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Alan Wake’s American Nightmare

Im Gegensatz zu Polyneux-Kollege Daniel hat mich Alan Wake’s American Nightmare eher enttäuscht, und das, obwohl mir sehr wohl bewusst war, dass Remedy mit diesem Spin-Off keine Fortsetzung des grandiosen Hauptspiels abliefern wollte. Schon alleine das vielversprechende, virtuelle Cover mit dem Nagelpistole bewaffneten Alan im Holzfäller-Hemd! Gepaart mit der Idee, das Spiel innerhalb der trashigen In-Game-Serie “Night Springs” zu erzählen und die wunderbar skurrilen Mr. Scratch-Trailer – oh, hätte diese Mischung gut werden können!

Leider bleibt im eigentlich Spiel davon wenig übrig. Dass die Action im Vordergrund steht, war mir klar und dagegen hatte ich auch nichts einzuwenden, da mir die Mechanik mit der Lampe ebenso wie meinem Vorredner nie langweilig wurde. Weniger Geballere wäre auch dem offensichtlich angestrebten Grindhouse/Pulp-Stil nicht gerecht geworden. Doch warum muss ich dann als heldenhafter Wächter des Lichts so banale und archaische Videospiel-Dinge tun wie Ventile suchen, Sicherungskästen aktivieren und Ersatzteile aus dem Kofferraum einer bebrillten Forscherin holen? Die Aufgabenstellungen in der kurzen Kampagne sind so konträr zur dramatischen Bedrohung der Schattenwesen – vor allem, da ich diese alltäglichen Erledigungen in kurzer Reihenfolge fast drei mal identisch hintereinander machen muss. Dabei stört mich gar nicht mal die grundsätzliche Idee mit der Murmeltier-Zeitschleife (BEST!MOVIE!EVER!), die ich durchaus charmant und passend finde, sondern dass aus dieser Idee so wenig rausgeholt wurde.

Auch die Dialoge mit den drei Damen vom Grill in diesem Spiel lassen mir zwischen den spannenden Kämpfen fast das Gesicht einschlafen. Dabei sind die Figuren toll eingesprochen und die Dialogzeilen haben Witz – aber die Inszenierung dazu fehlt. Die Figuren stehen steif am Fleck und rühren sich nicht, während ich gelangweilt mit Alan derweil den Raum nach weiteren Manuskriptseiten durchsuche.

Das eindeutige Highlight sind die kurzen, Briefmarken-großen Video-Auftritte an den verstreut aufgestellten TV-Geräten von Mr. Scratch - Alans fiesem Doppelgänger (großartig gespielt von Ilkka Villi), welcher die Fäden als Antagonist in diesem Kapitel zieht. Davon hätte ich mir mehr gewünscht.

Insgesamt ist Alans amerikanische Nachtmahr, wie ich finde, kein sehr rundes Paket geworden. Für ein Grindhouse-SpinOff im Alan Wake-Universum fehlt es an Action, Blut und der Extra-Portion Selbstironie – als weitere Horror-Episode im Geiste des Hauptspiels sind die Aufgaben zu banal, die Locations zu leer und die Figuren zu hölzern. Als reiner Arcade-Titel dagegen fehlt mir im Horde-Modus eindeutig der gemeinsame Multiplayer. Dank Mr. Scratch und der für mich sehr befriedigenden “Schatten vom Pelz brennen”-Mechanik hat es sich für mich als großer Fan des Hauptspiels trotzdem gelohnt, aber da wäre noch deutlich mehr drin gewesen.

I am alive

i am alive

Die Geschichte um die Entwicklung von I am alive ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Angekündigt im Jahr 2008 und durch einen kleinen Marketingtrick als das neue Spiel von Assassin’s Creed-Produzentin und Branchen-Superstar Jade Raymond präsentiert, blieb es danach lange ruhig um das Spiel. Beziehungsweise waren das Einzige, was man mitbekam, Probleme in der Entwicklung und etliche Verschiebungen. Drei Jahre lang werkelten die Programmierer von Darkworks an dem Titel, bis Ubisoft den Stecker zog und beschloss, das Spiel im hauseigenen Shanghai-Studio selber zu Ende zu bringen.

Auch wenn das postapokalyptische Survival-Grundsetting noch zu erkennen ist – aus dem legendären E3-Trailer von 2008 ist außer dem Schriftzug nichts mehr wiederzuerkennen. Das groß angelegte “Triple A”-Projekt wurde schlussendlich zu einem Xbox-Live-Arcade-Spiel, welches nun im Rahmen der House Party 2012 am 7.3.2012 erschien. Was daraus geworden ist, könnt ihr drüben bei Polyneux lesen, wo ich ein paar Sätze zum von mir lang erwarteten Spiel geschrieben habe.

SuperSuchtBoy

Ich muss einfach noch mal ein paar Worte über Super Meat Boy verlieren.

snessmb Das faszinierendste an Super Meat Boy ist in meinen Augen, dass man spätestens ab der vierten Welt beim ersten Anblick des Levels immer denkt: “WTF, wie soll ich das denn schaffen?!?“. Jedes Mal. Dennoch: bereits beim zweiten, dritten Bildschirmtod merkt man, wie man sich Stück für Stück dem Ziel nähert. Mit jedem Versuch merkt man, wie man die Architektur des Levels in den Griff bekommt, wie man mit jedem Sprung dem richtigen, unabdingbaren Timing auf die Schliche kommt.

Hat man es dann geschafft, ist es ein schier unbeschreibliches Gefühl, auf sein altes Ich zurück zu blicken, das nur im Schock “WTF!?!” denken konnte. Jetzt fliegt man, als unerschrockener Held und Meister seines Fachs förmlich durch diesen, für Außenstehende schier unbezwingbar wirkenden Level voller tödlicher Gefahren.

Super Meat Boy ist der Inbegriff des pixelgewordenen Belohnungsprinzips. Die dafür zuständigen Rezeptoren in meinem Gehirn müssen von dem ständigen Wechsel zwischen “Uff, holy Shit, was für eine Herausforderung!” und dem kurz darauf folgendem “Yeah! Fuck! Geschafft!” gerade zu mit Glückshormonen zugeschüttet werden. Anders kann ich mir nicht erklären, wie ich selbst in der letzten Welt noch so viel Motivation für die wirklich fiesen, drecksschwierigen Zumutungen aufbringen kann, die das süße Pärchen die zwei Jungs von Team Meat mir als Level servieren.

Dass auch diese Hürde machbar ist, dass sich die Anstrengung lohnt, habe ich ja in den Leveln zuvor gelernt. Mit etwas Fleiß, Schweiß und blutigem Daumen werde ich meinen nächsten Kick in Kürze erhalten. Erhalten müssen! Mir ist egal wie schwer der Level scheint. Die Belohnung, das Gefühl des Stolzes, der Erleichterung, der Drogenrausch durch den Kick meiner Hormone ist so befriedigend, wie ich es bei (fast) keinem anderen Spiel zuvor erlebt habe.


Was meine zwei hübschen Kollegen von polyneux, namentlich @Jingleball und @rhodok über Super Meat Boy denken, erfahrt ihr hier in unseren Gemeinschaftsartikel, in dem dieser Absatz erschien.

Lara Croft and the Guardian of Sozialkompetenz

Lara Croft, die wohl bekannteste Archäologin aller Zeiten ist zurück! Im letzten und mit 2 Gigabyte auch größten Teilnehmer der “Summer of Arcade”-Aktion auf Xbox Live dürfen wir uns erneut mit Lara Croft in der Hauptrolle in abenteuerliche Tempelanlagen und gefährliche Dschungelgebiete stürzen. Doch halt, das ist ja gar kein Tomb-Raider-Spiel? “Lara Croft and the Guardian of Light” nennt sich dieser Ableger und auch optisch unterscheidet es sich sofort von der bekannten Serie. Wichtigster Unterschied: Wir schauen Lara nicht mehr über die Schulter und erleben das Spiel auf ihrer Augenhöhe, sondern sehen die Welt und die Geschehnisse von links oben an einer fixen Kamera, die wir weder drehen noch zoomen können. Der Rest ist eigentlich dann doch wie früher, wir lassen die gute Lara auf Schalterflächen treten, um verschlossene Tore zu öffnen, durchstöbern jedes Eck des Tempels nach wertvollen Schätzen und wenn ihr wildes Getier oder verfluchtes Dämonenpack zu nah auf die Pelle rückt, zückt Lara ihre Lieblingsspielzeuge und pfeift ihnen ein paar Bleikugeln um die Ohren. Doch hier kommt der titelgebende “Guardian” ins Spiel. Sprichwörtlich, denn genau dafür habt ihr damals in weiser Voraussicht den zweiten Controller gekauft, der seitdem unbenutzt im Schrank liegt. Ja, leider kommen wir nicht umhin, jemanden “in echt™” anzurufen und einzuladen, um das Spiel zusammen mit uns auf dem Sofa zu spielen.

Warum nicht online? Nun, leider ist der Online-Koop-Modus laut Entwickler Crystal Dynamics nicht rechtzeitig fertig geworden und wurde in letzter Sekunde vor Release aus dem Spiel gekippt (wird aber zum Launch der PS3- und Steam-Versionen am 28. September als Patch nachgereicht). Wenn ihr also diese Hürde überwunden habt und dem Gast ein Kaltgetränk seiner Wahl und etwas zu Essen angeboten habt (das macht man so bei echten Menschen, glaubt mir) kann das Spiel endlich losgehen. Zwar könnte man das Spiel auch alleine spielen, aber man merkt an vielen Stellen, dass die meisten Rätsel für eine gemeinsame Vorgehensweise zweier Figuren angedacht sind, und gezwungenermaßen für den Einzelspieler-Modus eingedampft wurden. So kann Totec, der zum Leben erweckte und vom zweiten Spieler steuerbare Maya-Krieger und titelgebender Wächter der Lichts, zum Beispiel Speere in eine Wand werfen, auf denen sich Lara dann zum sonst nicht erreichbaren Vorsprung hoch hangelt, um dann von oben dank ihres Kletterseiles Totec hoch zu ziehen. Da beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, bekommt Lara im Einzelspieler-Modus einfach die Fähigkeiten des Guardian spendiert. So ist das Spiel alleine nicht nur leichter, sondern auch einen Tick langweiliger. Immer noch gut, aber kein Vergleich zum 2-Spieler-Modus.

Besonders skurril wirkt das dann bei den Zwischenanimationen, in denen der Guardian dann stets aus dem Nichts auftaucht und mit einer billigen Ausrede wieder verschwindet, nur um dann wieder pünktlich zur nächsten Zwischensequenz zu erscheinen. Aber natürlich JUST ein paar Sekunden NACH dem Moment, als wir den übermenschlich großen Zwischenboss alleine erlegt haben. Unfreiwillig komisch. Der Solomodus dient so gesehen eigentlich nur für Komplettisten, die wirklich alle versteckten Gegenstände und Aufgaben lösen wollen, nachdem sie das Spiel im Koop durchgespielt haben. Welche Aufgaben? Ja, berechtigte Frage, danke für das Stichwort. Jedes Level präsentiert beim Start eine kleine To-Do-Liste mit Sonderaufgaben, die es zu erledigen gilt. In jedem Level gibt es eine bestimmte Anzahl von Punkten zu knacken, 10 rote, versteckte Totenköpfe zu finden und ein Zeitlimit zu brechen. Die speziellen Aufgaben pro Level sind dann meist an die Umgebung gebunden, wie “sprenge alle Lastwagen in die Luft”, “zerstöre alle Säulen” oder “gelange über den Fluss, ohne das Wasser zu berühren”. Werden diese Aufgaben erfüllt, gibt es dafür Belohnungen in Form von Talismännern, die uns, sofern ausgerüstet,  Boni auf unsere Waffen, die Verteidigung oder unsere Geschwindigkeit geben. Die Auswirkungen sind gering, deutlich interessanter sind die Relikte, die uns ordentlich Bonus in Form von automatischer Heilung, Munitionsregeneration, einen vergrößerten Bombenradius und mehr Wumms für unsere Feuerwaffen bringen.

Ähnlich wie bei Geometry Wars oder ähnlichen “Dual-Stick-Shootern” werden die Charaktere mit dem linken Analogstick bewegt und mit dem rechten Stick wird gezielt. Das funktioniert richtig gut und geht gut von der Hand. So navigiert man sich durch die mit mechanischer Maya-Technologie vollgepackten Tempelanlage und rollt riesige Steinkugeln durch Tunnelanlagen, läßt Totec auf einem gespannten Seil über einen Abgrund balancieren und weicht Giftpfeil-Selbstschussanlagen aus. Stets im regelmäßigen und harmonisch abgestimmten Wechsel mit Angriffswellen der dämonischen Kreaturen, die uns davon abhalten wollen. Beide Spielelemente sind genau richtig dosiert, die Rätsel sind nie zu schwer und es gibt selten Momente, an denen man all zu lange knobelt. Die häufigen Schusswechsel sind dank vieler unterschiedlicher Waffen, fernzündenden Minen und den Sonderboni durch die Relikte, die nur Wirkung zeigen, solange man eine gewisse Zeitspanne nicht getroffen wurde, sehr kurzweilig und befriedigend.

Wenn eine der Figuren abstürzt oder von Feinden getötet wird, darf sie nach einer kurzen Pause wieder zurück ins Spiel, falls sie nicht vorher vom Mitspieler wiederbelebt wird. Wenn beide das Zeitliche segnen, sind die automatischen Save-Punkte aber sehr fair gesetzt und auch gesammelte Gegenstände und erledigte Aufgaben gelten bereits als erledigt. Sogar der Energiebalken von Zwischenbossen bleibt auf dem Stand vor dem Ableben. Sehr fair.

Die Spieldauer für den ersten Durchgang beträgt je nach Gründlichkeit und Sammeltrieb ca. 5-6 Stunden. Bis man jedoch alle Talismänner, Waffen und Relikte freigespielt hat, ist man sicherlich gute 15-20 Stunden beschäftigt. “Lara Croft and the Guardian of Light” ist ein richtig schönes, unterhaltsames Arcade-Spiel geworden und eine absolute Empfehlung für Koop-Freunde. Auch optisch eines der schönsten Spiele, die die XBLA Plattform derzeit aufzuweisen hat. Menschen ohne echte Freunde sollten sich noch ein wenig gedulden bis der Online-Patch nachgereicht wird, denn im Einzelspieler-Modus geht ein Großteil des Reizes verloren. Auch für die Zeit nach dem Grundspiel wurde bereits gesorgt, so sind bereits 3 weitere Level-Packs als DLC in Planung (und 2 DLCs mit neuen Charakteren), wobei das Erste aufgrund des unfertigen Online-Modus bei Release anscheinand gratis sein wird.

Bilder: Das Headerbild ist von unserem großartigem Polyneux-Illustrator Lomp, die restlichen Illustrationen (c) by Crystal Dynamics

Hinweis: Dieser Text erscheint parallel auch auf www.polyneux.de


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Geteiltes Loot ist halbes Loot

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Castlevania: Die Serie um Vampirjäger, verwinkelte Schlösser und dunkle Magie hat bereits seit fast 25 Jahren und spätestens seit dem ’97er “Symphony of the Night” ihren festen Stellenwert in der Spielegeschichte und den Herzen vieler Spieler eingenommen. Mit “Castlevania: Harmony of Despair” kommt im Rahmen der von Microsoft marketingtechnisch stark gepushten “Summer of Arcade”-Aktion ein (vorerst) Xbox360-exklusiver Castlevania-Titel via Download auf die Konsolen. Dieses Castlevania mit dem (natürlich absichtlich gewählten) Kürzel “HD” ist zwar komplett anders als seine Vorgänger, fühlt sich aber dennoch von der ersten Sekunde wohl vertraut an. Der Clou: Diesmal ist man nicht alleine auf Monsterjagd sondern durchstreift die sechs separaten Level mit fünf Online-Freunden kooperativ (leider ohne lokalen Multiplayer).

Dieses Castlevania hat weder Story noch einen richtigen Hauptcharakter, sondern lässt uns die Wahl aus zu Beginn fünf frei wählbaren, alten Bekannten: Soma Cruz aus den Nintendo DS-Teilen “Aria-” und “Dawn of Sorrow”, Jonathan und Charlotte aus “Portrait of Ruin” (ebenfalls DS), Shanoa aus dem letzten DS-Castlevania namens “Order of Ecclesia” und als Special-Fan-Service selbstredend natürlich auch Alucard aus dem legendären “Symphony of the Night”. Doch nicht nur die Helden feiern ein Klassentreffen, auch die Elite der Levelbosse aus den unterschiedlichen Episoden erlebt ein Comeback. Neue Inhalte darf man keine erwarten.
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Nach der Wahl des Charakters geht es auf die Jagd nach dem jeweiligen Boss des gewählten Kapitels. Alle Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten und spielen sich deutlich anders. So können manche Charaktere bessere Waffen finden und ausrüsten, während andere von erlegten Feinden die Eigenschaften erlernen oder absorbieren können. Löblich: alle Charaktere greifen auf das gleiche Inventar zu, man muss angelegte Rüstungsgegenstände also nicht erst umständlich ablegen, um sie einem anderen Charakter anzulegen.

Was nach dem Start in den ersten Level sofort ins Auge sticht: Es tickt ein unbarmherziges Zeitlimit von 30 Minuten herunter, welches auch nicht pausiert, wenn wir an den dafür vorgesehenen Bücherständern und Shops unsere Ausrüstung verändern. Erschwerend wird uns für jeden Bildschirmtod eines Mitspielers zusätzliche Zeit vom Konto abgezogen. Im Gegensatz zum klassischen Castlevania-Prinzip, bei dem die Erkundung und die Wegfindung ein zentrales Spielelement darstellt, müssen wir den Weg zum Boss hier nicht erst aufdecken, die Übersichtskarte zeigt von Beginn an bereits alle Räume. Das Besondere hierbei: Die Übersichtskarte ist gleichzeitig die höchste von drei Zoomstufen, sprich, wir können auch in dieser Ansicht weiter laufen, kämpfen oder sehen, wo sich unsere Mitspieler momentan aufhalten. Völlig herausgezoomt nehmen die Level eine beeindruckende Fläche von geschätzten 40 Nintendo DS-Bildschirmen ein. Das dies alles flüssig läuft, liegt natürlich auch an der genügsamen Pixel-Grafik. Castlevania HD nutzt zu einem Großteil die recycelten Sprites und Pixelanimationen der DS-Vorgänger.

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Castlevania HD ist Teamwork pur, geöffnete Schatztruhen werden fair an alle Mitspieler per Losentscheid zugeteilt, selbst wenn diese sich am anderen Ende der Karte befinden. So muss sich niemand streiten und alle können sich auf das gemeinsame Ziel konzentrieren, möglichst schnell zum Boss zu kommen und dabei so viel wie möglich an Bonus-Items aufzusammeln. Zwar kann man Castlevania HD auch alleine spielen, viele Bonus-Schatztruhen sind aber nur durch gemeinsames Vorgehen erreichbar und auch das Zeitlimit lastet beim Sologang deutlich schwerer auf den Schultern. Wem dass alles zu friedlich und freundlich ist, kann aber auch den Versus-Modus starten, bei dem jeder für sich selber verantwortlich ist.

Die Musik ist Castlevania-typisch wieder großartig und versetzt Veteranen sofort in einen Nostalgie-Modus, so dass diese sich vom ersten Klang an heimisch fühlen werden. Das ist aber auch wichtig, wenn das Spiel gibt sich passend dazu auch nostalgisch schwer. Erklärt wird nicht viel und ein fundiertes Castlevania-Grundwissen wird vom Spiel vorausgesetzt. Shanoa kann magische Sprüche absorbieren durch einen Tastendruck nach oben während Charlotte dazu die Sprüche mit ihrem Schutzschild blocken muss um sie zu erlernen? Die Waffenskills von Jonathan werden durch Gebrauch besser und besser? Alucard muss seltene Spruchrollen finden, die zufällig von speziellen Feinden droppen? Dieses Fachwissen muss man durch die Erfahrung der DS-Ableger mitbringen, die HD Version sagt einem dies nicht explizit. Zum Glück spielt man das Spiel selten alleine, so dass man die Mitspieler danach befragen kann. Hier wäre ein ausführliches Tutorial für die Feinheiten der Spielmechaniken aber dringend nötig und wichtig gewesen.
Eine gewisse Frust-Toleranz sollte man ebenfalls aufweisen, es gibt nämlich keine Speicherpunkte innerhalb der Level. Im Mehrspielermodus können die Mitspieler sich gegenseitig zwar einmal pro Runde mit gefundenen Tränken wiederbeleben, im Singleplayer muss man jedoch unfairerweise komplett von vorne anfangen.

Castlevania HD ist ein Experiment, dass an vielen Stellen funktioniert und in geselliger Runde sehr viel Spaß machen kann, an vielen Stellen aber auch leider für ein Spiel aus 2010 enttäuscht. Die gesamte Menüführung ist höflich formuliert Bockmist. Warum kann man nicht jederzeit seine Rüstung und Waffen anpassen sondern nur an fixen, dafür vorgesehenen Punkten? Warum dienen diese dann nicht wenigstens zeitgleich als Autosave-Stationen, um nicht jedes mal komplett von vorne anfangen zu müssen? Warum darf man nur ein Item wie Heiltrank oder Manaregeneration equippen, findet aber Tonnen davon? Das sind Relikte aus der Steinzeit der Spielgeschichte und sind so unnötig wie sie nerven. Noch dazu muss man sich mit einer sehr umständlichen und völlig unflexiblen Herangehensweise an die Teamzusammenstellung herum ärgern. Warum kann man keinem laufenden Spiel beitreten? Die Stärke der Gegner passt sich der Anzahl der Mitspieler sowieso an, es wäre sicherlich ein leichtes, diese Zahlenwerte auch im laufenden Spiel zu erhöhen? Warum braucht es das frustrierende Zeitlimit? Die Bosse sind schwer genug, wie sie sind, das Zeitlimit bringt einen unnötigen Stresslevel mit in das Spiel, der die sowieso schon eher schwierigere Singleplayer-Komponente dadurch nahezu unbrauchbar macht.

Dennoch, trotz der negativen Aspekte: Wenn man Freude am Grinden nach immer besseren Waffen und Sprüchen hat, am Sammeln und Vervollständigen der Charakterskills, sich an der geringen Level-Auswahl nicht stört, bereits einige Castlevania-Spiele gespielt hat und noch dazu Gleichgesinnte auf seiner Freundesliste hat, für den ist Castlevania HD auf jeden Fall einen Blick wert. Als Neuling der Serie sollte man lieber zum ebenfalls auf XBLA erhältlichen All-Time-Classic “Symphony of the Night” greifen. Und jetzt entschuldigt mich, ich muss noch etwas grinden gehen, mir fehlen noch ein paar Seelen für Soma.

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Dieser Artikel ist auch auf www.polyneux.de erschienen.

Splish Splash!

Der zweite Titel des Xbox 360-“Summer of Arcade” trägt diesen Titel mit Würde, denn arcadiger als “Hydro Thunder Hurricane” kann ein Spiel fast nicht mehr sein. Allein der Name leuchtet ja schon fast beim Lesen in grellem neongelb und riecht nach Münzautomaten in Kellergewölben. Das Gute daran: Genau so spielt es sich zum Glück auch! Ein waschechter (no pun intended) Racer mit pfeilschnellen Motorbooten auf acht verschiedenen Wasserstrecken mit allerlei Hindernissen und Gegnern.

Diese acht Kurse und die vielen, verschiedenen Boote müssen wir aber in Oldschool-Manier erst einmal freischalten. Das machen wir, in dem wir Credits durch gute Platzierungen einfahren. Neben den normalen Rennen mit 15 gegnerischen Mitfahrern, bei denen wir mit Hilfe von auf der Strecke eingesammelten Turbo-Flaschen, Abkürzungen und gewagten Überholmanövern versuchen, als Erster über die Ziellinie zu schippern, stehen uns noch alternativ 24 Ring-, 16 Zeitfahr-Rennen und 10 Turniere zur Auswahl. Dass wir uns dabei stets auf den gleichen 8 Strecken befinden, ist zwar schade, aber dem Kaufpreis von 1200 MS-Punkten völlig angemessen. Langweilig werden diese Strecken auf jeden Fall nicht so schnell, da sie sehr abwechslungsreich gestaltet sind. Wir fahren durch sehr inspirierte und mit vielen Überraschungen gespickte Landschaften wie zum Beispiel der Walhalla, der Gedenkstätte der Wikiniger, Abwasserkanälen in Paris, Babylonische Wasserstraßen oder auch in der Area51. Natürlich darf auch das obligatorische Dschungel-Setting oder die Eishöhle mit eingefrorenem Mammut nicht fehlen. Wie auch schon im Vorgänger “Hydro Thunder” aus dem Jahre 1999 gibt es auf den Strecken abseits der Ideallinie viel zu entdecken. Geheime Abkürzungen, gut versteckte Sammel-Objekte und Sprungschanzen laden zum arcadetypischen mehrfach-Spielen der Strecken ein. Erst wenn man die einzelnen Streckenabschnitte gut verinnerlicht hat, kann man in den höheren Schwierigkeitsgraden überhaupt auf einem Platz auf dem Siegertreppchen hoffen – gut gelöst ist die Idee, dass der Schwierigkeitsgrad der Gegner von der Wahl des eigenen Bootes abhängt. Das spielt im Multiplayer natürlich keine Rolle, hier sollte man schon die meisten Boote im Singleplayer freigeschaltet haben, sonst sieht man kein Land (hey, ehrlich, das war wieder kein absichtliches Pun). Beispielhaft: Ob wir die Credits offline oder online sammeln, spielt für den Spielfortschritt keine Rolle.

Im Ring-Rennen bekommen wir für die verpassten, im Wasser versenkten Kreise Minuspunkte und unser Boost-Vorrat geht verloren (sehr ärgerlich), im Gauntlet-Modus navigieren wir uns durch explodierende Fässer, die uns den Weg erschweren. Besonders lobenswert: Der Multiplayermodus erlaubt nicht nur Online-Wettkämpfe sondern auch der fast in Vergessenheit geratene Splitscreen-Modus darf hier seine soziale, verbindende Wirkung zeigen. Bis zu vier Spieler gleichzeitig können sich so vor dem Sofa versammeln und sogar in dieser Konstellation gegen andere Splitscreen-Gruppen fahren. Auch 2 Spieler an einer Konsole gegen 5 andere online? Alle Konstellationen sind machbar, so muss ein moderner Multiplayer-Modus aussehen, super!

Klar, das Wasser sieht in Red Dead Redeption deutlich echter und schöner aus, die Wasserphysik war schon in WaveRacer auf dem N64 besser und der Umfang in Vollpreis-Titeln wie Blur ist um einiges größer. Dennoch kann ich “Hydro Thunder Hurricane” wirklich empfehlen. Mir macht es zur Zeit einen Heidenspaß und für die 1200 MS Punkte ist es sein Geld auf alle Fälle wert, wenn man auf actionreiche Arcade-Racer steht. Die 8 Strecken sind wirklich klasse umgesetzt und unter dem im Menü bereits angekündigten “DLC”-Button finden sich sicherlich in Kürze bald auch weitere Strecken.

Ron Gilbert meets Diablo: DeathSpank

(c) 2010 Hothead Games

Es gibt in der Liste der Releases diesen Monat eine Ankündigung, auf die ich mich besonders freue und die ich euch besonders ans Herz legen möchte. Ich habe nämlich die berechtigte Sorge, dass dieser (hoffentlichen) Perle sonst ähnliches blühen könnte, wie damals dem grandiosen “Psychonauts“. Die Rede ist von “DeathSpank” – dem neuen Spiel von Monkey Island-Erfinder und GrumpyGamer-Blogger Ron Gilbert himself! Bei dem Namen könnte man nun meinen, es handele sich um ein Adventure, doch weit gefehlt. Ron Gilbert möchte ein Action RPG mit Humor verbinden. Ein lustiges, comicesques Diablo, mit 10 Stunden Solospielspaß für ca. 15 EUR als Downloadittel auf XBLA und PSN? Sogar mit Koop-Modus? Klingt nach einer absoluten, instant-classic-winning-formula, wenn ihr mich fragt!

Auch das Timing scheint perfekt, die größte Konkurrenz im Juli (wenn man Starcraft 2 als Nischentitel mal für einen Moment ignoriert), macht sich Ron Gilbert  mit dem fast zeitgleichen Release der Neuauflage von Monkey Island  2 in der Special Edition quasi selbst. Aber der Juni dürfte lang genug sein für zwei Gilbert-Spiele.

Also tut mir den Gefallen, und schaut euch zumindest die Demo an: am 13.Juli auf PSN oder 14.Juli auf  XBLA. Für mich, bitte! Damit wir weiterhin trotz Psychonauts-Verkaufs-Desaster weiterhin lustige Spiele außerhalb des Adventure-Genres bekommen.

Hier zur Einstimmung noch der Trailer:

Trials HD – oder auch: Eine Lektion in Demut

Wir haben bei polyneux eine sehr schöne Rubrik Namens “Moment des Monats” in der jeder, der von uns 12 lustigen Gesellen Lust dazu hat, sich kurz zu spielerischen Highlights oder Enttäuschungen in einem kleinen Absatz äußert. Mein Moment des Monats dreht sich um Trials HD auf der Xbox Live Arcade.

trials-hd-rider Ich hasse Wiederholungen. Filme – ich schaue NIE Filme doppelt, kann ich nicht leiden, wenn ich 2 Stunden lang etwas anschauen muss, was ich schon kenne. Im Fernsehen, klar, das hasse ich sowieso, aber ich meinte eher in Bezug auf “von vorne anfangen” in Spielen. Nichts geht mir mehr auf den Senkel, als eine Mission oder ein Level dank eines schlecht gesetzten Savepoints oder schlichtem “Speichern vergessen” von vorne anzufangen. Autosave wurde quasi für mich erfunden. Was hat das jetzt alles mit meinem Moment des Monats zu tun? Nun, Trials HD hat damit zu tun. Trials HD ist nämlich meine persönliche Entdeckung des Monats. Denn trotz meiner agressiven Abneigung gegen Wiederholungen jeder Art, hat mich Trials HD gepackt wie schon lange nichts mehr. Und wer Trials HD kennt, weiß, warum das für mich so verwunderlich ist. Trials HD ist quasi die in Bits und Bytes gepresste Quintessenz von “Sorry, try again, Loser!” – Dieses simple Spielprinzip… Ich: Motorrad, Da: Hindernis. Und das stundenlang, immer wieder von vorne, nochmal und nochmal. Und nochmal. Bis der eigene Name über dem von SpielerDrei, Friedenspanzer und Mnemo in der Liste steht, bis die Goldmedaille (0 Fehler) endlich aufleuchtet… oder eben bis der 500ste Versuch nachts um kurz vor 3 sagt: “Du kannst nichts, Du Penner!” Ja, auch das kam vor. Und das bei mir. Ich kann es immer noch nicht glauben, aber tatsächlich, Ich, der Wiederholungsuntäter hat 500 Versuche an einer Strecke verbracht! (Extreme ist auch wirklich so Extreme wie es klingt). Trials HD also, mein Moment des Monats. Eine Katharsis mit Gamepad in HD.

Weitere schöne Momente des Monats in der April-Ausgabe der Rubrik bei Polyneux.de


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