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Vor ziemlich genau vier Jahren, auf der E3 2006, wurde der Welt zum ersten Mal etwas von Final Fantasy XIII gezeigt. Ob sich die lange Entwicklung und Wartezeit für den ersten Next-Gen-Ableger der erfolgreichen Rollenspiel-Serie gelohnt haben?

 

Square Enix bleibt seiner Linie treu und so ist auch Final Fantasy XIII ein komplett neues Final Fantasy, sprich: neue Charaktere in einer komplett neuen Welt. Das ist auch das, was mich an allen Teilen der Serie seit je her begeistert hat: Nicht Figuren und Story, sondern spielübergreifende Motive und Themen verbinden die einzelnen Teile miteinander. Ein neues Final Fantasy fühlt sich meist zu gleichen Teilen neu und vertraut an. So dreht es sich in den Geschichten meistens um weltbewegende Fragen wie Liebe, Tod und Schicksal. Die Charaktere sind entsprechend meist schwer beladen mit Vaterkomplexen, großem Liebeskummer, verletztem Stolz, Rachegelüsten, sind auf der Suche nach ihrer Bestimmung oder einfach Gerechtigkeit. Auch der dreizehnte Teil bedient sich hier allen Klischees, die man von einem J-RPG kennt und erwartet.

Im Mittelpunkt dieser Geschichte: Die schwebende Himmelsstadt Cocoon, deren Bevölkerung von einem “Fluch” heimgesucht wird. Einigen Menschen erscheint eines Tages ein Tattoo-ähnliches Mal auf ihrer Haut. Diese Menschen werden l’Cie genannt. Sie wurden von den Fal’Cie, einer Art ausgleichender Kraft zwischen der vermeintlich bösen Unterwelt Pulse und dem friedlichen Cocoon, auserwählt, um einer ihnen verborgenen Bestimmung zu dienen. Wenn die l’Cie diese nicht erfüllen sollten, erwartet sie ein Leben als dämonenhaftes Monster namens Cie’th. Die Regierung von Cocoon, das Sanktum, macht die gefürchtete Unterwelt Pulse dafür verantwortlich und ordnet daraufhin eine Deportation aller Menschen an, die mit diesen Pulse Fal’Cie in Berührung kamen und beginnt eine Hetzjagd gegen die l’Cie, von der auch Unschuldige betroffen sind. Verwirrend? Oh ja, in der Tat, und ohne das im Spiel integrierte Datenlogbuch zu konsultieren, welches alle Erlebnisse und Begegnungen minutiös mitprotokolliert, versteht man von der mit Apostrophen durchsetzten Nomenklatur erst mal gar nichts. Ob das nun die japanische Art ist Geschichten zu erzählen oder ob es einfach nur schlecht gemacht ist, mag ich nicht beurteilen. Mir war der Einstieg in diese Welt aber zu wirr und zu undurchsichtig. Ich möchte nicht gerne Stunden in Hintergrundtexten verbringen, um zu kapieren, was da gerade vor sich geht. Es ist Aufgabe des Spiels, mir das zu vermitteln.

Die hübsche Protagonistin Lightning, eine ehemalige Soldatin Cocoons, beschließt daraufhin auf eigene Faust in den Kampf gegen die Regierung zu ziehen, um ihre Schwester zu retten, die als l’Cie gebrandmarkt wurde. Neben Lightning treffen wir Stück für Stück auf weitere Charaktere, deren Wege sich trotz unterschiedlicher Agendas aber früher oder später kreuzen. Im Gegensatz zu früheren Final-Fantasy-Teilen schließen sich diese Charaktere aber nicht unserer Party an. Untypischerweise steuern wir diesmal jeweils nur einen Charakter, welcher das ist, gibt uns die Story vor, die zwischen den Protagonisten hin- und herspringt. Auch, mit welchen Partymitgliedern wir in den Kampf ziehen, steht uns nicht zur Auswahl, dafür ist das gesamte Spiel mit seinen unzähligen Cutscenes viel zu linear aufgebaut, um uns Spielern diese Freiheit zu erlauben.

Wirklich ungewohnt fühlt sich das dann in den Kämpfen an. Zwar ist das altbekannte “Active Time Battle”-System, bei dem wir chronologische Befehlsketten anordnen, die nach Ablauf eines Timers ausgeführt werden, noch immer die Basis, aber Befehle geben wir nur dem Hauptcharakter. Um alte Hasen noch mehr zu schockieren kann man diese Befehlsketten mit einem Knopfdruck voll automatisch auswählen lassen. Das perfide daran: Der Automatismus wählt noch dazu in den meisten Fällen perfekt aus. Man kann so ohne Übertreibung die ersten 2-3 Stunden des Spiels komplett nur durch Drücken der A-Taste bewältigen.

Für dieses Final Fantasy braucht man vor allem eines: Geduld. Neue Spielmechaniken werden hier nicht nur langsam, sondern sehr langsam eingeführt. Erst nach ungefähr 10-12 Stunden tauchen keine Tutorial-Nachrichten mehr auf (ja, ernsthaft). Nur als Vergleich: Da sieht man bei aktuellen Konkurrenztiteln wie Alan Wake bereits den Abspann. Dennoch lässt sich Final Fantasy hier für meinen Geschmack etwas zu viel Zeit. Nicht sehr unterstützend wirkt sich dabei die zu Beginn sehr undurchschaubare Erzählweise der Geschichte aus. Ständig wechseln die Hauptpersonen, die sich noch dazu alle Mühe geben, so unsympathisch, angeberisch, verbohrt oder einfach nur peinlich kindisch zu sein, dass ich sie nicht so richtig ins Herz schließen mochte, wie ich das bei vergangenen Teilen gerne getan habe.

Doch was brachte mich dann doch immer wieder dazu, die Konsole für Final Fantasy anzuwerfen? Nun, zum einen die wirklich überragende Grafik und Atmosphäre. Sowohl die wunderschönen und sehr häufig auftretenden Zwischensequenzen, die sich auf sehr hohem Kinoniveau befinden, als auch die eigentliche Spielgrafik, die sich nur bei genauem Hinsehen von den vorberechneten Animationen unterscheidet. Die Welt, die Square Enix hier aus dem Boden gestampft hat, gehört zum Fantasievollsten und Schönsten, was die Geschichte der Videospiele je gesehen hat. Bunt, extravagant, detailreich, verspielt, effektvoll und als Gesamtbild vor allem wahnsinnig stimmig. Diese Welt ist wirklich fantastisch im wahrsten Sinne des Wortes. Bei der hohen Qualität lässt sich für mich auch verschmerzen, dass mich Square Enix dieses wunderbare Paradies nur durch einen sehr engen Schlauch bestaunen lässt. Eine offen begehbare Welt gibt es nicht, das mit dem Schlauch ist wirklich wörtlich zu verstehen. Mehr als gefühlte 10 Schritte kann man den vorgegebenen Pfad selten verlassen. Zu “Erkunden” gibt es außer ein paar Kisten, die sich am Ende kleinerer Abzweigungen verstecken, diesmal nichts. Der Vorteil, der sich daraus ergibt ist aber, dass man nie überlegen muss, wo man als nächstes hin muss. Wenn man sich dieser krassen Linearität hingibt und sich auf die Geschichte einlässt, kann man sich dafür ganz dem eigentlichen Kernstück des Spieles hingeben: Dem ausgeklügelten Kampfsystem.

Moment, wird der aufmerksame Leser nun aufschreien, war nicht eben die Rede davon, dass man 2-3 Stunden lang nur “A” drücken muss, um alle Kämpfe zu überstehen? Ja, gut aufgepasst, jedoch wirklich nur die ersten Stunden. Nach einer Schlüsselszene, bei der alle Charaktere an einem Ort versammelt sind, erlangen unsere Charaktere magische Fähigkeiten und das “Jobsystem” öffnet sich. Das sogenannte Kristarium erlaubt uns dann, im Kampf gesammelte Erfahrungspunkte in verschiedenen zur Verfügung stehenden Rollen zu verteilen. Innerhalb einer Rolle, die zum Beispiel auf klanghafte wie bildliche Namen wie “Brecher”, “Verteidiger”, “Manipulator” oder “Heiler” hören, sind kristalline Stationen wie Perlen aufgereiht. Je freigeschalteter Station erhält unser Charakter Boni wie z.B. mehr Lebensenergie, einen erhöhten Angriffswert oder neue Fähigkeiten. Dies klingt bekannt und wurde auch in früheren Final Fantasy Teilen so ähnlich umgesetzt, man denke zum Beispiel zurück an das beliebte “Sphere Grid” aus FF X.

Die große Neuerung am Rollensystem: Wir können und müssen diese Rollen während des Kampfes häufig wechseln. Diese Rollen-Kombinationen nennt das Spiel Paradigmen und können im Menü selbstständig kombiniert werden. Wollen wir einen Heiler und zwei Offensivkämpfer oder drei magische Rollen? In welcher Situation im Kampf wir welche Paradigmen aktivieren und wechseln, definiert in den meisten Fällen Sieg oder Niederlage. Hier eröffnet sich eine neue strategische Dimension, die das gewohnte Mikromanagement früherer Teile durch ein übergreifenderes Koordinieren und Überwachen des Kampfgeschehens ersetzt. Hier macht dann auch das automatische Auswählen der einzelnen Fähigkeiten und Sprüche des Hauptcharakters wieder Sinn und erspart unnötiges Menügeplänkel. In wichtigen Momenten erlaubt es uns aber weiterhin, gezielt eingreifen zu können. Die Kampfanimationen sind actionreich inszeniert und toll anzuschauen.

Bei schweren und großen Gegnertypen können wir ganz in der Tradition der Serie auch überirdische Kräfte beschwören: Die “Summons” sind wieder vertreten und hören diesmal auf den Namen “Esper”. Nach einer protzigen Animation steht uns der Esper tatkräftig im Kampf zur Seite und teilt ordentlich aus. Haben wir einen speziellen “Metamorphose”-Balken durch genügend Schaden beim Gegner aufgefüllt, können wir in die zweite Zündstufe des Esper schalten und nach einer weiteren Animation mit ihm zusammen im Team die harten Geschütze auffahren. Um diesen Über-Modus nicht inflationär nutzen zu können, kostet diese Beschwörung selbstredend eine bestimmte Energie, die wir durch kleinere Scharmützel aufladen und für Sonderfähigkeiten einsetzen können. Darunter auch das Analysieren der Feinde, um deren Schwachstellen zu finden.

Nach dem Kampf erhalten wir ebenfalls wie gewohnt nicht nur Belohnungen in Form von Geld und Erfahrungspunkten angezeigt, sondern auch Gegenstände und neue Waffen. Hier schwächelt das Spiel jedoch im Vergleich zu früher. Zwar können wir im Spiel Waffen durch das Kombinieren mit gefundenen Gegenständen verbessern, aber so richtig schlau wird man aus der Sache nicht, warum das Schwert dank einem Isolierkabel, zwei Reptilienschweifen und einem Schwabbelschleim nun besser geworden ist. Auch wird nicht klar, ob man diese Dinge lieber aufhebt, bis man eine gute Waffe gefunden hat, oder ob man lieber alles in die Grundwaffe steckt, um diese stetig zu verbessern. Dieses Crafting-System wirkt, im Vergleich zum sonstigen, stromlinienförmigeren Rest, etwas arg altbacken und unausgereift.

Die Soundkulisse braucht sich hinter der opulenten Grafik ebenfalls nicht zu verstecken. Orchestrale Klangteppiche wechseln sich harmonisch mit treibender Kampfmusik und schnulzigem JPop-Gedudel ab und sind stets der Stimmung perfekt angepasst.

Für Veteranen sind natürlich auch wieder die üblichen “Running-Gags” und Traditionen wie ein Charakter namens Cid, die Währung Gil und natürlich die herzallerliebsten Chocobos vertreten.

Fazit

Final Fantasy 13 ist ein Epos. Und ein solches will eben auch episch erzählt werden. Da heißt es: Geduld mitbringen, und zwar viel davon. Die ersten zehn bis zwölf Stunden, um alle Spielmechaniken freizuschalten und zu verstehen. Weitere fünf, um richtig in der Geschichte gefesselt zu sein und sie zu durchdringen. Das ist kein Zuckerschlecken und mitunter etwas fade und manchmal auch demotivierend. Das hervorragende Kampfsystem, die beeindruckende Grafik und die stimmige Atmosphäre trösten darüber aber schnell hinweg. Ja, Teil 13 ist zu Beginn ein deutlich stromlinienförmigeres und massentauglicheres Final Fantasy als seine Vorgänger und fast schon bedrückend linear. Wenn man dem Spiel jedoch die Zeit einräumt, sich völlig zu entfalten, dann bietet es auch wieder das vertraute Gefühl, das die Serie stets auszeichnete: Eine fantastische Welt mit interessanten Charakteren in einer märchenhaften und emotionalen Rahmenhandlung voller menschlicher Dramatik und Tragödie. Als Sahnehäubchen sozusagen gibt es dann obendrauf eines der ausgeklügelsten und strategischsten Kampfsysteme der gesamten Serie. Wer sich von der engen, schlauchigen Form, dem zähen Start und der Überdosis Japano-Dramaturgie des Spiels nicht abschrecken lässt, wird viele, viele, tolle Stunden in diesem Universum erleben können.

Gespielt wurde ein Testmuster an Koch Media & Square Enix für die Xbox360.

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