorgaben zu probieren. Wenn ich eine Türklinke sehe und ich soll sie öffnen, muss mir doch kein eingeblendetes kryptisches Symbol erklären, was ich machen soll. Schrank öffnen, Schlüssel drehen… ein sanftes Leuchten der Kugel hätte genügt um mir, dem Spieler das Signal zur Interaktion zu geben. Wenn die Bewegung einigermaßen dem entspricht, was auf dem Bildschirm passiert, wäre das meiner Meinung nach wirklich eine tolle Möglichkeit gewesen, noch stärker in das Spiel einzutauchen. Stattdessen verbringe ich mehr Zeit damit, Hieroglyphen zu entziffern und millimetergenau Vorgaben zu erfüllen.

Störend empfand ich auch das permanente, grelle Leuchten der Kugel vor meinem Gesicht, welches mich weniger in das Geschehen eintauchen ließ. Das Gamepad hatte ich seinerzeit beim Spielen irgendwann vergessen, dank der Leuchtkugel höre ich in meinem abgedunkelten Zimmer jedoch ständig den Controller brüllen: “Du spielst nur ein Spiel! Du hast einen leuchtenden Stab in der Hand und dein ganzes Wohnzimmer blinkt rosa und lila!”

An diesem spoilerfreien Video könnt ihr die Bewegungen im extra eingeblendetem Fenster gut sehen:

Mich wird also die neue Steuerung nicht dazu bewegen, das Spiel noch einmal zu spielen. Wer weiß, wer bisher Heavy Rain noch nicht gespielt hat, kommt vielleicht besser damit klar. Ansonsten bin ich gespannt auf eure Erfahrung, habt ihr Heavy Rain schon mit der Eistüte gespielt?

Headerbild gefunden und “ausgeliehen” bei: http://www.metagaming.de/move-erweiterungen-fur-eure-spiele/

 

² Hallo Pascal! Fußnoten in Blogs sind dumm und stören den Lesefluss. Tschüß! Dein Manu


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<s>Trials HD</s>Super Meat Boy

trialshdrider_thumbIch hasse Wiederholungen. Bei Filmen z.B., ich schaue NIE Filme doppelt, kann ich nicht leiden, wenn ich zwei Stunden lang etwas anschauen muss, was ich schon kenne. Im Fernsehen, klar, das hasse ich sowieso, aber ich meinte eher in Bezug auf „von vorne anfangen“ in Spielen. Nichts geht mir mehr auf den Senkel, als eine Mission oder ein Level dank eines schlecht gesetzten Savepoints oder schlichtem „Speichern vergessen“ von vorne anzufangen. Autosave wurde quasi für mich erfunden. Was hat das jetzt alles mit meinem Moment Spiel des Monats zu tun? Nun, Trials HD Super Meat Boy hat damit zu tun. Trials HD Super Meat Boy ist nämlich meine persönliche Entdeckung des Monats. Denn trotz meiner aggressiven Abneigung gegen Wiederholungen jeder Art, hat mich Trials HD Super Meat Boy gepackt wie schon lange nichts mehr. Und wer Trials HD Super Meat Boy kennt, weiß, warum das für mich so verwunderlich ist.Trials HD Super Meat Boy ist quasi die in Bits und Bytes gepresste Quintessenz von „Sorry, try again, Loser!“ – Dieses simple Spielprinzip… Ich: Motorrad ein Brocken Fleisch, Da: Hindernis Kreissägen. Und das stundenlang, immer wieder von vorne, nochmal und nochmal. Und nochmal. Bis der eigene Name über dem von SpielerDrei, Friedenspanzer und Mnemo Nille und NeoNacho in der Liste steht, bis die Goldmedaille (0 Fehler) das A+ Rating endlich aufleuchtet… oder eben bis der 500ste 50.Versuch nachts um kurz vor 3 sagt: „Du kannst nichts, Du Penner!“ Ja, auch das kam vor. Und das bei mir. Ich kann es immer noch nicht glauben, aber tatsächlich, Ich, der Wiederholungsuntäter hat 500 50 Versuche an einer Strecke Level verbracht! (Extreme Super Meat Boy ist auch wirklich so Extreme schwer, wie es klingt überall steht). Trials HD Super Meat Boy also, mein Moment Spiel des Monats. Eine Katharsis mit Gamepad in HD wunderbarer Pixel-Optik.

Original-Posting: Trials HD


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pappa ante portas


Big Spoiler Alert! Samus Aran ist eine Frau! In Zeiten ohne Internet war das damals für die meisten Spieler tatsächlich eine große Überraschung am Ende des ersten Metroid-Spiels, als sich der stumme Held nach dem Retten der Galaxie als blonde Powerfrau entpuppte. Frauen wurden in der Videospiel-Landschaft bis dahin schließlich eher entführt und gerettet, anstatt als Actionheld zu dienen. Samus durfte seit dem noch einige Male die Galaxie vor dem Bösen retten, zuletzt recht erfolgreich in der von Retro-Studios entwickelten “Metroid Prime”-Trilogie, in der Samus aber ebenfalls weitgehend stumm blieb. So, wie Samus uns nun im neuesten Ableger der Serie präsentiert wird, haben wir sie aber noch nie erlebt: Ganz und gar nicht stumm und verschlossen sondern extrem redselig und selbstreflexierend, beginnt kaum ein Level ohne ausschweifenden Monolog der Protagonistin. Team Ninja, das Entwicklerteam dieses Titels, will uns damit in ihrem Metroid-Debüt das Innenleben dieser jungen Dame und ihre Vergangenheit näherbringen. Ausgerechnet Team Ninja? Ausgerechnet die Jungs, die in “Dead or Alive 2” eine eigene Physik-Engine (mit Schieberegler!) für den Bounce-Faktor der Brüste der weiblichen Kämpferinnen programmiert haben? Ausgerechnet die Jungs, die danach die Fokussierung auf die sekundären Gechlechtsmerkmale mit “Dead or Alive Beachvolleyball” auf die Spitze getrieben haben? Ausgerechnet dieses Team Ninja darf eine der beliebtesten Spieleserien von Nintendo fortführen? Eine mutige Entscheidung…
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MePlaying Podcast #9 – Im Zeichen des Anführungszeichen

In meinem neunten Gast-Auftritt im MePlaying-Podcast unterhalte ich mich wieder einmal mit Dominik und Thommy erneut über alles, was uns aus spielerischer Sicht momentan so beschäftigt und bewegt.

Anhören könnt ihr den 1,5 stündigen Podcast im Browser hier bei MePlaying oder hier direkt downloaden. (in iTunes könnt ihr uns weiterhin hier abonnieren)

Themen unter anderem in der aktuellen Ausgabe:

Das Thema DLC und Preismodelle lassen uns nicht los, diesmal kommt THQ mit einem neuem Geschäftsmodell um die Ecke, Sony sperrt nicht lizenzierte Gamepads aus mit dem neuen Update und wir freuen uns auf die unzähligen HD-Remakes von PS2-Klassikern, allen voran “Shadow of the Colossus” und “Ico”.

Außerdem reden wir natürlich ausführlichst über die Spiele, die sich gerade in unseren Konsolen befinden: Allen voran Bungies Abschlußarbeit “Halo: Reach” (link zu Review), brandaktuell und genau am Tag des Releases haben wir euch das neue “Castlevania: Lords of Shadow” angespielt, wir reden über die Schönheit der Zweisamkeit in “Lara Croft: Guardian of Light” (link zu Review) und über das dreckige Shangheit von “Kane & Lynch 2: Dog Days” (link zu Review).

Zum Abschluß gibt es noch von jedem von uns einen Handheld-Tipp:  Das zuckersüße “Cut the Rope” kann ich wirklich JEDEM Gamer ans Herz legen, Thommy schickt euch auf Ufo Jagd in “Ufo on Tape” und Dominik empfiehlt irgendwas für’s Android was es schon lange für’s iPhone gibt, aber da hab ich nicht mehr aufgepasst und weiter “Cut the Rope” gespielt, sorry. :-)

Wir freuen uns natürlich wieder über unzählige Kommentare, Feedback und Rezensionen. Viel Spaß beim Hören!

PS: Wer zählt, wie oft Dominik “In Anführungszeichen” sagt, gewinnt was  :-)

Danke und Gruß wie immer an meine Mit-Podcaster @Nerdpfleger & @NoGoSoul

Metroid: Vaterkomplex M

adam mein name samus aran ich kopfgeldjäger
**krächz** Samus, die Nutzung von Verben ist nun freigegeben! **krächz**

danke adam also wie gesagt mein name ist samus aran und ich bin kopfgeld… **krächz** Samus, ich autorisiere hiermit die Benutzung von Satzzeichen **krächz** …kopfgeldjägerin.

danke, adam! also auf jeden fall habe ich diesen notruf aufgenommen und habe mich selbstredend sofort… **krächz** Samus, ich sehe keine Gefahr darin, ich autorisiere hiermit Großbuchstab…ADAM HALT’S MAUL!!!1

**krächz** Samus?…. Kraftausdrücken waren nicht autorisie… BÄM! BÄM! … BÄM!

The True Death of Commander Adam Malkovich. R.I.P.!

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