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		<title>Polygon 2011 &#8211; Meine Lieblingsspiele des Jahres</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 21:44:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[polyneux]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
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		<category><![CDATA[Polygon]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel des Jahres]]></category>

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		<description><![CDATA[Und jährlich grüßt das Murmeltier. Auch dieses Jahr ruft das Blog-Konglomerat polyneux (an dem ich mitwirke), alle Spiele-Blogs und -Podcasts dazu auf, ihre Lieblingsspiele des Vorjahres zu finden. Nachdem wir letztes Jahr eher „klassisch“ in Kategorien abgestimmt haben und damit im Nachhinein nicht ganz so glücklich waren, wollen wir dieses Jahr das &#8222;Warum&#8220; in den Vordergrund stellen. Also weg [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1444&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://manuspielt.files.wordpress.com/2012/01/polygon_white.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1445" title="polygon_white" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2012/01/polygon_white.jpg?w=540" alt=""   /></a></p>
<p>Und jährlich grüßt das Murmeltier. Auch dieses Jahr ruft das Blog-Konglomerat <em><a href="http://www.polyneux.de/archiv/562-polygon-die-lieblingsspiele-der-deutschen-spieleblogs-2011.html">polyneux</a> (an dem ich mitwirke),</em> alle Spiele-Blogs und -Podcasts dazu auf, ihre Lieblingsspiele des Vorjahres zu finden. Nachdem wir letztes Jahr eher „<em>klassisch</em>“ in Kategorien abgestimmt haben und damit im Nachhinein nicht ganz so glücklich waren, wollen wir dieses Jahr das &#8222;<em>Warum</em>&#8220; in den Vordergrund stellen. Also weg mit den Kategorien oder einem komplizierten Punkte-System. Blogs werden schließlich für ihre Texte und subjektiven Meinungen gelesen. Daher steht dieses Jahr die eigene Meinung, die Frage im Vordergrund, warum genau welches Spiel für den jeweiligen Autor relevant gewesen ist.</p>
<p>Daran möchte ich mich natürlich auch gerne beteiligen, so without further ado, meine Lieblingsspiele des Jahres 2011, in loser, ungewichteter Reihenfolge:</p>
<p><strong>Portal 2</strong></p>
<p>Es gab viele Wege, das Erbe von Portal mit einem Nachfolger nachhaltig zu zerstören. Viele Firmen wären auf den Meme-Wagen gesprungen und hätten für das schnelle Geld Kuchenlügen und Glados zu Tode geritten. Valve dagegen hat alles richtig gemacht. Portal 2 ist großartig erzählt, bietet fantastische Neuerungen ohne das simple Grundprinzip zu stark zu verwässern und den großartigsten Koop-Modus des Jahres. Ausführliche Lobhudelei in meinem <a href="http://www.polyneux.de/archiv/565-portal-2-thinking-with-portals.html">Gemeinschaftsartikel mit Daniel</a>.</p>
<p><strong>Deus Ex: Human Revolution</strong></p>
<p>Das neue Deus Ex hat dieses Jahr einen besonderen Stellenwert dadurch erlangt, als dass es das Spiel geworden ist, welches ich durchgespielt habe, ohne einen einzigen, gegnerischen Menschen zu töten! Um so ärgerlicher, dass die Boss-Kämpfe einem diesbezüglich keine Wahl ließen und wie Fremdkörper in meiner pazifistischen Spielweise wirkten. Dennoch: Einer der Highlights der letzten Jahre. Cyberpunk is back! Auch in meinem Podcast eines der wohl<a href="http://breakfast.vu0.org/?s=deus+ex"> am öftesten besprochenen Titel</a>.</p>
<p><strong>Bastion</strong></p>
<p>Für dieses Spiel empfinde ich Liebe, wie zu kaum einem anderen Spiel je zuvor. Vielen Spielen gelingt es nicht, eine eigene Identität zu schaffen. Bastion hat damit von Beginn an keine Probleme. Dieses Spiel ist auf seine Art einzigartig und bringt eine ganze Handvoll neuer Aspekte und Ideen mit, die meiner Meinung nach das ganze Medium prägen werden. Noch dazu gehört der famose Soundtrack zu der am meisten von mir gehörten Musik des Jahres. An Bastion habe ich nichts, aber auch gar nichts auszusetzen. In meinen Augen ein perfektes Spiel bis in das kleinste Detail. <a href="http://manuspielt.wordpress.com/2011/08/12/bastion/">&lt;3</a></p>
<p><strong>Super Mario Land 3D</strong></p>
<p>Die Spiele-Serie, die mir auch in der hundertsten Neuauflage nie langweilig wird, weil sie bis oben hin mit neuen Ideen vollgestopft wird. Die Spiele-Serie, die mich immer dazu bringen wird, neue Hardware von Nintendo zu kaufen, auch wenn es sonst keine Spiele dafür gibt. Mario ist unsterblich und zeigt nicht die geringsten Abnutzungserscheinungen. Schon gar nicht in dieser 3D-Inkarnation, die als erstes Spiel auf dem 3DS den 3D-Effekt spielerisch sinnvoll zu nutzen weiß.</p>
<p><strong>Driver: San Francisco</strong></p>
<p>Meine Überraschung des Jahres. Der Mut Ubisofts, die totgelaufene Serie in eine neue, durchaus gewagte Richtung zu bewegen, wurde belohnt. Die Mechanik, in andere Fahrer zu springen und diese zu übernehmen brachte viele, spannende Möglichkeiten und den wohl abgefahrensten Endboss-Level des Jahres. <a href="http://manuspielt.wordpress.com/2011/10/12/driver-san-francisco/">Tolles Spiel</a>.</p>
<p><strong>Shadows of the Damned</strong></p>
<p>Wer dem Suda-typischen, leicht infantilen Humor, seiner selbstironischen Punk-Rock-Attitüde und dem Setting des Dämonen-Rachefeldzugs nicht gänzlich abgeneigt gegenüber steht, wird einen fantastischen Ritt durch die Hölle erleben.  Die Art und Weise, wie diese vielen, einzelnen Elemente extrem unterhaltsam präsentiert werden, wie sie durch die überragende Musikuntermalung von <em>Silent Hill</em>-Sounddesigner <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Akira_Yamaoka" target="_blank">Akira Yamaoka</a> in die immer abgedrehter gestalteten Höllen-Welten eingebettet werden, das ergibt die <a href="http://manuspielt.wordpress.com/2011/10/07/shadows-of-the-damned/">im Artikel</a> genannte, wohlschmeckende Spiel-Caprese, die dieses Jahr direkt vom ersten Biss an zu einem meiner Lieblingsgerichte des Jahres 2011 wurde.</p>
<p><strong>Rayman Origins</strong></p>
<p>Ein oder zwei Flaschen Rotwein, 3 Freunde und ein gemütliches Sofa. Soviel Spaß an Videospielen hatte ich nicht mehr seit &#8222;New Super Mario Bros. Wii&#8220;. Aber auch im Singleplayer durchaus unterhaltsam, alleine der liebevollen, handgeschöpften Zeichnungen und Animationen wegen. Ich finde: ein Meisterwerk.</p>
<p><strong>Outland</strong></p>
<p>Ein Metroidvania-Plattformer mit Ikaruga-Prinzip mit Anleihen am Limbo-Artdesign? Klingt nicht nur nach einem Spiel wie für mich gemacht, es spielt sich auch so gut. Danke Ubisoft für dieses leider stark unterschätzte Kleinod.</p>
<p><strong>Uncharted 3</strong></p>
<p>Dank des <a href="http://manuspielt.wordpress.com/2011/11/06/uncharted-3-drakes-deception/">betriebenen Aufwands</a>, die zwischenmenschliche Chemie der Schauspieler einzufangen, ist Uncharted 3 ein sehr warmes, menschliches Spiel geworden. Damit hat Naughty Dog das erreicht, was elementar nötig ist, um abseits bombastischer Grafik und überbordender Action aus einem guten Spiel, ein sehr gutes zu machen, das auch nach dem Ausschalten der Konsole noch im Gedächtnis bleibt.</p>
<p><strong>Rage</strong></p>
<p>Von den vielen Triple A-Titeln dieses Jahr das wohl zu Unrecht am meisten missverstandene Spiel. Was die reine Ballerei angeht, hatte mir kein Shooter (außer vielleicht Crysis 2) mehr Spaß gemacht dieses Jahr. Auch wenn RAGE nie ein Fallout sein wollte, wünsche ich mir die Grafikengine für Fallout 4.</p>
<p><strong>Die Runner Ups</strong></p>
<p>Nur knapp an der Polygon-Grenze von 10 Titeln vorbeigeschrammt, aber alles andere als nicht erwähnenswert:</p>
<p><strong>Kirby‘s Epic Yarn</strong></p>
<p>Das erste Spiel, welches ich dieses Jahr durchgespielt und geliebt habe. Geniales Artdesign, zuckersüß bis zur Schmerzgrenze und tolle Ideen. Ein Tick zu einfach aber klasse im Sofa-Koop. Ich will mehr von Stoff-Kirby sehen! Schwerer als das Spiel war es, <a href="http://www.polyneux.de/archiv/481-kirby-und-das-magische-garn-epic-yarn-wii.html">den Artikel zusammen mit SpielerZwei</a> fertig zu stellen. Der Header des Jahres von mexxer, übrigens.</p>
<p><strong>Aliens: Infestation</strong></p>
<p>Ein weiteres Metroidvania-Spiel von den Pixelgroßmeistern bei Way Forward. Wunderbarer Fan-Service am Aliens-Universum und spielerisch brillant. Der verdiente Schwanengesang auf den Nintendo DS.</p>
<p><strong>Batman: Arkham City</strong></p>
<p>Ja, Arkham City ist ein großartiges, abwechslungsreiches Spiel. Mir gefiel Arkham Asylum mit seiner stärkeren Linearität, den psychedelischen Wahnsequenzen und dem ständigen Gefühl der Enge und Beklemmung im Hochsicherheitstrakt-Irrenhaus dennoch einen Tick besser. Vielleicht auch, weil es aus dem Nichts selber wie der Dunkle Rächer kam, während ich auf Arkham City regelrecht hingefiebert habe.</p>
<p><strong>Bulletstorm</strong></p>
<p>Das bessere Duke Nukem mit einer extrem großartigen wie makaberen Kunstschuß-Kombo-Mechanik. In der deutschen Version unspielbar zerschnitten aufgrund der Einreichung bei der USK. Wollte meine Version bei EA umtauschen, aber bekam leider keine Reaktion auf <a href="http://www.polyneux.de/archiv/480-bulletstorm-defekt.html">meinen Brief</a>.</p>
<p><strong>Dead Space 2</strong></p>
<p>Endlich redet Isaac. Stumme Helden must die! Gewohnt dichte Atmosphäre und spannende Action, toll in Szene gesetzt. Leider geht der Flair aus Teil 1 etwas dadurch verloren, dass aus dem verletzlichen Ingenieur mit Todesangst der bewaffneten Space-Killer geworden ist. Davon abgesehen richtig, richtig gut!</p>
<p><strong>Crysis 2</strong></p>
<p>Mein erstes Crysis, da nun endlich für Konsolen. Optisch das Beeindruckendste, was ich auf meiner Xbox360 bis dahin sah. Der Nanoanzug, das zerstörte New York und die gefühlte Entscheidungsfreiheit in den Kämpfen blieben positiv in Erinnerung.</p>
<p><strong>L.A. Noire</strong></p>
<p>Tolles Kino-Setting mit faszinierender Technik und als neue Richtung des Adventure-Genres genau der richtige Weg. Leider krankte das Spiel dann doch an einigen Kinderkrankheiten und der schwachen Rätsel- und Dialogmechanik. Die Story hatte zwar ein paar Schwachstellen, aber war insgesamt sehr spannend und atmosphärisch erzählt. Allen voran die tollen, untypischen Charaktere. Cole Phelbs dürfte mit Abstand der ekligste, glatteste und damit unsympathischte Hauptcharakter der Rockstar-Geschichte sein. Und das als der erste Cop. Allein dafür lohnt sich L.A. Noire. Ein Nachfolger wäre toll, doch die Pleite von Entwickler Team Bondi lässt leider wenig Hoffnung zu.</p>
<p><em>Disclaimer:</em></p>
<p>Nicht, dass es irgendwie wichtig wäre, geht ja um nichts, aber dennoch der Hinweis: Ich habe meine Liste vor dem Aufruf auf polyneux erstellt, bevor ich Einblick in die eingeschickten Stimmen hatte und habe mich bei der internen Stimmenvergabe des Polyneux-Votes enthalten. Ist zwar quatsch, weil die Votes ja eh öffentlich sind. Wer aufmerksam die Blogs beobachtet und absurft, hat den gleichen Einblick wie ich. Aber ihr kennt die Trolle ja, haters gonna hate.</p>
<p>Auch ein Hinweis an die Hater: Ich habe <em>Skyrim</em> nicht gespielt, (aus Gründen), finde <em>Zelda</em> zwar spielerisch toll, aber extrem nervig und <em>Dark Souls</em> lässt mich Amok laufen. <em>Gears of War 3</em> ist klasse, weil Koop und Horde, aber halt doch zu stupide und nimmt sich selbst viel zu ernst am Ende, daher nicht auf der Liste.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/manuspielt.wordpress.com/1444/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/manuspielt.wordpress.com/1444/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/manuspielt.wordpress.com/1444/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/manuspielt.wordpress.com/1444/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/manuspielt.wordpress.com/1444/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/manuspielt.wordpress.com/1444/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/manuspielt.wordpress.com/1444/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/manuspielt.wordpress.com/1444/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/manuspielt.wordpress.com/1444/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/manuspielt.wordpress.com/1444/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/manuspielt.wordpress.com/1444/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/manuspielt.wordpress.com/1444/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/manuspielt.wordpress.com/1444/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/manuspielt.wordpress.com/1444/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1444&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>I &lt;3 Portal</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 10:34:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kritiken]]></category>
		<category><![CDATA[polyneux]]></category>
		<category><![CDATA[Game of the Year]]></category>
		<category><![CDATA[Portal 2]]></category>
		<category><![CDATA[Valve Corporation]]></category>

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		<description><![CDATA[Chris hatte neulich (sage ich immer, wenn ich nicht mehr weiß, wie lange das her ist) eine fantastische Idee, die so gut war, dass sie uns fast schon wieder einschüchterte: Einen Artikel über Portal 2 in mehrere Artikel aufteilen, die aufeinander mit vielen Links verweisen und sich so zu einem ganzen verweben und den Portal-Gedanken [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1432&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1433" title="portalcoffee" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2012/01/portalcoffee.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Chris hatte neulich <em>(sage ich immer, wenn ich nicht mehr weiß, wie lange das her ist)</em> eine fantastische Idee, die so gut war, dass sie uns fast schon wieder einschüchterte: Einen Artikel über <em>Portal 2</em> in mehrere Artikel aufteilen, die aufeinander mit vielen Links verweisen und sich so zu einem ganzen verweben und den Portal-Gedanken aufnehmen. Den man entweder einfach so durchlesen kann, der aber auch Sinn macht, wenn man immer direkt den Links folgt. Die Idee war so gut, dass sie uns erst mal lähmte wie ein schweres Rätsel in besagtem Spiel.</p>
<p>Wo fängt man da an? Wer verlinkt wann wie und auf wen? Etliche Monate &#8222;<em>mal Ruhen lassen</em>&#8220; später und nach mehreren verworfene Variationen später hat uns das Durchspielen des wunderbaren DLCs &#8222;<em>Peer Review</em>&#8220; dann doch noch motiviert, den Artikel zu Ende zu bringen. Würde mich freuen, wenn ihr mir folgen würdet:</p>
<p><strong><em>*Manu schießt ein Portal an die Browserwand <a href="http://www.polyneux.de/archiv/565-portal-2-thinking-with-portals.html">und geht hindurch</a>*</em></strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/manuspielt.wordpress.com/1432/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/manuspielt.wordpress.com/1432/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/manuspielt.wordpress.com/1432/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/manuspielt.wordpress.com/1432/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/manuspielt.wordpress.com/1432/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/manuspielt.wordpress.com/1432/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/manuspielt.wordpress.com/1432/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/manuspielt.wordpress.com/1432/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/manuspielt.wordpress.com/1432/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/manuspielt.wordpress.com/1432/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/manuspielt.wordpress.com/1432/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/manuspielt.wordpress.com/1432/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/manuspielt.wordpress.com/1432/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/manuspielt.wordpress.com/1432/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1432&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>&#8222;Guess the Villain!&#8220;-Gewinnspiel</title>
		<link>http://manuspielt.wordpress.com/2011/12/03/guess-the-villain-gewinnspiel/</link>
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		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 19:19:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Classics]]></category>
		<category><![CDATA[polyneux]]></category>
		<category><![CDATA[GEE Display]]></category>
		<category><![CDATA[Gewinnspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiel-Villains]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer regelmäßig unserem kleinen, beschaulichen Podcast lauscht weiß bereits, dass ich gerne &#8222;laytonesque&#8220; Spiele spiele und mich auch dem Charme der grenzdebilen Bilder-Rätsel des Kollegen SpielerDrei  kaum entziehen kann. Als mein Lieblingsillustrator mexer dann mit der Idee ankam, für unseren, wie ich finde, sehr famosen polyneux-Adventskalender 24 bekannte Videospiel-Bösewichte als &#8222;Türchen&#8220; zu gestalten, lag die Idee nah, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1419&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><a href="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/12/polyneuxkalender24s.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1427" title="polyneuxKalender24s" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/12/polyneuxkalender24s.jpg?w=540&#038;h=277" alt="" width="540" height="277" /></a></p>
<p>Wer regelmäßig unserem kleinen, <a href="http://breakfast.vu0.org/">beschaulichen Podcast</a> lauscht weiß bereits, dass ich gerne &#8222;<a href="http://manuspielt.wordpress.com/2010/11/22/professor-layton-und-der-fluxkompensator/">laytonesque</a>&#8220; Spiele spiele und mich auch dem Charme der <a href="http://allerleiblei.wordpress.com/2011/04/29/das-total-verwirbelte-musikratsel/">grenzdebilen Bilder-Rätsel</a> des Kollegen <em>SpielerDrei</em>  kaum entziehen kann.</p>
<p>Als mein Lieblingsillustrator <a href="http://www.pigsell.com">mexer</a> dann mit der Idee ankam, für unseren, wie ich finde, sehr famosen <a href="http://www.polyneux.de/archiv/536-adventskalender-rudolf-inderst-titel-magazin.html">polyneux-Adventskalender</a> 24 bekannte Videospiel-Bösewichte als &#8222;Türchen&#8220; zu gestalten, lag die Idee nah, euch einfach miträtseln zu lassen. Außerdem liegen hier noch ein paar hübsche Preise rum, die im Rahmen der anhaltenden Geburtstagsfeierei zu <strong>&#8222;365 Folgen Podcast&#8220;</strong> unters Volk müssen.</p>
<p>Die Aufgabenstellung ist ganz einfach: Erkennt und benennt alle 24 Silhouetten der Villain-Ansammlung auf mexers Kalender-Illustration korrekt. <em><a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=cro%20easy&amp;source=web&amp;cd=2&amp;ved=0CC4QtwIwAQ&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D4wOoLLDXbDY&amp;ei=UnDaTtDmBYfNswa5pcjeCw&amp;usg=AFQjCNHMW42wNsBkSckJI134Pojta-Y6zQ&amp;sig2=Al9l3mGMRkqPkiG76ulg9A">Easy</a>!</em> Protipp: Da wir zu jedem neuen Artikel auf polyneux einen weiteren Schatten aufdecken, wird es natürlich von Tag zu Tag einfacher, also schaut täglich dort vorbei, falls ihr bei einem Schatten nicht weiter wissen solltet. <strong><em>(Update: Habe das Bild ausgetauscht, da alle Türen offen sind)</em></strong> Unter allen korrekten, <strong><em>vollständigen</em></strong> Einsendungen mit allen 24 Namen der oben abgebildeten Bosse inkl. Spielname/Name der Spiele-Serie verlosen wir  <strong><em>3 Mal je ein 3-Monats-Abo der <a href="http://www.geemag.de/display/">GEE Display</a> für das iPad. </em></strong>(Danke an die GEE-Redaktion für die Bereitstellung des Preises!)</p>
<p><strong><em></em></strong>Schickt die gefunden Antworten bitte an: <a href="mailto:bfgewinnspiel@gmail.com?subject=videogamevillains">bfgewinnspiel@gmail.com</a>. Auch wenn ihr nicht alle rausfindet, schickt trotzdem eure gefundenen Antworten. Unter allen Einsendern mit mindestens einer richtigen Antwort verlosen wir den ein oder anderen Überraschungs-Trostpreis von unserem <em>Pile of Shame(tm). </em>Einsendeschluß ist der 31.12.2011 23:59 Uhr, der Rechtsweg ist ausgeschlossen.</p>
<p><em>Viel Spaß beim rätseln und viel Glück!</em></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/manuspielt.wordpress.com/1419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/manuspielt.wordpress.com/1419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/manuspielt.wordpress.com/1419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/manuspielt.wordpress.com/1419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/manuspielt.wordpress.com/1419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/manuspielt.wordpress.com/1419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/manuspielt.wordpress.com/1419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/manuspielt.wordpress.com/1419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/manuspielt.wordpress.com/1419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/manuspielt.wordpress.com/1419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/manuspielt.wordpress.com/1419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/manuspielt.wordpress.com/1419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/manuspielt.wordpress.com/1419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/manuspielt.wordpress.com/1419/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1419&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Alles so schön bunt hier!</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 18:53:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kritiken]]></category>
		<category><![CDATA[polyneux]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Book of Enoch]]></category>
		<category><![CDATA[Devil May Cry]]></category>
		<category><![CDATA[El Shaddai: Ascension of the Metatron]]></category>
		<category><![CDATA[Gott]]></category>
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		<category><![CDATA[Okami]]></category>

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		<description><![CDATA[El Shaddai: Ascension of the Metatron, das neue Spiel des Character-Designers Takeyasu Sawaki (Okami, Devil May Cry), verwirrt. Das fängt schon damit an, dass man ohne Zuhilfenahme einer Suchmaschine nie erfahren wird, wer denn eigentlich dieser titelgebende Metatron sein soll. Das wird auch nicht die einzig offene Frage bleiben, die nach dem Spielen übrig bleibt. So begabt [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1406&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/esheader3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1407" title="ESheader3" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/esheader3.jpg?w=540" alt=""   /></a></em></p>
<p><em>El Shaddai: Ascension of the Metatron</em>, das neue Spiel des Character-Designers Takeyasu Sawaki (<em><a href="http://www.polyneux.de/archiv/199-die-zeit-der-woelfe.html">Okami</a>, <a class="zem_slink" title="Devil May Cry" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry" rel="wikipedia">Devil May Cry</a></em>), verwirrt. Das fängt schon damit an, dass man ohne Zuhilfenahme einer Suchmaschine nie erfahren wird, wer denn eigentlich dieser titelgebende <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metatron">Metatron</a> sein soll. Das wird auch nicht die einzig offene Frage bleiben, die nach dem Spielen übrig bleibt. So begabt Sawaki auch in der Ausgestaltung von Charakteren sein mag: Geschichten erzählen ist nicht seine Stärke.</p>
<p>Ohne Vorwissen in diese Story einzutauchen fällt schwer. El Shaddai bedient sich sehr großzügig und frei aus dem eher unbekannten „Henochbuch” (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Book_of_Enoch">Book of Enoch</a>). Dieses Buch gehört zu dem sogenannten ,Korpus der<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Apokryph">Apokryphen</a>‘, was soviel heißt wie: Versteckt oder geheim. Diese Texte wurden aus dem Kanon der Bibel ausgesondert, weil sie nicht vom „göttlichen Geist beseelt“ seien. Im Grunde genommen ist die Story aber auch völlig austauschbar. Für die Entwickler war dieser exotische, europäische Stoff augenscheinlich nur eine sehr willkommene Vorlage für ein unverbrauchtes Setting. Der menschliche Priester <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/3_Enoch">Enoch</a>, aus dem Sawaki einen blond-gelockten Helden in engen Designer-Jeans schafft, erhält von Gott persönlich den Auftrag, sieben gefallene Engel zurück zu holen. Diese Engel wurden abtrünnig und korrumpierten daraufhin die Menschen. Also droht der Big Boss an, mit einer ordentlichen Sintflut mal wieder klare Zeichen zu setzen und das ganze Gesocks einfach weg zu spülen. Enoch ist also der Menschheit letzte Hoffnung. Ich sag‘ doch: Ob biblischer Hintergrund oder nicht, eigentlich ist alles wie immer.<span id="more-1406"></span></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1408" title="ESheader1" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/esheader1.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Selbst Sawaki gestand in einem Interview: “When the process first started and I was reading the Book of Enoch, I actually thought the texts were boring!” Na also, dann können wir ja völlig ungeniert die Story ausblenden und uns voll auf das Spiel und dessen Optik konzentrieren, denn die ist alles andere als langweilig. Sawaki sagt weiter:</p>
<blockquote><p>“Creating the Tower of Babel level structure allowed for endless possibilities for design and variety. Since the game launched we have seen people write about how each level looks like it could have come from a different game&#8211;which is what we wanted to achieve.” (<em><a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.giantbomb.com%2Fnews%2Freligion-and-games-with-el-shaddais-takeyasu-sawaki%2F3779%2F&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNFZqj0vIga35Muhy14JwZTS2gjBrA">Quelle</a>)</em></p></blockquote>
<p>Die 12 Level, die man in El Shaddai durchläuft, sind in der Tat grundlegend verschieden. Es ist nicht übertrieben, wenn man sagt, dass sich jeder Abschnitt anfühlt, als wäre er aus einem komplett anderen Spiel. Das Art-Design der Welten ist so unterschiedlich, das man dem Spiel eigentlich vorwerfen muss, dass es in sich gar keinen eigenen, geschlossenen Art-Style besitzt. Willkürlich bunte Level zusammenwürfeln ist schließlich keine Kunst. Man hat den Eindruck, dass für jedes Level ein anderer Designer engagiert wurde, der nichts von den anderen Arbeiten zu Gesicht bekam. Dennoch: Für sich gesehen sind diese Abschnitte absolut fantastisch und künstlerisch auf sehr hohem Niveau. Pastellgetönte Landschaften, in denen blaublättrige Äste im Wind wogen, als würden sie aus Rauch bestehen, Plattformen, die aus dem Nichts empor ragen und tiefrot getränkte, flußähnliche Gebilde schlängeln sich durch bergähnliche Regionen und im Hintergrund erblickt man Kreaturen, die direkt aus einem „Studio Ghibli“-Film entsprungen sein könnten. El Shaddai bietet Welten, die man mit keinem Spiel, das mir bekannt ist, auch nur im Ansatz vergleichen oder in Worten gebührend beschreiben könnte. Einzigartig und atemberaubend schön. Da Sawaki sagt, dass sie diese Vielfalt als Ziel verfolgt haben, kann man ihm dies schwerlich vorwerfen, aber als Ganzes gesehen fehlt El Shaddai meiner Meinung nach dadurch etwas der rote Faden. Das Spiel bietet, da die Story ebenfalls nur sehr fragmentiert erzählt wird, auch optisch keinen Zusammenhalt. Da alles so hübsch und bunt ist und ich sonst keine Drogen nehme, verzeihe ich das aber gerne. Gesünder kann ein <a class="zem_slink" title="Lysergic acid diethylamide" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lysergic_acid_diethylamide" rel="wikipedia">LSD</a>-Trip nicht nachempfunden werden.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1409" title="ESheader2" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/esheader2.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Spielerisch bleibt El Shaddai seiner nicht existierenden Linie treu und wirft auch die Genres wild und zusammenhanglos durcheinander. Die meiste Zeit verbringt man mit Arena-Kämpfen in einer Third-Person-Ansicht, zwischendurch lockern dann eher klassisch anmutende 2D-Plattformer-Passagen das Geschehen auf und auch in 3D müssen einige Sprung- und kleinere Rätselpassagen gemeistert werden. Besonderes Highlight sind die Road-Rash/Wipeout-inspirierten Motorradfahrten in Kapitel sechs in einer futuristischen Tron-Welt.</p>
<p>Die richtige Entscheidung war es, komplett auf Anzeigen auf dem Bildschirm zu verzichten. Die Gestaltung des jeweiligen Levels steht klar im Vordergrund und verdient die volle Aufmerksamkeit. Ganz im Stile von <em>Dead Space</em> können wir die Gesundheit unseres Schönlings am Zerfall seiner Rüstung ablesen. Sehen wir ihn mit freiem Oberkörper und lediglich mit Jeans bekleidet, ist das Bildschirmleben kurz vor dem Ende. Ebenso erkennen wir so die verbleibende Lebensenergie unserer Gegner an ihrem Rüstungsverfall. Auch wenn mich Herr Schmidt dafür tadeln würde: In diesem Spiel darf nicht unerwähnt bleiben, dass es nur drei Waffen gibt: Der an Klingonen erinnernde Klingenbogen mit einer ausgewogenen Mischung aus Angriff und Verteidigung, der Projektile verschießende Ring für den Fernangriff und ein zweigeteiltes Schild, das die Langsamkeit im Angriff durch den größten Schaden und die beste Defensive ausgleicht. Leuchtet unsere Waffe rot auf, macht sie weniger Schaden und muss erneuert werden. Dies können wir auf zweierlei Arten bewerkstelligen: Entweder wir „reinigen“ unsere Waffe, was einige Sekunden dauert und uns in dieser Zeit ungeschützt in Mitten der Gegner lässt oder wir bedienen uns am Waffen-Fundus unserer Feinde. Denen können wir nämlich, sobald sie angeschlagen sind, ihre Waffe entreißen. Die Kämpfe bekommen zusätzlich durch das Schere-Stein-Papier-Prinzip der drei Waffengattungen eine besondere Gewichtung und taktische Tiefe. Die Steuerung ist eingängig und erfordert kein Auswendiglernen von Tastenkombinationen, sondern basiert auf einem rhythmischen Ansatz. Je länger wir auf der Schlagtaste bleiben, desto kräftiger schlägt Enoch zu. Der toll anzusehende Kampf verwandelt sich so in eine Art Tanz und artet nicht in unkontrolliertes Button-Mashing aus. Ausweichen, Blocken und Kontern spielen eine ebenso große Rolle wie der richtige Moment zum Zuschlagen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1410" title="ESheader4" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/esheader4.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Ein sehr befriedigendes Kampfsystem, dass einen angenehmen Spielfluß begünstigt, der nicht allzu stark von der wunderbaren Optik ablenkt, aber genügend Aufmerksamkeit verlangt und Abwechslung bietet, um nicht ins Tagträumen zu geraten. Der Schwierigkeitsgrad ist trotzdem gut fordernd. Vor allem an den Zwischen- und Endbossen darf und wird man sich einige Zähne ausbeißen, was aber nur bedingt frustriert, weil die Speicherpunkte und Anzahl der Continues fair verteilt sind.</p>
<p>El Shaddai hat mich oft begeistert, stellenweise frustriert, ständig hinterfragend aber vor allem im höchsten Maße staunend und bewundernd ob der schieren Schönheit der Welten zurückgelassen. Man muss dieses Spiel mit eigenen Augen gesehen und erlebt haben. Es ist kein perfektes oder besonders zusammenhängendes Spiel, aber auch gerade dadurch der erfrischende, oft geforderte Gegenentwurf zu den vielen Blockbustern und Fortsetzungen die auf ihren bestehenden Formeln beharren und Bekanntes nur marginal verändern. Wer Kreativität und zu wenig Mut in aktuellen Videospielen vermisst, sollte diesem untypischen Titel eine Chance geben.</p>
<p><em>Gespielt wurde eine von Konami zur Verfügung gestellte Version für die Xbox 360. Der Artikel ging auf <a href="http://www.polyneux.de/archiv/534-el-shaddai-ascension-of-the-metatron.html">polyneux.de</a> online.</em></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/manuspielt.wordpress.com/1406/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/manuspielt.wordpress.com/1406/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/manuspielt.wordpress.com/1406/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/manuspielt.wordpress.com/1406/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/manuspielt.wordpress.com/1406/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/manuspielt.wordpress.com/1406/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/manuspielt.wordpress.com/1406/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/manuspielt.wordpress.com/1406/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/manuspielt.wordpress.com/1406/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/manuspielt.wordpress.com/1406/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/manuspielt.wordpress.com/1406/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/manuspielt.wordpress.com/1406/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/manuspielt.wordpress.com/1406/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/manuspielt.wordpress.com/1406/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1406&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Lawrence von AAArabien</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Nov 2011 21:24:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kritiken]]></category>
		<category><![CDATA[polyneux]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Enslaved]]></category>
		<category><![CDATA[Indiana Jones]]></category>
		<category><![CDATA[Nathan Drake]]></category>
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		<category><![CDATA[Uncharted 3: Drake's Deception]]></category>

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		<description><![CDATA[Es gibt viele Gründe, warum ich Videospiele liebe, aber eines meiner Hauptmotive ist das audiovisuelle Erleben und Eintauchen in Situationen, die so in der Realität nicht machbar sind. Darum liebe und spiele ich Spiele wie Uncharted 3. Was für ein unfassbarer Irrsinn! Das, was Naughty Dog mir da in einer wahnsinnig hohen Frequenz an abstrusen [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1393&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1394" title="Uncharted3_4" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/uncharted3_4.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Es gibt viele Gründe, warum ich Videospiele liebe, aber eines meiner Hauptmotive ist das audiovisuelle Erleben und Eintauchen in Situationen, die so in der Realität nicht machbar sind. Darum liebe und spiele ich Spiele wie Uncharted 3. Was für ein unfassbarer Irrsinn! Das, was <a class="zem_slink" title="Naughty Dog" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Naughty_Dog" rel="wikipedia">Naughty Dog</a> mir da in einer wahnsinnig hohen Frequenz an abstrusen Death-or-Life-Momenten präsentiert, grenzt nicht nur, nein, es überschreitet jegliche Realitätsgrenze meilenweit. Selbst mit unendlichen Geld- und Zeit-Ressourcen wären die meisten Szenen dieses Spiels auf diesem Planeten kaum nachzustellen. Als Protagonist Nathan Drake flüchte ich zum Beispiel aus einer im lodernden Flammenmeer zusammenbrechenden Burganlage, balanciere waghalsig in 30 Meter Höhe auf rostigen Stahlträgern inmitten eines riesigen Schiff-Friedhofs, setze Jahrtausende alte mechanische Statuen mit Wasserkraft in Bewegung, springe von einem fahrenden Jeep auf ein sich einfahrendes Fahrwerk einer startenden Frachtmaschine nur um kurz danach aus diesem Flieger dank einer Schießerei ohne Fallschirm heraus katapultiert zu werden. Großartiger, wahnsinnig hübsch anzuschauender, sympathischer Schwachfug!<span id="more-1393"></span>Trotz dieser ganzen “Wow”-Momente fühlt sich Uncharted 3 von der ersten Sekunde wohlvertraut an. Im Gegensatz zum Vorgänger, der mich mit seiner Hollywood-Inszenierung völlig unerwartet traf, überraschte mich der dritte Teil der Serie deutlich weniger. Die Situationen sind deutlich abgehobener, aber die Formel ist bekannt. Man weiß stets, dass gleich etwas Spektakuläres passieren wird, es geht nur noch darum zu erfahren, WIE Drake in die nächste, lebensbedrohliche Lage schlittert. Parallel zur “James Bond”-Reihe geht es traditionell vor allem auch um das WO. Die braun-grau-dominierte Farbgebung der unzähligen Shooter der letzten Jahre wird mit der Ausgestaltung des dritten Uncharted regelrecht verhöhnt. Farben- und abwechslungsreicher kann sich ein Spiel kaum präsentieren: Vom satten, grün-bewachsenen Wald in Frankreich bis zum goldenen, sonnendurchfluteten Cartagena in Kolumbien mit seinen bunten Marktständen, vom nächtlichen, tiefblauen London bis hin zur endlosen, fast weiß-rötlichen, brennenden jordanischen Wüste: Uncharted 3 zelebriert Farbe als Stilmittel und nutzt die unterschiedlichen Akzente der exotischen Schauplätze. Es betont die gekonnte, filmische Inszenierung damit perfekt.</p>
<p><strong>“Ich les’ nur dauernd Action, Hollywood, Kino, filmische Inszenierung, James Bond, …ich dachte das ist ein Spiele-Blog?”</strong></p>
<p>Ja, Uncharted erfindet sich spielerisch auch in diesem Teil nicht grundlegend neu. Warum auch, Uncharted 2 war ein riesiger Erfolg, sowohl an der Kasse als auch bei Kritikern. Das uneheliche Kind von Indiana Jones und Lara Croft ist auch diesmal wieder die perfekt durchchoreographierte Achterbahn-Fahrt, die wenig Platz bietet für spielerische Freiheit. Sie bleibt ihrer Erfolgsformel größtenteils treu: Etwas klettern, etwas rätseln, ein paar Kämpfe und zwischendurch hübsche Cutscenes. Während des Spieles gehen diese Elemente gekonnt fließend ineinander über. Viele Gespräche laufen außerhalb der Cutscenes ab, Rätsel und Kletterpassagen sind eng miteinander verwoben und die packenden Verfolgungsjagden über Häuserdächer und enge Gassen sind eine Mischung aus selbstablaufenden Kamerafahrten und richtig zu timenden Sprüngen.</p>
<p><a href="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/uncharted3_2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1395" title="Uncharted3_2" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/uncharted3_2.jpg?w=540" alt=""   /></a></p>
<p>Simon Parkin hat in seinem <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-21-uncharted-3-drakes-deception-review">sehr gut geschriebenen Review auf Eurogamer.net</a> ein kleines Problem mit dem Wort „Spiel“ in diesem Videospiel:</p>
<blockquote><p>“Uncharted 3 is the most exciting game in the world, but only until you deviate from the script.”</p></blockquote>
<p>Parkin geht so weit, und vergleicht das, was in diesen Szenen passiert, mit dem Drehen eines Hollywood-Films, bei dem der Schauspieler sofort vom Regisseur unterbrochen wird, falls er ein wenig vom vorgesehenen Drehbuch abweicht. Parkin erklärt den Spieler damit zum Störfaktor, der mit seiner eigenen Entscheidungswillen dem Spiel im Weg steht:</p>
<blockquote><p>“It&#8217;s entirely understandable given what the developer is attempting to achieve &#8211; an unbroken flow of action that leads to climax &#8211; but, at the same time, beneath the spectacle there&#8217;s a nagging feeling that your presence in the scene is an irritation rather than a preference.”</p></blockquote>
<p>Ich kann zwar nachvollziehen und verstehen, was Parkin daran auszusetzen hat, aber es ist auch eine sehr analytische, externe Sichtweise auf die Mechanik des Spiels anstatt auf das Erlebnis. Natürlich kann ich mich auch während eines Bungee-Jumps um die korrekte Länge meines Seiles sorgen, anstatt mich auf den Adrenalin-Kick einzulassen und es zu genießen. Ich habe mich glücklicherweise während des Spielens nicht annähernd so eingeengt gefühlt, wie er es beschreibt. Wenn man sich auf die starke Linearität einlässt und sie nicht versucht heraus zu fordern, fällt diese logischerweise auch kaum auf. Erhöhter Spielspaß durch bewusste Verdrängung? Man kann jegliche Spielmechanik als solche entlarven und damit sämtlichen Spielspaß vernichten, dabei kann es so einfach sein: Wählt man in den Verfolgungsjagden den sehr offensichtlichen und klar vorgesehen Weg und springt an den richtigen Stellen, fühlt man das enge Korsett nicht. Ganz im Gegenteil, man peitscht die Entwicklung regelrecht voran, man fühlt sich als Motor und Lenker dieser Fahrt, nicht als Getriebener.</p>
<p>Nochmal Parkin:</p>
<blockquote><p>“the conflict between the developer&#8217;s theatrical choreography and player-controlled interactions is clear. In order to ensure each set-piece is set off correctly, the game commits the cardinal sin of insinuating you have full control of your character, but in fact tugging you towards trigger points &#8211; making sure you&#8217;re in the right spot to tumble over the bonnet of that braking car, for example.”</p></blockquote>
<p>Im Gegensatz zu seiner Aussage empfinde ich es nicht als „Sünde“, dass mir die volle Kontrolle vorgegaukelt wird, auch wenn ich sie gar nicht habe. Ich will genau das! Es fühlt sich für mich als Core-Gamer einfach richtiger an, die Spielfigur mit meinem Gamepad direkt zu steuern &#8211; auch wenn ich in Wirklichkeit keine andere Wahl habe, als den vorgesehenen Pfad einzuschlagen. Im Gegensatz zu den vergleichbar gut inszenierten Verfolgungsjagden in Heavy Rain, in denen die Figur von alleine rennt und ich nur, ähnlich den frühen FMV-Spielen wie Dragon‘s Lair, eine Taste zur richtigen Zeit drücken muss und sonst nur zuschaue. Der Unterschied mag mechanisch marginal sein &#8211; mich zieht diese Illusion der Freiheit trotzdem mehr in das Spiel und das Geschehen, als es Heavy Rain und natürlich Dragon‘s Lair je geschafft haben. Auch wenn ich nicht viel agiere, habe ich das Gefühl zu spielen, statt nur zu beobachten.</p>
<p>Auch in den unzähligen, für meinen Geschmack zu oft auftauchenden Kämpfen, fühlt sich Uncharted 3 deutlich „spielerischer“ an als noch im Vorgänger. Nathan hat nun einige neue Nahkampf-Attacken gelernt, die zwar nicht an den tollen “Batman: Arkham City”-Flow herankommen, aber toll aussehen und die Umgebung schön in die Prügeleien integrieren. Die unsäglichen und aufgesetzten Boss-Kämpfe des Vorgängers sind endlich Geschichte, dafür stieg der Schwierigkeitsgrad und die Masse an Gegnern, mit denen es Drake in den Schusswechseln zu tun bekommt, immens. Da hilft es auch nicht, dass auch nicht gepanzerte Gegner mehrere Kopfschüsse aushalten und grundsätzlich besser bewaffnet sind als man selbst. Ich finde es angenehm fordernd und stellenweise richtig knackig. Zur Not, falls die Spielerehre dies verkraften sollte, kann man immer noch heimlich auf ,easy‘ schalten.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1396" title="Uncharted3_3" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/uncharted3_3.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Eine Kleinigkeit stört mich bei den Kämpfen: Der Gegner, dem man just im Nahkampf den Stift aus der am Gürtel befestigten Granate gezogen hat, klebt nach der Explosion dieser nicht etwa an der gegenüberliegenden Wand, sonder sackt harmlos in sich zusammen. Da Uncharted 3 als Zugpferd der Sony-Konsole natürlich dringend ein 16er-Rating benötigte, ist klar, warum das der Fall ist. Dennoch stößt es mir säuerlich auf, dass sich die Designer dann überhaupt die Mühe machten, so eine makabere Idee in das Spiel einzubauen, wenn man bei der konsequenten Umsetzung dann feige zurück rudert. Klar ist Uncharted an keiner Stelle auf Realismus bedacht, aber zumindest stets in sich schlüssig. Auch, dass die Heerscharen an Gegnern (mein Bodycount lag am Ende des Spieles bei 850) wohl alle beim gleichen, ortsansässigen Schneider eingekleidet wurden, wirkt stark desillusionierend &#8211; da fällt es schon kaum mehr ins Gewicht, dass diese Schwachmaten lieber wie besessen Drake töten würden, als ihr eigenes Leben zu retten, auch wenn sie umringt sind von Tod und Verderben. Wäre es nicht viel packender gewesen, mit der Besatzung des untergehenden Ozean-Dampfers um das letzte Rettungsboot zu kämpfen, als dass diese sich mir gegen die Fluchtrichtung in den Weg stellen? Im abstürzenden Flieger bin ich der einzige, der es für unklug hält, Schusswaffen einzusetzen? Und warum bewege ich gefährliche Fallen und löse seit Jahrtausenden unbenutzte Schalteranlagen in schwindelerregenden Höhen, um dann im dahinter liegenden Raum festzustellen, dass die bösen Kerle wohl einen viel einfacher zugänglichen Seiteneingang kannten? An diesen Stellen nimmt sich das Spiel einfach das Recht, sich wieder auf Hollywood zu berufen und setzt die Spannung und Unterhaltung vor die Logik. Wer bei ähnlichen Szenen im Kino nicht wutentbrannt den Saal verlassen würde, wird auch hier keine allzu großen Mühen damit haben, der Dramaturgie wegen nicht weiter hinterfragen zu wollen. Mit dem moralischen Problem, warum Drake als Zivilist aus reiner Geldgier unbehelligt über 800 Menschen töten darf, beschäftigen wir uns dann lieber ein anderes Mal.</p>
<p>Von der „Jäger des verlorenen Schatzes“-Story inklusive der üblichen Wirrungen und Wendungen und dem ganzen Thrill blieb mir nach dem Durchspielen schlussendlich vor allem die unterhaltsame Art haften, mit der diese kleine Abenteuer-Geschichte erzählt wird. Abseits des Action-Stakkatos nimmt sich das Spiel nämlich überraschenderweise die Zeit, den Charakteren Schwächen und Kanten zu erlauben. In den sehr gut geschriebenen Dialogen und Cutscenes blitzen hin und wieder auch stellenweise höchst fragwürdige, moralisch streitbare Motive auf &#8211; und das nicht nur bei den Antagonisten. Der sehr schöne und untypisch ruhig erzählte Einsteig in das Spiel lässt viele Einblicke in Nates Jugend zu und uns mit der Frage zurück, wem oder was er da eigentlich wie besessen hinterher jagt. Auch die Nebencharaktere stellen sich und ihm diese Frage unverblümt. Geht es ihm wirklich noch um den sagenumwobenen und vermeintlichen Schatz, den der englische Freibeuter Sir Francis Drake entdeckt haben mag? Welche Rolle spielt das Verhältnis und die bedingungslose Loyalität zu Sully, seinem offensichtlichen Vaterersatz? Natürlich bleibt auch die Frage spannend, ob Drake und die hübschen Reporterin Elena wieder zusammenfinden und wie Nathan die Prioritäten in seinem Leben setzt. Das verleiht den Charakteren Tiefe und macht sie &#8211; trotz dass sie aus dem ständigen Überlebenskampf nur einige kleine Schrammen am Körper mitnehmen &#8211; höchst verletzlich und menschlich. Uncharted hat mich in diesen Momenten sehr oft an <a href="http://www.polyneux.com/archiv/431-enslaved.html">Enslaved</a> erinnert. Auch bei Ninja Theorys Spiel trugen die subtilen und einfühlsamen Szenen zwischen den Charakteren viel zur Atmosphäre bei.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1397" title="uncharted3_1" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/11/uncharted3_1.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Den meist humorvollen Dialogen zwischen den liebevoll geschriebenen Figuren hört man die Chemie an, die zwischen den Schauspielern während des <a href="http://blog.eu.playstation.com/2011/10/27/uncharted-3-behind-the-scenes-motion-capture/">Motion-Capturing</a> existiert haben muss. Sony spendierte den unartigen Hunden für die Uncharted-Reihe ein Studio, in dem die Sprache und Bewegungen der Schauspieler simultan aufgenommen wurde:</p>
<blockquote><p>“&#8230; we have a dedicated stage at Sony Studios, and that&#8217;s where we get both the motion capture and the audio &#8211; because we do all of the dialogue at the same time &#8211; for both gameplay and cinematics. It&#8217;s big enough for us to set up and perform everything from rehearsals to the final performances, and that approach, which is basically the same as producing a major motion picture, is what makes the performances so fluid and realistic in our games.&#8220;<br />
(Arne Meyer von Naughty Dog in einem <a href="http://www.computerandvideogames.com/287741/uncharted-3-created-like-a-hollywood-movie-naughty-dog/">Interview mit dem Playstation-Blog</a>)</p></blockquote>
<p>Ich muss nicht extra erwähnen, wo der Unterschied in der Atmosphäre liegt und man sich dieser komplett entzieht, wenn man das Spiel in einer synchronisierten Fassung startet, für die sich die deutschen Sprecher in eine muffige Studiokabine setzen, um Texte von einem Blatt Papier vorlesen? Gut.</p>
<p>Bei aller Bewunderung für die Programmierer, Modellierer und Animationskünstler, die technisch mit diesen wunderbaren Settings und atemberaubenden Szenen augenscheinlich das Beste aus der Playstation 3 rauskitzeln, was derzeit möglich ist: Für mich sind das Schauspiel von Nolan North (Drake), Emily Rose (Elena), Richard McGonagle (Sully) und dem restlichen Cast sowie die wunderbare Schreibe der Autoren die wahren Helden dieses Abenteuers. Die schnippischen Bemerkungen, die Modulation der Sprachmelodie, der Einsatz der Mimik, so manche subtil gesetzte Pointe oder oft einfach auch nur ein Laut &#8211; das alles passt punktgenau und in perfekter Harmonie zur jeweiligen Situation. Uncharted 3 wäre ohne diese digitalisierte, schauspielerische Leistung vermutlich nur ein weiteres, zwar sehr hübsches Actionfeuerwerk, aber ohne Herz. Dank des betriebenen Aufwands, diese zwischenmenschliche Chemie einzufangen, ist es ein sehr warmes, menschliches Spiel geworden. Damit hat Naughty Dog das erreicht, was elementar nötig ist, um abseits bombastischer Grafik und überbordender Action aus einem guten Spiel, ein sehr gutes zu machen, das auch nach dem Ausschalten der Konsole noch im Gedächtnis bleibt.</p>
<p><em>Gespielt wurde eine von Sony zur Verfügung gestellte Version der PS3-Fassung (ha!). Gespielt haben wir nur den Singleplayer-Modus. Aus Gründen. Der Artikel ging für <a href="http://www.polyneux.de/archiv/533-uncharted-3-drakes-deception.html">polyneux.de</a> online.</em></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/manuspielt.wordpress.com/1393/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/manuspielt.wordpress.com/1393/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/manuspielt.wordpress.com/1393/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/manuspielt.wordpress.com/1393/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/manuspielt.wordpress.com/1393/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/manuspielt.wordpress.com/1393/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/manuspielt.wordpress.com/1393/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/manuspielt.wordpress.com/1393/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/manuspielt.wordpress.com/1393/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/manuspielt.wordpress.com/1393/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/manuspielt.wordpress.com/1393/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/manuspielt.wordpress.com/1393/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/manuspielt.wordpress.com/1393/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/manuspielt.wordpress.com/1393/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1393&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Manu lässt nichts anbrennen</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 06:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
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		<category><![CDATA[polyneux]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo 3 Beta]]></category>

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		<description><![CDATA[Es ist Viertel vor Zwölf, an einem Mittwochabend. Ich bin auf dem Weg ins Bett, als sich mein iPhone mit einem kurzen, vibrierenden Signal meldet. Eine neue Mail. Von&#8230; Oh Mist&#8230; von Blizzard&#8230; das wird doch nicht etwa&#8230; doch: „Herzlich Willkommen zur Diablo 3 Beta“. Mein Herz hat einen kurzen Aussetzer, bevor ich eiligen Schrittes [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1386&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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<p>Es ist Viertel vor Zwölf, an einem Mittwochabend. Ich bin auf dem Weg ins Bett, als sich mein iPhone mit einem kurzen, vibrierenden Signal meldet. Eine neue Mail. Von&#8230; Oh Mist&#8230; von Blizzard&#8230; das wird doch nicht etwa&#8230; doch: „<strong>Herzlich Willkommen zur Diablo 3 Beta</strong>“. Mein Herz hat einen kurzen Aussetzer, bevor ich eiligen Schrittes zum Rechner spurte.</p>
<p>Wer braucht schon Schlaf, Schlaf ist eindeutig überbewertet. Also Vernunft zur Seite geschoben und fix eingeloggt ins Battle.Net und den Client gezogen. Sogar in der Beta schon nativ für Mac. Sehr vorbildlich. Zumindest einen kurzen Blick möchte ich reinwerfen, hoffentlich dauert die Installation nicht so lange. &#8222;<em>Ich bin stark, ich werde jederzeit aufhören können</em>&#8222;, rede ich mir ein. &#8222;<em>Halb Eins hör&#8217; ich auf, um 1 Uhr spätestens!</em>&#8220; Ich glaube mir kein Wort.</p>
<p><em>Meinen Erst-Eindruck der Diablo III-Beta gibt es <a href="http://www.polyneux.de/archiv/526-diablo-3-beta.html">an dieser Stelle auf polyneux.de</a>. Danke an <a href="http://www.lomp.de">lomp</a> für die fantastische Illustration (volle Größe des Bildes im Artikel)</em></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/manuspielt.wordpress.com/1386/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/manuspielt.wordpress.com/1386/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/manuspielt.wordpress.com/1386/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/manuspielt.wordpress.com/1386/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/manuspielt.wordpress.com/1386/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/manuspielt.wordpress.com/1386/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/manuspielt.wordpress.com/1386/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/manuspielt.wordpress.com/1386/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/manuspielt.wordpress.com/1386/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/manuspielt.wordpress.com/1386/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/manuspielt.wordpress.com/1386/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/manuspielt.wordpress.com/1386/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/manuspielt.wordpress.com/1386/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/manuspielt.wordpress.com/1386/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1386&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Radio-Interview bei Fritz</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 09:35:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Fritz]]></category>
		<category><![CDATA[Netzmusik]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele-Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Trackback]]></category>

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		<description><![CDATA[Sonst lade ich mir ja ganz gerne mal Leute in den Frühstücks-Podcast ein und befrage sie. Letzten Samstag hat der von mir sehr geschätzte Marcus Richter (der Nerd da links im Bild) von Radio Fritz den Spieß umgedreht und mich zu meinem Podcast-Projekt &#8222;Breakfast at manuspielt&#8217;s&#8220; befragt. In der Folge gibt es übrigens außer mir [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1380&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/marcus_richter.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1381" style="margin:5px;" title="marcus_richter" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/marcus_richter.jpg?w=540" alt=""   /></a>Sonst lade ich mir ja <a href="http://breakfast.vu0.org/gaeste">ganz gerne mal</a> Leute in den Frühstücks-Podcast ein und befrage sie. Letzten Samstag hat der von mir sehr geschätzte <a href="http://www.monoxyd.de">Marcus Richter</a> (<em>der Nerd da links im Bild</em>) von <strong>Radio Fritz</strong> den Spieß umgedreht und mich zu meinem Podcast-Projekt <strong><a href="http://breakfast.vu0.org">&#8222;Breakfast at manuspielt&#8217;s&#8220;</a></strong> befragt.</p>
<p>In der Folge gibt es übrigens außer mir noch zwei weitere Verrückte, die befragt werden, warum Sie (fast) täglich podcasten. Brüder im Geiste :)</p>
<p>Die Folge, nein, das ganze Format lohnt sich allein schon für die großartige Netzmusik, die dort immer gespielt wird.  Reinhören!</p>
<p>Hier geht&#8217;s zu Seite mit Download, Podcast-Feed, Shownotes und Player: <a href="http://trackback.fritz.de/2011/10/08/trb-249-cc-sampler-verspielt-schlafende-webkrams-podcasts-korn-sprite/">http://trackback.fritz.de/2011/10/08/trb-249-cc-sampler-verspielt-schlafende-webkrams-podcasts-korn-sprite/</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/manuspielt.wordpress.com/1380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/manuspielt.wordpress.com/1380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/manuspielt.wordpress.com/1380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/manuspielt.wordpress.com/1380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/manuspielt.wordpress.com/1380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/manuspielt.wordpress.com/1380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/manuspielt.wordpress.com/1380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/manuspielt.wordpress.com/1380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/manuspielt.wordpress.com/1380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/manuspielt.wordpress.com/1380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/manuspielt.wordpress.com/1380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/manuspielt.wordpress.com/1380/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/manuspielt.wordpress.com/1380/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/manuspielt.wordpress.com/1380/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1380&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Der 7. Sinn</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 06:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[polyneux]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade-Racer]]></category>
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		<category><![CDATA[Open World]]></category>
		<category><![CDATA[Rennspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft Reflections]]></category>

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		<description><![CDATA[Gamer und ihre Erwartungshaltungen sind schon ulkig. Allerorts werden &#8222;fehlenden Innovationen&#8220; und &#8222;neuen Ideen&#8220; nachgeweint und der &#8222;Sequel-Wahn&#8220; verteufelt. Buhu, die bösen (gerne auch: &#8222;geldgeilen&#8220;) Publisher, die nur noch marginal verbesserte Iterationen ihrer bekannten Serien herausbringen und keinen Mut mehr für neue IPs haben. Wenn dann aber mal ein Publisher etwas mutiger agiert, das Geld [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1370&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1371" title="DriverSF_1" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/driversf_1.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Gamer und ihre Erwartungshaltungen sind schon ulkig. Allerorts werden &#8222;fehlenden Innovationen&#8220; und &#8222;neuen Ideen&#8220; nachgeweint und der &#8222;Sequel-Wahn&#8220; verteufelt. Buhu, die bösen (gerne auch: &#8222;geldgeilen&#8220;) Publisher, die nur noch marginal verbesserte Iterationen ihrer bekannten Serien herausbringen und keinen Mut mehr für neue IPs haben. Wenn dann aber mal ein Publisher etwas mutiger agiert, das Geld der erfolgreichen Serien in die Hände von Entwicklern gibt, um etwas Neues zu entawickeln, bekannte Serien sich neu erfinden lässt, dann wird sofort geschimpft: <strong>&#8222;HAHA, IM NEUEN DRIVER HAT MAN ÜBERSINNLICHE KRÄFTE UND KANN SO VOLL IN DIE ANDEREN FAHRER SPRINGEN UND DIE STEUERN, LOL, SO&#8217;N QUATSCH, DAS IST JA GAR KEIN DRIVER-SPIEL MEHR!!1&#8243;</strong>.</p>
<p><span id="more-1370"></span>Was soll das eigentlich heißen &#8222;Das ist kein Driver-Spiel mehr&#8220;? Auf der Packung steht dick und groß Driver drauf, der Protagonist ist der gleiche wie in den drei direkten Vorgängern und das Spiel knüpft sogar an die Geschehnisse von Driv3r an. Auch der Entwickler, <a class="zem_slink" title="Ubisoft Reflections" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ubisoft_Reflections" rel="wikipedia">Ubisoft Reflections</a>, hat sich seit dem Urspiel 1998 nicht verändert. Warum also dann diese Verstörung der Fans, als die ersten Infos zu dem Spiel durchsickerten und klar wurde, dass dieses Driver sich etwas anders spielen wird als bisher? Können wir uns bitte darauf einigen, dass sich Spiele weiterentwickeln dürfen? Dass man als Entwickler auch mal etwas riskieren muss? (Kommentar-Provozier-Satz: Dass auch ein Syndicate-Reboot als FPS funktionieren kann?)</p>
<p>Zugegebenermaßen wirkt diese, doch etwas esoterisch angehauchte Grundidee des &#8222;shiftens&#8220;, die das neue Spiel der Driver-Serie prägt, zu Beginn nicht nur auf dem Papier befremdlich: Mit einem einfachen Tastendruck verlasse ich als Spieler den Körper des aus den Vorgängern bekannten Protagonisten John Tanner und sehe San Franciso aus der Vogelperspektive. Diese &#8222;Out of Body&#8220;-Experience wird auch hinreichend von dem sehr redseligen Tanner begleitet, der sich mehr als nur einmal ob seiner nach einem schweren Verkehrsunfall neu dazu gewonnenen Fähigkeiten wundert, diese hinterfragt und somit auch mir als verwirrtem Spieler damit eine klare Projektionsfläche bietet. Nach den ersten Minuten jedoch begann ich dieses leichte Kribbeln im Hinterkopf zu spüren, als sich diese vor allem für ein Rennspiel eher sperrige Grundidee gefestigt hatte und mir das Potential dahinter so langsam zu dämmern begann. Wie ärgerlich wäre es denn jetzt bloß für den Fahrer im Rennen vor mir, wenn so kurz vor dem Ziel das große Feuerwehrauto auf der anderen Straßenseite ganz unerwartet die Spur wechselt und auf Kollisionskurs mit ihm gehen würde und mein Wagen galant rechts an diesem Crash vorbei unbeschadet ins Ziel rollt? Auch die Aufgabe, innerhalb von vier Minuten 10 Autobomben zu entschärfen, die in der gesamten San Franciso Bay-Area verteilt sind (das Spiel bietet immerhin über 360 km an Straßenfläche), wirkt deutlich machbarer, wenn man sich damit angefreundet hat, dass man sich einfach den menschlichen Körper in einem Auto &#8222;ausleiht&#8220;, welcher just an der Bombe vorbeifährt. Das Spiel setzt diese neu gewonnene Freiheit in einem Rennspiel extrem abwechslungsreich ein. Innovation in einem Rennspiel! Das ich das noch erleben darf…</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1372" title="DriverSF_3" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/driversf_3.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Keine Sorge, wem das alles zu abgefahren und fantastisch klingt: Das Körperwechseln wird durch Tanners Koma-Zustand konsequent in die Story eingebettet und auch befriedigend am Ende aufgelöst, ohne Fragen oder Plotholes offen zu lassen. Driver: San Francisco erinnert nicht nur aufgrund dieses leicht klischeebehafteten, mysteriösen Grundsettings an US-Serien-Formate. Kapitel werden mit sehr hübsch gerenderten &#8222;Previously on Driver: San Francisco&#8220;-Zusammenfassungen eingeleitet und das ganze Spiel nimmt sich in etwa so ernst wie das A-Team Patronen aus Maschinengewehren. Als Kind der 80er bin ich natürlich mit Knight Rider, Colt Seavers, den Dukes und besagtem Söldner-Team aufgewachsen. Driver: San Francisco trifft damit genau den richtigen Nerv bei mir, indem es die körperlichen und lebensgefährlichen Konsequenzen eines Frontalcrashs bei 180 auf das Niveau dieser Vorabendserien hievt. Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: Man kapert in diesem Spiel ohne Skrupel den Körper einer unschuldigen Mutter in einem Familien-PKW, um diesen dann mit Vollgas gegen einen gepanzerten Truck zu rammen. Ohne, dass jemand der am Unfall beteiligten auch nur einen Kratzer hat, oder sich jemand über diese wahnwitzige Übersprungshandlung der Frau wundern würde. Man bringt Tanklaster voll Ammoniak in Downtown Frisco auf offener Straße zur Explosion, damit die Terroristen damit keine Bombe bauen können. Ja, das ist so hanebüchen und over the top, wie es eben nur das Actiongenre der 80er sein durfte. Natürlich nehmen die Charaktere im Spiel die ganze Angelegenheit todernst, der Terrorist Jericho ist auf freiem Fuß und Tanner setzt alles daran, ihn und seine teuflichen Pläne zu stoppen und die Bevölkerung von San Franciso um jeden Preis zu retten. Herrlich überdreht und stets mit einem spürbaren Augenzwinkern der Entwickler gekonnt präsentiert, machte mir diese Popcorn-Story wirklich von der ersten bis zur letzten Stunde wahnsinnig Spaß.</p>
<p>Dass sich ein Rennspiel überhaupt Mühe mit einem Storyaufbau, ausformulierten Charakteren und aufwändig inszenierten Zwischensequenzen gibt, ist ja schon fast Stilbruch und Innovation genug. Aber Ubisoft Reflections legt sogar noch einen drauf und spendiert auch den unzähligen Nebenmissionen komplett eingesprochene Dialoge, eigene Gesichter und Geschichten und viele Running Gags durch wiederkehrende Charaktere. Einer meiner Lieblings-Side-Storys war zum Beispiel die der zwei jungen, asiatischen Studenten, die sich ihr Studium durch illegale Straßenrennen finanzieren wollen und ihr gesamtes Erspartes auf sich selbst gewettet haben (aber natürlich nicht wirklich gut fahren können). Tanner hüpft in den Körper des Fahrers und, guter Samariter, der er ist, gewinnt ihnen dieses Rennen natürlich, unter dem Versprechen des Beifahrers, dass dies eine einmalige Aktion und das letzte Rennen ihres Lebens sein wird. Selbstredend begegnet man dieses zwei Chaoten über den Lauf der 8 Kapitel umfassenden Story mehrfach, in immer schnelleren Autos und immer gefährlicheren Strecken, stets begleitet von den Beteuerungen und den haltlosen Versprechen des Beifahrers.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1373" title="DriverSF_2" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/driversf_2.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Ubisoft Reflections hat in meinen Augen genau den richtigen Weg eingeschlagen mit der Neuausrichtung der Serie und dem Mut zur Erneuerung. Die unsäglichen &#8222;Lauf&#8220;-Missionen und das Anbiedern an die Grand Theft Auto-Spiele der Teile 2 und 3 wurden konsequent abgelegt und die Konzentration zurück auf die Stärke der Serie gelegt: Spannende Rennen und packende Verfolgungsjagden in einer an Film und TV angelehnten Atmosphäre. Allein das folgende Beispiel sollte als Beweis für meine Begeisterung ausreichen: Man kann sich in einer der Garagen einen De Lorean kaufen. Fährt man mit diesem Auto nun mehr als 88mph schaltet sich eine versteckte Mission frei mit dem Namen &#8222;Blast from the Past&#8220;. In dieser Mission spielt man die (bockschwere) Originalmission in der Tiefgarage des Driver-Originalspiels. Hach! Ein tolles Spiel.</p>
<p>Dank vieler Original-Lizenzen der Autos (übrigens eine Premiere in einem Driver-Spiel), tollen Synchronsprechern (sowohl in deutsch als auch englisch), einer wunderbar schrägen und gut inszenierten Rahmenhandlung, der neuen, wirklich gut genutzten Shift-Mechanik, einer schier endlos wirkenden Flut an Nebenmissionen und einem tollen Mulitplayer sichert sich Driver: San Francisco einen ganz besonderen Platz in meinem kleinen, arcadigen Rennspielherzen. Und dabei mag ich Autos noch nicht mal wirklich.</p>
<p><em>Gespielt wurde ein von Ubisoft zur Verfügung gestelltes Muster für die Xbox 360. Dieser Artikel ist auch auf <a href="http://www.polyneux.de/archiv/525-driver-san-francisco.html">polyneux.de</a> erschienen.</em></p>
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		<title>Caprese aus der Hölle</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Oct 2011 06:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kritiken]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em><a href="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/sotd_005.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1365" title="sotd_005" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/sotd_005.jpg?w=540&#038;h=164" alt="" width="540" height="164" /></a></em></strong></p>
<p><em>Shadows of the Damned</em> ist wie eine gute Caprese: Betrachtet man die einzelnen Zutaten, ist nichts davon besonders auffallend oder geschmacklich außergewöhnlich: Tomaten, Mozzarella, Basilikum und etwas Olivenöl &#8211; in der richtigen Komposition aber geraten diese einfachen Zutaten zu einer delikaten Vorspeise, in der sich die einzelnen Zutaten zu einer geschmacklich sehr abgerundeten Gesamtkomposition ineinanderfügen. Das neue Spiel von <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Goichi_Suda">Goichi Suda</a>, besser bekannt als &#8216;Suda 51&#8242; (<em>Killer 7, No More Heroes</em>) ist, um in dem kulinarischen Bild zu bleiben, eine Caprese aus dem Vorhof der Hölle, in welcher die Tomaten mit Dämonen, das Olivenöl mit Blut und der Mozzarella mit Peniswitzen ausgetauscht wurden.</p>
<p>Bevor ich näher auf die Zutaten eingehe, gibt es erst mal einen Grund zu feiern: Das Grindhouse-Genre hat mit <em>Shadows of the Damned</em> einen neuen König! Gut, zugegebenermaßen gibt es außer dem 2009 für die Wii (hier leider indiziertem) erschienenem Railshooter <em>House of the Dead: Overkill</em>und vielleicht noch <em>WET</em> sehr wenig Auswahl als Freund der ironischen, extrem übertriebenen und blutigen B-Movie-Style-Spiele. Eigentlich verwunderlich, dass es erst die Hommage an das Grindhouse-Kino der zwei Regisseure Tarantino und Rodriguez bedarf, ehe sich die Spiele-Entwickler diesem Genre annahmen. Dennoch: Suda 51 holt sich diesen Thron völlig verdient. Während sich Sega sehr stark bei der filmischen Vorlage bediente, geht Suda 51 in Zusammenarbeit mit <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami" target="_blank">Shinji Mikami</a>, bekannt durch seine<em>Resident Evil</em>-Reihe, eigenständiger vor: Das Spiel wirft einen sehr unvermittelt und direkt in die stark tätowierte Haut von Garcia Hotspur, dem Protagonisten des Spiels, wie er seinem Tagwerk nachgeht: Dämonen jagen. Mit freiem Oberkörper, vernarbt und blutig steht er mit einem Fuß auf dem Kopf einer Höllenkreatur und schickt diese mit einem herzhaften &#8222;Fuck you&#8220; in der ersten Minute des Intros zurück in die Hölle. Kleine Anekdote am Rande: Segas oben genanntes Spiel hielt bis vor kurzem sogar den Guinness-Buch-Rekord für die meisten Flüche in einem Spiel (ich mag ja den Ausdruck &#8216;F-Bombs&#8217; der Amerikaner dafür) und verlor diese fragwürdige Ehre erst an <em><a class="zem_slink" title="Mafia II" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mafia_II" rel="wikipedia">Mafia II</a></em>.</p>
<p><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-1360" title="SOTD4" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/sotd4.jpg?w=540" alt=""   /></strong></p>
<p><strong>&#8222;Demons are buttholes&#8220;</strong></p>
<p>Aber zurück zu den Dämonen: Garcias Liebe seines Lebens, die olle Paula, wurde von Fleming, dem Anführer der Dämonen, gekidnappt. So bleibt Garcia natürlich nichts anderes übrig, als Fleming durch sein Dimensionstor zu folgen um seine Geliebte vor den angekündigten Qualen zu retten. An seiner Seite steht der treue Begleiter und Ex-Dämon Johnson (&#8222;wie die Nase des Mannes, so sein…&#8220;), ein sprechender Totenkopf mit englischem Dialekt, der sich in so praktische Dinge wie einen Revolver, eine Fackel oder auch mal ein Motorrad verwandeln kann. Selbstredend sorgt auch dieser Sidekick wie seine Kollegen Murray aus <em>Monkey Island</em> und Morte aus <em>Planescape: Torment</em> mit seinen oft zynischen und bissigen, aber dennoch aufheiternden Kommentaren für den nötigen &#8216;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Comic_relief" target="_blank">Comic Relief</a>&#8216; in der sonst sehr düsteren Atmosphäre. Die Dialoge zwischen dem in stark gebrochenem, von spanischen Ausdrücken durchsetzten Englisch des mexikanischen Reibeisens Garcia und dem feinsinnigen, perfekt artikuliertem britischen Englisch des eher ängstlichen und schnell in Panik ausbrechenden Johnson sind mein absolutes Highlight des Spiels.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1361" title="SOTD1" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/sotd1.jpg?w=540" alt=""   /></p>
<p>Die Spielmechanik bedient sich an vielen bekannten Elementen: Zielen mit Blick über die Schulter, stark angelehnt an Mikamis <em>Resident Evil</em>-Reihe, diesmal aber glücklicherweise mit der Möglichkeit, beim Zielen noch Laufen zu können. Dämonen können nur verwundet und erledigt werden, wenn sie sich innerhalb einer Lichtquelle befinden und Garcia verliert Lebensenergie, solange er sich in den namensgebenden Schatten aufhält. Zwischen den Feindeswellen, die meist in abgesteckten Gebieten auf ihre Abfertigung warten, bevor uns das Spiel weiter voranschreiten lässt, gibt es mit der Schattenmechanik kleinere Rätselaufgaben zu lösen (Schalter in Schattengebieten umlegen, Stromgeneratoren, die aktiviert werden müssen, etc.). Nichts davon ist in seiner Ausführung besonders herausragend: Die Endbosse haben die typischen &#8222;Schieß auf die rote Schwachstelle&#8220;-Phasen, manche Stellen sind zum Controller-an-die-Wand-werfen unfair, haben schlecht gesetzte Checkpoints und auch die Schalterrätsel sind nicht wirklich schwer. Dafür sind die Kämpfe zahl-, blut- und actionreich, angenehm fordernd und das Design der Kreaturen und Level ist atemberaubend skurril. Der Humor ist wie zu erwarten durchgängig schräg: Die Türschlösser sind Baby-Köpfe mit Heißhunger auf Erdbeeren, Hirn oder Augäpfel. Speicherpunkte sind kleine, goldene, schwebende Fäkalien, Lebensenergie wird in der Hölle durch hochprozentige Alkoholika aufgefüllt und ab und an gibt es Bücher, aus denen sich Garcia und Johnson morbide Geschichten vorlesen. Zwischendurch lockern 2D-Sidescroller-Shooter-Level in einem<em><a href="http://www.polyneux.de/archiv/502-alice-madness-returns.html" target="_blank">Alice:Madness Returns</a></em> ähnlichen Papierfiguren-Theater-Look die Kämpfe auf.</p>
<p><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-1359" title="SOTD3" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/10/sotd3.jpg?w=540" alt=""   /></strong></p>
<p><strong>&#8222;Que magnifico!&#8220;</strong></p>
<p>Ich hatte mich ja insgeheim schon ein wenig auf den &#8222;ungeschliffenen Diamanten&#8220; mit klaren Kanten und Fehlern eingestellt. Doch<em> Shadows of the Damned </em>spielt sich deutlich runder (wenn auch wesentlich westlicher) als die meisten Grasshopper-Spiele bisher. Es hat dem Spiel spürbar gut getan, dass man sich so einen erfahrenen Designer wie Mikami dazugeholt hat und Grasshopper als Studio gewachsen ist. Das Spiel wirkt deutlich durchdachter und finaler, als das doch sehr in seine chaotischen Ideen verliebte aber auch spielerisch eher steckengebliebende <em>No More Heroes</em>.</p>
<p>Wer dem Suda-typischen, leicht infantilen Humor, seiner selbstironischen Punk-Rock-Attitüde und dem Setting des Dämonen-Rachefeldzugs nicht gänzlich abgeneigt gegenüber steht, wird einen fantastischen Ritt durch die Hölle erleben. Die Art und Weise, wie diese vielen, einzelnen Elemente extrem unterhaltsam präsentiert werden, wie sie durch die überragende Musikuntermalung von <em>Silent Hill</em>-Sounddesigner <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Akira_Yamaoka" target="_blank">Akira Yamaoka</a> in die immer abgedrehter gestalteten Höllen-Welten eingebettet werden, das ergibt die Eingangs genannte, wohlschmeckende Spiel-Caprese, die dieses Jahr direkt vom ersten Biss an zu einem meiner Lieblingsgerichte des Jahres 2011 wurde.</p>
<p><em>Dieser Artikel ist auch bei<a href="http://www.polyneux.de/archiv/522-shadows-of-the-damned.html"> polyneux.de</a> erschienen. Gespielt wurde eine von EA zur Verfügung gestellte Version für die Xbox 360. Danke an <a href="http://www.pigsell.de">mexer</a> für das Headerbild!</em></p>
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		<title>Nachlese gamescom 2011</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 06:59:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[polyneux]]></category>
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		<category><![CDATA[GamesCom]]></category>

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		<description><![CDATA[Hier vier kleine Anekdoten von meinem gamescom-Besuch dieses Jahr als Nachlese: &#62; Payday: The Heist Mein erster Tag auf der gamescom beginnt mit zwei Schweden mit sehr schwedischen Namen, die sich sichtlich überrascht zeigen, dass direkt um 9 Uhr tatsächlich jemand auf der Matte steht, um ihr Spiel &#8222;Payday: The Heist&#8220; zu sehen. Wirkte jedenfalls [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=manuspielt.wordpress.com&amp;blog=11321018&amp;post=1354&amp;subd=manuspielt&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/09/payday_the_heist_banner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1355" title="payday_the_heist_banner" src="http://manuspielt.files.wordpress.com/2011/09/payday_the_heist_banner.jpg?w=540&#038;h=172" alt="" width="540" height="172" /></a></p>
<p>Hier vier kleine Anekdoten von meinem gamescom-Besuch dieses Jahr als Nachlese:</p>
<p><strong>&gt; Payday: The Heist</strong></p>
<p><strong></strong>Mein erster Tag auf der gamescom beginnt mit zwei Schweden mit sehr schwedischen Namen, die sich sichtlich überrascht zeigen, dass direkt um 9 Uhr tatsächlich jemand auf der Matte steht, um ihr Spiel &#8222;<strong>Payday: The Heist</strong>&#8220; zu sehen. Wirkte jedenfalls so, als wären sie noch nicht mal dazu gekommen, die Termine des Tages zu checken. Der kleine Präsentationsraum im Businessbereich war noch gefüllt mit SOE-Kollegen mit halbvollen Kaffeetassen und leeren Blicken. Diese Uhrzeit war für mich abgehärteten Frühstücks-Podcaster natürlich kein Thema und so bombardierte ich den Entwickler dieses PSN-Download-Spiels natürlich sofort mit hoch intelligenten und investigativen Fragen. Als allererstes natürlich nach der Waffenanzahl, schließlich weiß man beim Serviceblog &#8216;manuspielt&#8217;, was die Leserschaft wissen möchte.</p>
<p>Hoch professionell ließ ich mir dann übrigens direkt nach der ersten Frage nicht meine Verwunderung anmerken, als sich das Spiel als Ego-Shooter entpuppte. Perfekt vorbereitet gefühlt, hatte ich den Termin doch eigentlich ausgemacht, weil ich im Vorfeld, aus welchen Gründen auch immer, einen isometrischen Multiplayer-Titel im Geiste von &#8216;<em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=18r4clfpgLA">They stole a Million</a></em>&#8216; erwartet hatte. Schade eigentlich, so ein strategisches Bankräuber-Spiel würde ich gerne mal wieder spielen. Gut, <em>Payday</em> hat zumindest das Setting, nur eben leider aus der Ich-Perspektive und ohne die strategische Planung im Vorfeld. Aber das, was es macht, macht es gut. Man steuert einen von vier Bad Guys und stürmt je nach Karte eine Bank oder ähnlich gut bewachte Gebäude um Geld, Diamanten und wertvolle Dinge im Allgemeinen zu heben oder auch mal einen gefangenen Knastbruder zu befreien. Fühlte sich, im positiven Sinne, sehr <em>Left4Dead</em>ish an, gemischt mit einer großen Portion &#8216;<em>The Heat</em>&#8216; und den Clown-Masken aus &#8216;<em>The Dark Knight</em>&#8216;. Nach der Inspiration gefragt, bestätigten die Jungs das auch: <em>&#8222;Well, you know, we love the Heist-Movie &#8216;The Heat&#8217; and it was a great inspiration. And then of course some more &#8216;The Heat&#8217; and mainly, our greatest influence would be… &#8216;The Heat&#8217;&#8220;</em>.</p>
<p>Ein Spiel also von sehr sympathischen, jungen Männern mit gutem Filmgeschmack und tollen Bärten (siehe <a href="http://www.youtube.com/watch?v=TRHoDVmCS9w">Interview mit Ulf Andersson</a>).</p>
<p><strong>&gt; Ubisoft</strong></p>
<p>Bei <strong>Ubisoft</strong> kapere ich mir <a href="http://www.polyneux.de">SpielerZweis</a> <strong>Far Cry 3</strong>-Termin und schiebe ihm den ungeliebten &#8216;<em>Tim &amp; Strupp</em>i &#8216;-Termin zu, den mir der Ubisoft-Mitarbeiter im Paket mit andrehen konnte. Schadenfroh sitze ich dann mit lecker Espresso in der Far Cry-Demo, setze mein bestes <em>Polyneux-Chefredakteur-Gedenk-Grinsen</em>auf, nur um dann festzustellen, dass ich wohl lieber bei <em>Tim &amp; Struppi</em>bleiben hätte sollen. So nichtssagend, wie die gefühlten 7,5 Minuten Präsentation des Insel-Shooters waren. Mehr als ein <em>&#8222;Grafik sieht super aus&#8220;</em>lässt sich schwerlich mitnehmen. Trotzdem spannend zu sehen, wie man in manchen Magazinen und Berichten ganze Seiten über dieses vermeintliche Highlight schreiben konnte.</p>
<p>Mehr vom Gleichen gab es dann auch bei <strong>Assassin&#8217;s Creed: Revelations. </strong>Einzig wirklich nennenswerte Aussage war immerhin, dass Revelations nun wirklich die Story um Ezio und Altair beenden wird. <em>AC3</em> wird also endlich ein wirklicher, dritter Teil. Na mal sehen, ich bin bei <em>Brotherhood</em> aus akutem Deja-vu-Gefühl schon ausgestiegen. Fragwürdig, ob das jährliche Erscheinen eines neuen AC-Teiles sich noch beliebig lange weiterführen lassen wird.</p>
<p>Begeistern konnte ich mich dafür direkt im Anschluss umso mehr für das grandiose <strong>Rayman Origins</strong>. Eines meiner Highlights der Messe. Wie der Name vermuten lässt, geht Rayman zurück zu seinem Wurzeln als 2D Plattformer und erinnert stark an das famose <em>New Super Mario Bros. Wii</em>. So balgt und schubst man sich mit 3 Freunden im Sofa-Koop durch die wundervollen, handgezeichneten Level und kann sich an der Liebe zum Detail kaum satt sehen. Traumhaft animiert und angenehm wuselig und chaotisch, sehr nahe an der Grenze dazu, völlig unübersichtlich zu werden, kommt dieses Rayman-Spiel endlich mal wieder komplett ohne grenzdebile Hasen aus. Aber auch für Menschen ohne Freunde (<em>siehe oben, das Serviceblog &#8216;manuspielt&#8217; kennt seine Leserschaft</em>) durchaus reizvoll, denn wirkliche Rätsel oder Elemente, bei denen Teamwork gefragt ist, gibt es nicht. Einziger Wermutstropfen: Wenn Ubisoft schon so ein wunderbares 4er-Spiel auf Xbox und PS3 rausbringt, warum dann bitte ohne Online-Multiplayer? Dass Nintendo das nicht hinbekommt, wissen wir ja, aber hier ist es wirklich mehr als unverständlich, gar ärgerlich.</p>
<p><strong>&gt; Nintendo</strong></p>
<p>Nicht, dass ich nach der enttäuschenden E3-Pressekonferenz wirklich scharf darauf gewesen wäre, die <strong>Wii U</strong>mal anzufassen, aber allein die Ankündigung, dass <strong>Nintendo</strong> die neue Konsole gar nicht erst mitbringen wird, sorgte dann um so mehr dafür, dass die Gerüchteküche im Biergarten des Business-Bereichs brodelte. Der abgesagte, bereits an die Presse kommunizierte Extra-Termin in Frankfurt sorgte indes für weiteren Zündstoff. Zuviel negative Kritik nach der E3? Komplette Überarbeitung des Konzepts? Was war los bei Nintendo?</p>
<p>Offiziell hieß es natürlich, man wolle sich auf der Messe ganz auf den <strong>3DS</strong>und die letzten, tollen Titeln für die Wii (<em>Xenoblade, Zelda, Kirby</em>) konzentrieren und die <em>Wii U</em> zu einer anderen, passenderen Zeit vorstellen. Inzwischen, ein paar Wochen nach der gamescom, sickerten erste Hinweise durch, dass es <a href="http://www.techradar.com/news/gaming/consoles/reports-nintendo-can-t-get-wii-u-to-work-1020531">wohl technische Schwierigkeiten gibt</a>.</p>
<p>Wie versprochen gab es dann auch die geballte <strong>3DS</strong>-Ladung an Spielen zu sehen und anzufassen. Trotz meiner <a href="http://manuspielt.wordpress.com/2011/06/06/mein-3ds-und-ich-ein-zwischenfazit/">bisherigen Ernüchterung</a> seit dem Launch des Handhelds, verließ ich <em>Nintendos</em> Stand mit einem sehr seligen Fanboy-Grinsen. Anspielen konnten wir <em>Starfox 64 3D</em>, das neue <em>Mario 3D</em>,<em>Mario Kart 7</em>, <em>Kid Icarus</em> sowie <em>Luigi&#8217;s Mansion 2</em> und gerade Letzteres  machte einen verdammt guten Eindruck. Die toll umgesetzte, sich selbst nicht ernst nehmende Ghostbuster-Atmosphäre mit meinem Lieblingscharakter Luigi. Neben den guten, aber sich gewohnt spielenden Neuauflagen wie <em>Mario Kart</em> eine erfrischende Abwechslung.</p>
<p>Alles in allem kann sich Nintendo mit diesen Spielen und der Preisreduzierung des Gerätes mehr als beruhigt in das Wintergeschäft begeben. Auch wenn Fehler gemacht wurden, DAS ist endlich genau das Lineup, das zum Release hätte kommen müssen. (<em>Starfox 64 3D</em> ist inzwischen übrigens erschienen und es ist <em>richtig</em> gut geworden! <a href="http://breakfast.vu0.org/archives/478">Hier gibt es unseren Eindruck im Brakfast-Podcast</a>)</p>
<p><strong>&gt; Bethesda</strong></p>
<p><strong>Dishonored</strong> hat mich ebenso überrascht und begeistert wie Chris. Dieses Spiel hatte ich bis zur Messe überhaupt nicht auf meinem Radar und es machte schon allein von Setting (Steampunk!) und Grafikstil (Celshading!) einen sehr vielversprechenden Eindruck.</p>
<p>Ähnlich ging es mir übrigens auch mit <strong>Prey 2</strong>, welches im gleichen Zimmer direkt im Anschluß bei <em>Bethesda</em> gezeigt wurde. Was die ersten Minuten wie ein gewöhnlicher, eher langweilig anmutender Shooter begann, verwandelte sich glücklicherweise dank einem etwas unbeholfendem Zeitsprung und der üblichen Amnesie des Hauptcharakters sehr flink in ein so in der Form noch nicht gesehenes Konzept. Der neue Protagonist (Tommy aus Teil 1 wird nur als Cameo auftauchen) wird nach dem Verlust seiner Erinnerung zum intergalaktischen Kopfgeldjäger und jagt seine Beute zu Fuß, per Jetpack und mit Hilfe weiterer Gadgets wie Schleuderfußfesseln und Stasisfeldern durch die neonbeleuchteten Gassen außerirdischer Großstädte. Das hat mit Tommy, dem Cherokee-KFZ-Mechaniker aus dem Vorgänger, augescheinlich nicht mehr viel gemeinsam, machte aber große Lust auf mehr. Der gute Simon von Gameone sprach wahre Worte, als <a href="http://twitter.com/#!/Bimon/status/104153761114619905">er twitterte</a>, <em>Prey 2</em> sei wie das von ihm stets herbeigwünschte &#8222;<em>Boba Fett Adventures</em>&#8222;. Bei fast keinem gesehen Spiel auf der Messe war die Lust, es jetzt sofort spielen zu wollen, bei mir größer.</p>
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