Archiv für Juni, 2010

Alpha Protocol Review

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Ich habe mich direkt nach der ersten Ankündigung, die ich über Alpha Protocol las, auf dieses neue Rollenspiel gefreut und es auf meinen Masterplan für 2010 gesetzt. Ein Mass Effect in der Neuzeit im Jack-Bauer-Agentensetting? Ein Spionage-RPG und noch dazu von Obsidian Entertainment? Hell yeah! Um so größer war die Freude, als mir dann das Testmuster zugesagt wurde doch erste Bedenken wurden laut. Gametrailers und Co haben das Spiel Wertungstechnisch zwar etwas zerfleischt, doch mein Ersteindruck war eigentlich durchweg positiv. Dieser sollte sich zum Glück auch bis zum Ende des Spieles halten. Nun ist mein Review fertig und ich mochte dieses Spiel WIRKLICH gerne! Bisher würde ich sogar sagen, dass es einen Top10 Platz in meinem persönlichen Jahrescharts schon relativ sicher inne hat, trotz der großen Konkurrenz und der leider nicht zu übersehenden Mängel, aber dazu mehr im kompletten Review.

Mein Fazit: Alpha Protocol ist nicht für jeden Spielertypus gemacht. Das Rollenspiel und vor allem die Dialoge stehen klar im Vordergrund. Eine toll erzählte Geschichte, die sich, abhängig davon, wann ich wo und wie mit meinem Charakter agiere, mit wem ich rede und wen ich dabei am Leben lasse, entwickelt. Dabei stellt mich das Spiel oft vor schwierige Entscheidungen, die ich innerhalb von Sekunden aus dem Bauch heraus treffen muss. Es gibt kein richtig oder falsch, aber jede Aktion erzeugt eine Gegenreaktion und diese bekomme ich das komplette Spiel hindurch zu spüren. Mal stärker, mal weniger, aber immer konsequent. Feinde werden zu Verbündeten und umgekehrt. Ich fühle mich nicht nur wie beim Zuschauen einer spielbaren Folge von 24, ich bin mittendrin und das fühlt sich gut an. Wunderschöne und sehr abwechslungsreiche Locations, packend und humorvoll geschriebene Dialoge und ein sehr variantenreiches Skill-System, welches mich genau so spielen lässt, wie ich das möchte. Da verzeihe ich dem Spiel auch, dass die Grafik-Engine nicht auf dem aktuellsten Stand des technisch Machbaren ist. Auch, dass die Action manchmal unter dem statistischen Unterbau des Rollenspiel-Regelwerks krankt, wenn ein sicher geglaubter Schleichversuch scheitert oder ein Schuss nicht sitzt. Alpha Protocol ist nun mal in erster Linie ein Rollenspiel. Wenn ich den Charakter entsprechend seiner Fähigkeiten einsetze, dann klappt das größtenteils auch sehr gut. Es erinnert stark an ein Mass Effect 1 mit einem modernen Agentensetting, aber mit genügend eigenständigen Ideen und Errungenschaften, um mehr zu sein, als nur eine einfache Kopie. Mir hat Alpha Protocol sehr viel Spaß gemacht und ich freue mich auf weitere, dann gerne auch etwas technisch reifere Abenteuer mit Michael Thorton.

Mein komplettes (sorry, wieder sehr ausführlich geratenes) Review könnt ihr drüben bei Players-Source nachlesen.

Danke an Mike von PS und natürlich Sega für die freundliche Unterstützung mit dem Testmuster für die PS3.

Polyneux spricht… 4ever

Endlich mal wieder ein Podcast. Nachdem meine beiden Podcast Projekte aufgrund akuten Zeitfindungsproblemen geplagt waren, die Spielewelt aber derweil mit neuen Spielen und Ankündigungen Salti schlug, ist das Comeback nun etwas…nun…lang ausgefallen. Oder wie es Christian schön formuliert hat: “Der neue Podcast ist länger als Dirk Diggler, baby!”  Doch davon überzeugt Ihr Euch am Besten selbst. Entweder drüben bei Polyneux, oder direkt bei iTunes.

Die Themenflut im Einzelnen

  • Was uns an der E3 gefallen hat und was nicht.
  • E3 – Sinn oder Unsinn, oder: wer braucht noch Branchenmessen?
  • Vorfreude-Trailer? (Metal Gear Solid: Rising, Epic Mickey, Dead Space 2, Gears of War 3, Portal 2 uvm.).
  • Steam & Counter-Strike: Source für den Mac.
  • kein DLC für Heavy Rain.
  • Was wir gespielt haben:
  • Alan Wake, Red Dead Redemption, Split/Second, Alpha Protocol, Skate 3, Super Mario Galaxy 2
  • Carcassonne für iPhone & iPad
  • uvm.

Viel Spaß damit!

Und mich würde interessieren: würdet ihr einen 2,5 h langer Podcast lieber in mehreren Teilen haben? Muss bei einer Stunde wirklich Schluß sein? Meiner Meinung nach kann man doch einfach stoppen und weiterhören, wenn man Zeit und Lust hat, rennt ja nichts weg, oder? Wie seht ihr das?

Schnautzer im All

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Sorry, aber ich muss schon wieder einen Liebesbrief an Shigeru schreiben.

Auch wenn sich die neu aufgelegten 2D Multiplayer-Abenteuer der “New Super Mario Bros Wii” besser verkauft haben als Marios erster Weltraumausflug – Super Mario Galaxy zählt unter Kritikern und Kennern (also bei mir!) zu den wohl besten Plattformern (auf deutsch leider auch gerne als Jump’n’Run bezeichnet), die je erschienen sind. Der besondere Reiz an den Leveln in Galaxy: Durch das Setting war einfach alles möglich, Es gab keine physikalischen Grundgesetze mehr, jeder Level stellte seinen eigenen Planeten mit eigenen Regeln dar. Ob wechselnde Schwerkraft, das Hüpfen von Planet zu Planet oder kosmische Katapulte, kein Level glich dem anderen. Es wäre nun also ein leichtes gewesen für die Entwickler kurz nach dem Release des ersten Teiles ein einfaches Levelpack zu veröffentlichen mit einer handvoll neuer Planeten – auch damit hätten sie mich glücklich gemacht. Doch ein Miyamoto-Spiel wäre kein Miyamoto-Spiel, wenn es nicht stets für sich selbst den Anspruch hätte, etwas Neues zu wagen und uns Spieler zum Staunen zu bringen. Und ja, um es vorweg zu nehmen: Super Mario Galaxy 2 ist ein echtes Miyamoto-Spiel!

Reden wir nicht lange um den heißen Brei: Super Mario Galaxy 2 ist bisher mit großer Wahrscheinlichkeit das beste Spiel, was ich dieses Jahr auf der Wii und vielleicht sogar auf allen Konsolen spielen werde. Ganz sicher aber der beste Plattformer. Auch wenn es sich zu Beginn fast schon zu vertraut anfühlt und die Faszination des ungewohnten, experimentellen Settings des ersten Teiles nicht versprüht so schafft es Galaxy 2 dann dennoch, in wirklich allen Belangen den grandiosen Vorgänger noch zu übertreffen. Noch verrücktere Levelkonstruktionen, eine nun nahezu perfekte Kameraführung und Steuerung, unterhaltsame neue Kostüme und Fähigkeiten und als Sahnehäubchen oben drauf gibt’s ein Wiedersehen mit Yoshi. Nintendo beweist mit Super Mario Galaxy 2 erneut, dass man auch mit einem über  20 Jahre alten Charakter noch etwas großartig Neues schaffen kann und sich nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen muss. Super Mario Galaxy 2 ist ein ganz klarer Anwärter auf das Spiel des Jahres 2010 und ein absoluter Kaufgrund für die Wii.

Ein weiser Mann sang einmal folgende Textzeilen: “Ich bin Klempner von Beruf. Ein dreifach Hoch dem, der dies gold’ne Handwerk schuf!”. Man kann Reinhard Mey nach dem Spielen von Super Mario Galaxy 2 eigentlich nur bedingungslos zustimmen. Danke Myiamoto! Danke für diesen Klempner! Danke für Galaxy 2!

Das komplette Review findet ihr drüben bei den Sofahelden. Danke für die freundliche Unterstützung mit dem Testmuster an Nintendo und Mike!

Bild: Marios Mustaches (via Rocketblog)

Mein Moment des Monats Mai bei polyneux

 dreamcast-logoMein Moment des Monats war, genaugenommen, gar nicht im Mai sondern erst vorgestern auf dem Flohmarkt um die Ecke. Hoffe ihr verpetzt mich nicht, aber ich wollte euch nicht noch einen Monat länger warten lassen, dafür war das Erlebte einfach zu sehr “Moment des Monats”-würdig. Aber zurück zum Flohmarkt: Aus dem Augenwinkel nahm ich ein vertrautes Symbol war. Einen blauen, schneckenförmigen Kringel! Kenner wissen sofort Bescheid: Ich habe in einer alten Bananenkiste, neben antiquem Blechspielzeug, eselsohrigen Krimis, billigem Elektroschrott und altmodischen Blumenvasen eine Dreamcast-Verpackung entdeckt. Was ich in der auf 50 Euro runtergehandelten Kiste vorfand, wäre im archäologischen Vergleich in etwa ein komplett erhaltenes Skelett eines ausgestorbenen Dinosauriers gewesen. Neben der originalverpackten Konsole lagen 24 Spiele, drei Gamepads inklusive zwei Visual Memory Units und einem Rumblepack. Und quasi als Sahnehäubchen oben drauf noch ein Lenkrad, eine Dreamcast-Maus (!) und Tastatur. Mein Spielerherz schlug verständlicherweise ein paar Takte höher bei diesem Anblick, besonders, weil ich mich sofort an den grausamen Moment erinnert fühlte, als meine geliebte Import-Dreamcast anno 2003 selbstverschuldet in Qualm und Rauch aufging, nachdem ich sie nach längerer Abstinenz aus dem Umzugskarton hob und vergaß, den Stromwandler zwischen zu schalten. Ja. Dumm. Aber es sah spektakulär aus, wie der Rauch aus dem CD-Laufwerk kroch, das könnt ihr mir glauben. Diese Wunde wurde nun also gestern einbalsamiert, als der Titelscreen von Crazy Taxi in grellem hellgelb mein Zimmer illuminierte. Welcome back home, Dreamcast! I missed you.

Weitere, schöne Videospielmomente von den Kollegen SpielerZwei, Daniel, Nille und Grobi findet ihr beim heimischen Motherbrain  www.polyneux.de

Papa, wo kommen eigentlich die kleinen Tetris-Steine her?

Ich poste ja nicht oft einfach nur Links oder Videos, aber DAS ist einfach zu episch. Worte können dieses Meisterwerk nicht beschreiben, daher: Maz ab!


Danke an @mnemo für den Hinweis. Epic indeed!

Und da wir grad bei lustigen Tetrisvideos sind, fiel mir spontan noch das allseits bekannte Human Tetris von Guillaume Reymond ein. Das kann man sich immer anschauen.


(in diesem Stile gibt es im Rahmen des “Game Over” Projektes des schweizer Künstlers übrigens auch Space Invaders, Pole Position und Pong)

Ja, ich bin einfach zu bespaßen, aber zum Schreien komisch finde ich persönlich ja auch immer wieder japanische Männer in engen Goldanzügen, die versuchen, Ihren schmächtigen Körpern noch nie dagewesene Verrenkungen abzuringen, um durch tetrisähnliche Aussparungen in auf sie zufahrenden Styroporwänden zu passen. Köstlich.

Und zum Ausklang noch eine Bande von 36 Downhill-Skatern, die mit Neonröhren(?) auf dem Kopf Tetris nachspielen, dabei aber die Regeln vergessen. Poser!

Weitere tetrisbezogene Videos gerne in die Comments.

Final Fantasy XIII Review

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Vor ziemlich genau vier Jahren, auf der E3 2006, wurde der Welt zum ersten Mal etwas von Final Fantasy XIII gezeigt. Ob sich die lange Entwicklung und Wartezeit für den ersten Next-Gen-Ableger der erfolgreichen Rollenspiel-Serie gelohnt haben?

 

Square Enix bleibt seiner Linie treu und so ist auch Final Fantasy XIII ein komplett neues Final Fantasy, sprich: neue Charaktere in einer komplett neuen Welt. Das ist auch das, was mich an allen Teilen der Serie seit je her begeistert hat: Nicht Figuren und Story, sondern spielübergreifende Motive und Themen verbinden die einzelnen Teile miteinander. Ein neues Final Fantasy fühlt sich meist zu gleichen Teilen neu und vertraut an. So dreht es sich in den Geschichten meistens um weltbewegende Fragen wie Liebe, Tod und Schicksal. Die Charaktere sind entsprechend meist schwer beladen mit Vaterkomplexen, großem Liebeskummer, verletztem Stolz, Rachegelüsten, sind auf der Suche nach ihrer Bestimmung oder einfach Gerechtigkeit. Auch der dreizehnte Teil bedient sich hier allen Klischees, die man von einem J-RPG kennt und erwartet.

Im Mittelpunkt dieser Geschichte: Die schwebende Himmelsstadt Cocoon, deren Bevölkerung von einem “Fluch” heimgesucht wird. Einigen Menschen erscheint eines Tages ein Tattoo-ähnliches Mal auf ihrer Haut. Diese Menschen werden l’Cie genannt. Sie wurden von den Fal’Cie, einer Art ausgleichender Kraft zwischen der vermeintlich bösen Unterwelt Pulse und dem friedlichen Cocoon, auserwählt, um einer ihnen verborgenen Bestimmung zu dienen. Wenn die l’Cie diese nicht erfüllen sollten, erwartet sie ein Leben als dämonenhaftes Monster namens Cie’th. Die Regierung von Cocoon, das Sanktum, macht die gefürchtete Unterwelt Pulse dafür verantwortlich und ordnet daraufhin eine Deportation aller Menschen an, die mit diesen Pulse Fal’Cie in Berührung kamen und beginnt eine Hetzjagd gegen die l’Cie, von der auch Unschuldige betroffen sind. Verwirrend? Oh ja, in der Tat, und ohne das im Spiel integrierte Datenlogbuch zu konsultieren, welches alle Erlebnisse und Begegnungen minutiös mitprotokolliert, versteht man von der mit Apostrophen durchsetzten Nomenklatur erst mal gar nichts. Ob das nun die japanische Art ist Geschichten zu erzählen oder ob es einfach nur schlecht gemacht ist, mag ich nicht beurteilen. Mir war der Einstieg in diese Welt aber zu wirr und zu undurchsichtig. Ich möchte nicht gerne Stunden in Hintergrundtexten verbringen, um zu kapieren, was da gerade vor sich geht. Es ist Aufgabe des Spiels, mir das zu vermitteln.

Die hübsche Protagonistin Lightning, eine ehemalige Soldatin Cocoons, beschließt daraufhin auf eigene Faust in den Kampf gegen die Regierung zu ziehen, um ihre Schwester zu retten, die als l’Cie gebrandmarkt wurde. Neben Lightning treffen wir Stück für Stück auf weitere Charaktere, deren Wege sich trotz unterschiedlicher Agendas aber früher oder später kreuzen. Im Gegensatz zu früheren Final-Fantasy-Teilen schließen sich diese Charaktere aber nicht unserer Party an. Untypischerweise steuern wir diesmal jeweils nur einen Charakter, welcher das ist, gibt uns die Story vor, die zwischen den Protagonisten hin- und herspringt. Auch, mit welchen Partymitgliedern wir in den Kampf ziehen, steht uns nicht zur Auswahl, dafür ist das gesamte Spiel mit seinen unzähligen Cutscenes viel zu linear aufgebaut, um uns Spielern diese Freiheit zu erlauben.

Wirklich ungewohnt fühlt sich das dann in den Kämpfen an. Zwar ist das altbekannte “Active Time Battle”-System, bei dem wir chronologische Befehlsketten anordnen, die nach Ablauf eines Timers ausgeführt werden, noch immer die Basis, aber Befehle geben wir nur dem Hauptcharakter. Um alte Hasen noch mehr zu schockieren kann man diese Befehlsketten mit einem Knopfdruck voll automatisch auswählen lassen. Das perfide daran: Der Automatismus wählt noch dazu in den meisten Fällen perfekt aus. Man kann so ohne Übertreibung die ersten 2-3 Stunden des Spiels komplett nur durch Drücken der A-Taste bewältigen.

Für dieses Final Fantasy braucht man vor allem eines: Geduld. Neue Spielmechaniken werden hier nicht nur langsam, sondern sehr langsam eingeführt. Erst nach ungefähr 10-12 Stunden tauchen keine Tutorial-Nachrichten mehr auf (ja, ernsthaft). Nur als Vergleich: Da sieht man bei aktuellen Konkurrenztiteln wie Alan Wake bereits den Abspann. Dennoch lässt sich Final Fantasy hier für meinen Geschmack etwas zu viel Zeit. Nicht sehr unterstützend wirkt sich dabei die zu Beginn sehr undurchschaubare Erzählweise der Geschichte aus. Ständig wechseln die Hauptpersonen, die sich noch dazu alle Mühe geben, so unsympathisch, angeberisch, verbohrt oder einfach nur peinlich kindisch zu sein, dass ich sie nicht so richtig ins Herz schließen mochte, wie ich das bei vergangenen Teilen gerne getan habe.

Doch was brachte mich dann doch immer wieder dazu, die Konsole für Final Fantasy anzuwerfen? Nun, zum einen die wirklich überragende Grafik und Atmosphäre. Sowohl die wunderschönen und sehr häufig auftretenden Zwischensequenzen, die sich auf sehr hohem Kinoniveau befinden, als auch die eigentliche Spielgrafik, die sich nur bei genauem Hinsehen von den vorberechneten Animationen unterscheidet. Die Welt, die Square Enix hier aus dem Boden gestampft hat, gehört zum Fantasievollsten und Schönsten, was die Geschichte der Videospiele je gesehen hat. Bunt, extravagant, detailreich, verspielt, effektvoll und als Gesamtbild vor allem wahnsinnig stimmig. Diese Welt ist wirklich fantastisch im wahrsten Sinne des Wortes. Bei der hohen Qualität lässt sich für mich auch verschmerzen, dass mich Square Enix dieses wunderbare Paradies nur durch einen sehr engen Schlauch bestaunen lässt. Eine offen begehbare Welt gibt es nicht, das mit dem Schlauch ist wirklich wörtlich zu verstehen. Mehr als gefühlte 10 Schritte kann man den vorgegebenen Pfad selten verlassen. Zu “Erkunden” gibt es außer ein paar Kisten, die sich am Ende kleinerer Abzweigungen verstecken, diesmal nichts. Der Vorteil, der sich daraus ergibt ist aber, dass man nie überlegen muss, wo man als nächstes hin muss. Wenn man sich dieser krassen Linearität hingibt und sich auf die Geschichte einlässt, kann man sich dafür ganz dem eigentlichen Kernstück des Spieles hingeben: Dem ausgeklügelten Kampfsystem.

Moment, wird der aufmerksame Leser nun aufschreien, war nicht eben die Rede davon, dass man 2-3 Stunden lang nur “A” drücken muss, um alle Kämpfe zu überstehen? Ja, gut aufgepasst, jedoch wirklich nur die ersten Stunden. Nach einer Schlüsselszene, bei der alle Charaktere an einem Ort versammelt sind, erlangen unsere Charaktere magische Fähigkeiten und das “Jobsystem” öffnet sich. Das sogenannte Kristarium erlaubt uns dann, im Kampf gesammelte Erfahrungspunkte in verschiedenen zur Verfügung stehenden Rollen zu verteilen. Innerhalb einer Rolle, die zum Beispiel auf klanghafte wie bildliche Namen wie “Brecher”, “Verteidiger”, “Manipulator” oder “Heiler” hören, sind kristalline Stationen wie Perlen aufgereiht. Je freigeschalteter Station erhält unser Charakter Boni wie z.B. mehr Lebensenergie, einen erhöhten Angriffswert oder neue Fähigkeiten. Dies klingt bekannt und wurde auch in früheren Final Fantasy Teilen so ähnlich umgesetzt, man denke zum Beispiel zurück an das beliebte “Sphere Grid” aus FF X.

Die große Neuerung am Rollensystem: Wir können und müssen diese Rollen während des Kampfes häufig wechseln. Diese Rollen-Kombinationen nennt das Spiel Paradigmen und können im Menü selbstständig kombiniert werden. Wollen wir einen Heiler und zwei Offensivkämpfer oder drei magische Rollen? In welcher Situation im Kampf wir welche Paradigmen aktivieren und wechseln, definiert in den meisten Fällen Sieg oder Niederlage. Hier eröffnet sich eine neue strategische Dimension, die das gewohnte Mikromanagement früherer Teile durch ein übergreifenderes Koordinieren und Überwachen des Kampfgeschehens ersetzt. Hier macht dann auch das automatische Auswählen der einzelnen Fähigkeiten und Sprüche des Hauptcharakters wieder Sinn und erspart unnötiges Menügeplänkel. In wichtigen Momenten erlaubt es uns aber weiterhin, gezielt eingreifen zu können. Die Kampfanimationen sind actionreich inszeniert und toll anzuschauen.

Bei schweren und großen Gegnertypen können wir ganz in der Tradition der Serie auch überirdische Kräfte beschwören: Die “Summons” sind wieder vertreten und hören diesmal auf den Namen “Esper”. Nach einer protzigen Animation steht uns der Esper tatkräftig im Kampf zur Seite und teilt ordentlich aus. Haben wir einen speziellen “Metamorphose”-Balken durch genügend Schaden beim Gegner aufgefüllt, können wir in die zweite Zündstufe des Esper schalten und nach einer weiteren Animation mit ihm zusammen im Team die harten Geschütze auffahren. Um diesen Über-Modus nicht inflationär nutzen zu können, kostet diese Beschwörung selbstredend eine bestimmte Energie, die wir durch kleinere Scharmützel aufladen und für Sonderfähigkeiten einsetzen können. Darunter auch das Analysieren der Feinde, um deren Schwachstellen zu finden.

Nach dem Kampf erhalten wir ebenfalls wie gewohnt nicht nur Belohnungen in Form von Geld und Erfahrungspunkten angezeigt, sondern auch Gegenstände und neue Waffen. Hier schwächelt das Spiel jedoch im Vergleich zu früher. Zwar können wir im Spiel Waffen durch das Kombinieren mit gefundenen Gegenständen verbessern, aber so richtig schlau wird man aus der Sache nicht, warum das Schwert dank einem Isolierkabel, zwei Reptilienschweifen und einem Schwabbelschleim nun besser geworden ist. Auch wird nicht klar, ob man diese Dinge lieber aufhebt, bis man eine gute Waffe gefunden hat, oder ob man lieber alles in die Grundwaffe steckt, um diese stetig zu verbessern. Dieses Crafting-System wirkt, im Vergleich zum sonstigen, stromlinienförmigeren Rest, etwas arg altbacken und unausgereift.

Die Soundkulisse braucht sich hinter der opulenten Grafik ebenfalls nicht zu verstecken. Orchestrale Klangteppiche wechseln sich harmonisch mit treibender Kampfmusik und schnulzigem JPop-Gedudel ab und sind stets der Stimmung perfekt angepasst.

Für Veteranen sind natürlich auch wieder die üblichen “Running-Gags” und Traditionen wie ein Charakter namens Cid, die Währung Gil und natürlich die herzallerliebsten Chocobos vertreten.

Fazit

Final Fantasy 13 ist ein Epos. Und ein solches will eben auch episch erzählt werden. Da heißt es: Geduld mitbringen, und zwar viel davon. Die ersten zehn bis zwölf Stunden, um alle Spielmechaniken freizuschalten und zu verstehen. Weitere fünf, um richtig in der Geschichte gefesselt zu sein und sie zu durchdringen. Das ist kein Zuckerschlecken und mitunter etwas fade und manchmal auch demotivierend. Das hervorragende Kampfsystem, die beeindruckende Grafik und die stimmige Atmosphäre trösten darüber aber schnell hinweg. Ja, Teil 13 ist zu Beginn ein deutlich stromlinienförmigeres und massentauglicheres Final Fantasy als seine Vorgänger und fast schon bedrückend linear. Wenn man dem Spiel jedoch die Zeit einräumt, sich völlig zu entfalten, dann bietet es auch wieder das vertraute Gefühl, das die Serie stets auszeichnete: Eine fantastische Welt mit interessanten Charakteren in einer märchenhaften und emotionalen Rahmenhandlung voller menschlicher Dramatik und Tragödie. Als Sahnehäubchen sozusagen gibt es dann obendrauf eines der ausgeklügelsten und strategischsten Kampfsysteme der gesamten Serie. Wer sich von der engen, schlauchigen Form, dem zähen Start und der Überdosis Japano-Dramaturgie des Spiels nicht abschrecken lässt, wird viele, viele, tolle Stunden in diesem Universum erleben können.

Gespielt wurde ein Testmuster an Koch Media & Square Enix für die Xbox360.

Kurze Wasserstandsmeldung

3ddotgameheroes_logo_webres Das Blog heißt ja Manu spielt. Zur Zeit spiele ich trotz einiger Vernunftentscheidungen leider etwas zu viel parallel, was jedoch darin mündet, dass ich zwar über viele Spiele was sagen kann, aber über keines bereits ein Review schreiben könnte. Daher habe ich mir gedacht, gebe ich hier von Zeit zu Zeit eine kurze Wasserstandsmeldung durch. (Sorry, Christian, habe mir mal den Titel für den Eintrag mal ausgeliehen – aber wir wissen ja beide, das hast du auch nur :D )

Final Fantasy 13 (xbox360):

Was für ein zähes Stück Software. Was für eine verwirrende, und doch fesselnde Story. Was für ein verträumt schönes Märchen. Was für ein tolles, dynamisches Kampf-System. Was für unsympathische Charaktere. Bin genauso hin und her gerissen wie Pascal. Will gerne weiterspielen, aber auch gleichzeitig nicht. Schwierige Nummer. Stunde 14 und noch kein Land in Sicht, das Spiel bald durchzuhaben. Sollte man sich da nicht eigentlich freuen?

Baphomet’s Fluch: The Director’s Cut HD (iPad):

Einer meiner Lieblings-Nicht-Lukas-Arts-Adventures. Kam als Reviewmuster für polyneux.de. Dreizehn Jahre alt und sieht immer noch toll aus. Es geht halt nichts über handgezeichnete Adventures. Habe auch völlig vergessen, dass Nicole Collard die sexy Reibeissen-Synchro-Stimme von Scully aus Akte X hat! (Oder lief Akte X damals noch gar nicht?)
Nun, der “Directors Cut” (was für ein bescheuerter Titel für ein Spiel!) hat einige Neuerungen spendiert bekommen, so kann man Nico diesmal auch direkt in einigen Szenen steuern (die komplett neu dazu kamen) und es gibt nun Detailaufnahmen in Dialogen der Charaktere, sehr schön gemacht. Steuerung ist ideal für das iPad, spielt sich super flüssig. Man fährt mit dem Finger über den Screen wie mit einer Maus, an Stellen wo es eine Interaktionsmöglichkeit gibt, blinkt dann ein kleiner blauer Punkt. Lasse ich dort los, erscheinen die Adventuretypischen Aktions-Icons wie “nehmen” oder “betrachten”.
Story und Setting und vor allem das neckische George und Nico-Geplänkel fand ich damals schon Sahne. Gibt’s auch für Wii und DS übrigens.

Alpha Protocol (PS3)

Hab Angst, das nachher auszupacken. Hatte mich auf ein neues Spiel der Obsidian-Jungs ja wirklich gefreut, aber das Rumoren im Netz deutet wohl auf einen eher verhunzten Titel hin. Bin gespannt, Setting (Jack Bauer Spionage RPG) sagt mir eigentlich ja total zu…
Nach zwei Stunden Spielzeit muss ich sagen: Die Angst war unbegründet. Mir gefällt das Spiel ganz gut bisher. Die Grafik ist nicht so schlimm wie erwartet, aber kann sich mit aktuellen Titeln nicht ganz messen. Geht aber völlig in Ordnung. Dafür stimmen Atmosphäre und Aufmachung.
Super gefallen haben mir die zeitlich begrenzten Dialoge. Ähnlich wie in Heavy Rain wählt man eine “Stimmung” aus, in der man antworten oder fragen möchte, manchmal gibt es auch direkte Themen zur Auswahl. Je nach Verlauf des Gespräches verändert sich unsere Beziehung zum Gegenüber und ich erhalte dadurch Boni oder Abzüge. Gefällt mir sehr gut und hat Potential. Die Action kommt auch nicht zu kurz, die Schusswechsel waren bisher etwas fad, das lag aber glaube ich an meinen schlechten Waffen und den Charakterwerten. Mein guter Mickey schießt noch oft vorbei. Das Aufleveln und Ausrüsten fühlt sich nach einem Titel wie ME2, bei dem das ja quasi keine Rolle mehr gespielt hat, ganz gut an. Dank unterschiedlicher Fähigkeiten und Waffenausbauten kann man sich hier wirklich seinen ganz eigenen Agenten-Thriller zusammenstecken. Also bisher macht mir Alpha Protocol mehr Spaß als das neue Splinter Cell.
Bin gespannt, ob das so bleibt.

3D Dot Game Heroes (PS3)

Eine Zelda Hommage ins Extreme geführt. Aber sehr selbstironisch und wirklich liebevoll und hübsch gemacht. Grafik ist ein Knaller und in der Form wirklich einzigartig. “8Bit in 3D” trifft es wohl am ehesten. Super. Für Spiele-Oldies wie mich ein Pflicht-PS3-Titel für gemütlich verregnete Sonntage, bei dem es einen nach Schwelgen in Nostalgie ist. “Kann man da nicht gleich das echte Zelda spielen?” höre ich euch sagen. Hm, ja, könnte man, aber man schaut sich ja auch gerne mal ein Robin Hood Remake im Kino an, anstatt immer nur den alten Errol Flynn, oder?


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