Archiv für die Kategorie ‘xbox’

Alan Wake’s American Nightmare

Im Gegensatz zu Polyneux-Kollege Daniel hat mich Alan Wake’s American Nightmare eher enttäuscht, und das, obwohl mir sehr wohl bewusst war, dass Remedy mit diesem Spin-Off keine Fortsetzung des grandiosen Hauptspiels abliefern wollte. Schon alleine das vielversprechende, virtuelle Cover mit dem Nagelpistole bewaffneten Alan im Holzfäller-Hemd! Gepaart mit der Idee, das Spiel innerhalb der trashigen In-Game-Serie “Night Springs” zu erzählen und die wunderbar skurrilen Mr. Scratch-Trailer – oh, hätte diese Mischung gut werden können!

Leider bleibt im eigentlich Spiel davon wenig übrig. Dass die Action im Vordergrund steht, war mir klar und dagegen hatte ich auch nichts einzuwenden, da mir die Mechanik mit der Lampe ebenso wie meinem Vorredner nie langweilig wurde. Weniger Geballere wäre auch dem offensichtlich angestrebten Grindhouse/Pulp-Stil nicht gerecht geworden. Doch warum muss ich dann als heldenhafter Wächter des Lichts so banale und archaische Videospiel-Dinge tun wie Ventile suchen, Sicherungskästen aktivieren und Ersatzteile aus dem Kofferraum einer bebrillten Forscherin holen? Die Aufgabenstellungen in der kurzen Kampagne sind so konträr zur dramatischen Bedrohung der Schattenwesen – vor allem, da ich diese alltäglichen Erledigungen in kurzer Reihenfolge fast drei mal identisch hintereinander machen muss. Dabei stört mich gar nicht mal die grundsätzliche Idee mit der Murmeltier-Zeitschleife (BEST!MOVIE!EVER!), die ich durchaus charmant und passend finde, sondern dass aus dieser Idee so wenig rausgeholt wurde.

Auch die Dialoge mit den drei Damen vom Grill in diesem Spiel lassen mir zwischen den spannenden Kämpfen fast das Gesicht einschlafen. Dabei sind die Figuren toll eingesprochen und die Dialogzeilen haben Witz – aber die Inszenierung dazu fehlt. Die Figuren stehen steif am Fleck und rühren sich nicht, während ich gelangweilt mit Alan derweil den Raum nach weiteren Manuskriptseiten durchsuche.

Das eindeutige Highlight sind die kurzen, Briefmarken-großen Video-Auftritte an den verstreut aufgestellten TV-Geräten von Mr. Scratch – Alans fiesem Doppelgänger (großartig gespielt von Ilkka Villi), welcher die Fäden als Antagonist in diesem Kapitel zieht. Davon hätte ich mir mehr gewünscht.

Insgesamt ist Alans amerikanische Nachtmahr, wie ich finde, kein sehr rundes Paket geworden. Für ein Grindhouse-SpinOff im Alan Wake-Universum fehlt es an Action, Blut und der Extra-Portion Selbstironie – als weitere Horror-Episode im Geiste des Hauptspiels sind die Aufgaben zu banal, die Locations zu leer und die Figuren zu hölzern. Als reiner Arcade-Titel dagegen fehlt mir im Horde-Modus eindeutig der gemeinsame Multiplayer. Dank Mr. Scratch und der für mich sehr befriedigenden “Schatten vom Pelz brennen”-Mechanik hat es sich für mich als großer Fan des Hauptspiels trotzdem gelohnt, aber da wäre noch deutlich mehr drin gewesen.

Streitgespräch über Atlus’ Catherine

In Catherine, dem neuen Spiel der Persona-Macher von Atlus, werden betrügende Männer zu Schafen, die in ihren Alpträumen von Monsterbabys über Türme aus Würfeln gejagt werden. Die bizarre Mischung aus Anime, Datingsim, Horrorspiel und Puzzlegame klingt vielversprechend.

Doch Catherine polarisiert. Robert Glashüttner, einigen Lesern vielleicht noch aus der Adventskalender-Aktion bekannt, schreibt in seiner Spielbesprechung auf fm4, dass seine Erwartungen nicht erfüllt wurden. Mir hat Catherine dagegen (überwiegend) gut gefallen. Aus diesem Grund habe ich Robert zu einem Streitgespräch einzuladen, welches ihr auf polyneux.de lesen könnt.

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Alles so schön bunt hier!

El Shaddai: Ascension of the Metatron, das neue Spiel des Character-Designers Takeyasu Sawaki (Okami, Devil May Cry), verwirrt. Das fängt schon damit an, dass man ohne Zuhilfenahme einer Suchmaschine nie erfahren wird, wer denn eigentlich dieser titelgebende Metatron sein soll. Das wird auch nicht die einzig offene Frage bleiben, die nach dem Spielen übrig bleibt. So begabt Sawaki auch in der Ausgestaltung von Charakteren sein mag: Geschichten erzählen ist nicht seine Stärke.

Ohne Vorwissen in diese Story einzutauchen fällt schwer. El Shaddai bedient sich sehr großzügig und frei aus dem eher unbekannten „Henochbuch” (Book of Enoch). Dieses Buch gehört zu dem sogenannten ,Korpus derApokryphen‘, was soviel heißt wie: Versteckt oder geheim. Diese Texte wurden aus dem Kanon der Bibel ausgesondert, weil sie nicht vom „göttlichen Geist beseelt“ seien. Im Grunde genommen ist die Story aber auch völlig austauschbar. Für die Entwickler war dieser exotische, europäische Stoff augenscheinlich nur eine sehr willkommene Vorlage für ein unverbrauchtes Setting. Der menschliche Priester Enoch, aus dem Sawaki einen blond-gelockten Helden in engen Designer-Jeans schafft, erhält von Gott persönlich den Auftrag, sieben gefallene Engel zurück zu holen. Diese Engel wurden abtrünnig und korrumpierten daraufhin die Menschen. Also droht der Big Boss an, mit einer ordentlichen Sintflut mal wieder klare Zeichen zu setzen und das ganze Gesocks einfach weg zu spülen. Enoch ist also der Menschheit letzte Hoffnung. Ich sag‘ doch: Ob biblischer Hintergrund oder nicht, eigentlich ist alles wie immer. (mehr…)

Der 7. Sinn

Gamer und ihre Erwartungshaltungen sind schon ulkig. Allerorts werden “fehlenden Innovationen” und “neuen Ideen” nachgeweint und der “Sequel-Wahn” verteufelt. Buhu, die bösen (gerne auch: “geldgeilen”) Publisher, die nur noch marginal verbesserte Iterationen ihrer bekannten Serien herausbringen und keinen Mut mehr für neue IPs haben. Wenn dann aber mal ein Publisher etwas mutiger agiert, das Geld der erfolgreichen Serien in die Hände von Entwicklern gibt, um etwas Neues zu entawickeln, bekannte Serien sich neu erfinden lässt, dann wird sofort geschimpft: “HAHA, IM NEUEN DRIVER HAT MAN ÜBERSINNLICHE KRÄFTE UND KANN SO VOLL IN DIE ANDEREN FAHRER SPRINGEN UND DIE STEUERN, LOL, SO’N QUATSCH, DAS IST JA GAR KEIN DRIVER-SPIEL MEHR!!1″.

(mehr…)

Caprese aus der Hölle

Shadows of the Damned ist wie eine gute Caprese: Betrachtet man die einzelnen Zutaten, ist nichts davon besonders auffallend oder geschmacklich außergewöhnlich: Tomaten, Mozzarella, Basilikum und etwas Olivenöl – in der richtigen Komposition aber geraten diese einfachen Zutaten zu einer delikaten Vorspeise, in der sich die einzelnen Zutaten zu einer geschmacklich sehr abgerundeten Gesamtkomposition ineinanderfügen. Das neue Spiel von Goichi Suda, besser bekannt als ‘Suda 51′ (Killer 7, No More Heroes) ist, um in dem kulinarischen Bild zu bleiben, eine Caprese aus dem Vorhof der Hölle, in welcher die Tomaten mit Dämonen, das Olivenöl mit Blut und der Mozzarella mit Peniswitzen ausgetauscht wurden.

Bevor ich näher auf die Zutaten eingehe, gibt es erst mal einen Grund zu feiern: Das Grindhouse-Genre hat mit Shadows of the Damned einen neuen König! Gut, zugegebenermaßen gibt es außer dem 2009 für die Wii (hier leider indiziertem) erschienenem Railshooter House of the Dead: Overkillund vielleicht noch WET sehr wenig Auswahl als Freund der ironischen, extrem übertriebenen und blutigen B-Movie-Style-Spiele. Eigentlich verwunderlich, dass es erst die Hommage an das Grindhouse-Kino der zwei Regisseure Tarantino und Rodriguez bedarf, ehe sich die Spiele-Entwickler diesem Genre annahmen. Dennoch: Suda 51 holt sich diesen Thron völlig verdient. Während sich Sega sehr stark bei der filmischen Vorlage bediente, geht Suda 51 in Zusammenarbeit mit Shinji Mikami, bekannt durch seineResident Evil-Reihe, eigenständiger vor: Das Spiel wirft einen sehr unvermittelt und direkt in die stark tätowierte Haut von Garcia Hotspur, dem Protagonisten des Spiels, wie er seinem Tagwerk nachgeht: Dämonen jagen. Mit freiem Oberkörper, vernarbt und blutig steht er mit einem Fuß auf dem Kopf einer Höllenkreatur und schickt diese mit einem herzhaften “Fuck you” in der ersten Minute des Intros zurück in die Hölle. Kleine Anekdote am Rande: Segas oben genanntes Spiel hielt bis vor kurzem sogar den Guinness-Buch-Rekord für die meisten Flüche in einem Spiel (ich mag ja den Ausdruck ‘F-Bombs’ der Amerikaner dafür) und verlor diese fragwürdige Ehre erst an Mafia II.

“Demons are buttholes”

Aber zurück zu den Dämonen: Garcias Liebe seines Lebens, die olle Paula, wurde von Fleming, dem Anführer der Dämonen, gekidnappt. So bleibt Garcia natürlich nichts anderes übrig, als Fleming durch sein Dimensionstor zu folgen um seine Geliebte vor den angekündigten Qualen zu retten. An seiner Seite steht der treue Begleiter und Ex-Dämon Johnson (“wie die Nase des Mannes, so sein…”), ein sprechender Totenkopf mit englischem Dialekt, der sich in so praktische Dinge wie einen Revolver, eine Fackel oder auch mal ein Motorrad verwandeln kann. Selbstredend sorgt auch dieser Sidekick wie seine Kollegen Murray aus Monkey Island und Morte aus Planescape: Torment mit seinen oft zynischen und bissigen, aber dennoch aufheiternden Kommentaren für den nötigen ‘Comic Relief‘ in der sonst sehr düsteren Atmosphäre. Die Dialoge zwischen dem in stark gebrochenem, von spanischen Ausdrücken durchsetzten Englisch des mexikanischen Reibeisens Garcia und dem feinsinnigen, perfekt artikuliertem britischen Englisch des eher ängstlichen und schnell in Panik ausbrechenden Johnson sind mein absolutes Highlight des Spiels.

Die Spielmechanik bedient sich an vielen bekannten Elementen: Zielen mit Blick über die Schulter, stark angelehnt an Mikamis Resident Evil-Reihe, diesmal aber glücklicherweise mit der Möglichkeit, beim Zielen noch Laufen zu können. Dämonen können nur verwundet und erledigt werden, wenn sie sich innerhalb einer Lichtquelle befinden und Garcia verliert Lebensenergie, solange er sich in den namensgebenden Schatten aufhält. Zwischen den Feindeswellen, die meist in abgesteckten Gebieten auf ihre Abfertigung warten, bevor uns das Spiel weiter voranschreiten lässt, gibt es mit der Schattenmechanik kleinere Rätselaufgaben zu lösen (Schalter in Schattengebieten umlegen, Stromgeneratoren, die aktiviert werden müssen, etc.). Nichts davon ist in seiner Ausführung besonders herausragend: Die Endbosse haben die typischen “Schieß auf die rote Schwachstelle”-Phasen, manche Stellen sind zum Controller-an-die-Wand-werfen unfair, haben schlecht gesetzte Checkpoints und auch die Schalterrätsel sind nicht wirklich schwer. Dafür sind die Kämpfe zahl-, blut- und actionreich, angenehm fordernd und das Design der Kreaturen und Level ist atemberaubend skurril. Der Humor ist wie zu erwarten durchgängig schräg: Die Türschlösser sind Baby-Köpfe mit Heißhunger auf Erdbeeren, Hirn oder Augäpfel. Speicherpunkte sind kleine, goldene, schwebende Fäkalien, Lebensenergie wird in der Hölle durch hochprozentige Alkoholika aufgefüllt und ab und an gibt es Bücher, aus denen sich Garcia und Johnson morbide Geschichten vorlesen. Zwischendurch lockern 2D-Sidescroller-Shooter-Level in einemAlice:Madness Returns ähnlichen Papierfiguren-Theater-Look die Kämpfe auf.

“Que magnifico!”

Ich hatte mich ja insgeheim schon ein wenig auf den “ungeschliffenen Diamanten” mit klaren Kanten und Fehlern eingestellt. Doch Shadows of the Damned spielt sich deutlich runder (wenn auch wesentlich westlicher) als die meisten Grasshopper-Spiele bisher. Es hat dem Spiel spürbar gut getan, dass man sich so einen erfahrenen Designer wie Mikami dazugeholt hat und Grasshopper als Studio gewachsen ist. Das Spiel wirkt deutlich durchdachter und finaler, als das doch sehr in seine chaotischen Ideen verliebte aber auch spielerisch eher steckengebliebende No More Heroes.

Wer dem Suda-typischen, leicht infantilen Humor, seiner selbstironischen Punk-Rock-Attitüde und dem Setting des Dämonen-Rachefeldzugs nicht gänzlich abgeneigt gegenüber steht, wird einen fantastischen Ritt durch die Hölle erleben. Die Art und Weise, wie diese vielen, einzelnen Elemente extrem unterhaltsam präsentiert werden, wie sie durch die überragende Musikuntermalung von Silent Hill-Sounddesigner Akira Yamaoka in die immer abgedrehter gestalteten Höllen-Welten eingebettet werden, das ergibt die Eingangs genannte, wohlschmeckende Spiel-Caprese, die dieses Jahr direkt vom ersten Biss an zu einem meiner Lieblingsgerichte des Jahres 2011 wurde.

Dieser Artikel ist auch bei polyneux.de erschienen. Gespielt wurde eine von EA zur Verfügung gestellte Version für die Xbox 360. Danke an mexer für das Headerbild!


Nachlese gamescom 2011

Hier vier kleine Anekdoten von meinem gamescom-Besuch dieses Jahr als Nachlese:

> Payday: The Heist

Mein erster Tag auf der gamescom beginnt mit zwei Schweden mit sehr schwedischen Namen, die sich sichtlich überrascht zeigen, dass direkt um 9 Uhr tatsächlich jemand auf der Matte steht, um ihr Spiel “Payday: The Heist” zu sehen. Wirkte jedenfalls so, als wären sie noch nicht mal dazu gekommen, die Termine des Tages zu checken. Der kleine Präsentationsraum im Businessbereich war noch gefüllt mit SOE-Kollegen mit halbvollen Kaffeetassen und leeren Blicken. Diese Uhrzeit war für mich abgehärteten Frühstücks-Podcaster natürlich kein Thema und so bombardierte ich den Entwickler dieses PSN-Download-Spiels natürlich sofort mit hoch intelligenten und investigativen Fragen. Als allererstes natürlich nach der Waffenanzahl, schließlich weiß man beim Serviceblog ‘manuspielt’, was die Leserschaft wissen möchte.

Hoch professionell ließ ich mir dann übrigens direkt nach der ersten Frage nicht meine Verwunderung anmerken, als sich das Spiel als Ego-Shooter entpuppte. Perfekt vorbereitet gefühlt, hatte ich den Termin doch eigentlich ausgemacht, weil ich im Vorfeld, aus welchen Gründen auch immer, einen isometrischen Multiplayer-Titel im Geiste von ‘They stole a Million‘ erwartet hatte. Schade eigentlich, so ein strategisches Bankräuber-Spiel würde ich gerne mal wieder spielen. Gut, Payday hat zumindest das Setting, nur eben leider aus der Ich-Perspektive und ohne die strategische Planung im Vorfeld. Aber das, was es macht, macht es gut. Man steuert einen von vier Bad Guys und stürmt je nach Karte eine Bank oder ähnlich gut bewachte Gebäude um Geld, Diamanten und wertvolle Dinge im Allgemeinen zu heben oder auch mal einen gefangenen Knastbruder zu befreien. Fühlte sich, im positiven Sinne, sehr Left4Deadish an, gemischt mit einer großen Portion ‘The Heat‘ und den Clown-Masken aus ‘The Dark Knight‘. Nach der Inspiration gefragt, bestätigten die Jungs das auch: “Well, you know, we love the Heist-Movie ‘The Heat’ and it was a great inspiration. And then of course some more ‘The Heat’ and mainly, our greatest influence would be… ‘The Heat'”.

Ein Spiel also von sehr sympathischen, jungen Männern mit gutem Filmgeschmack und tollen Bärten (siehe Interview mit Ulf Andersson).

> Ubisoft

Bei Ubisoft kapere ich mir SpielerZweis Far Cry 3-Termin und schiebe ihm den ungeliebten ‘Tim & Struppi ‘-Termin zu, den mir der Ubisoft-Mitarbeiter im Paket mit andrehen konnte. Schadenfroh sitze ich dann mit lecker Espresso in der Far Cry-Demo, setze mein bestes Polyneux-Chefredakteur-Gedenk-Grinsenauf, nur um dann festzustellen, dass ich wohl lieber bei Tim & Struppibleiben hätte sollen. So nichtssagend, wie die gefühlten 7,5 Minuten Präsentation des Insel-Shooters waren. Mehr als ein “Grafik sieht super aus”lässt sich schwerlich mitnehmen. Trotzdem spannend zu sehen, wie man in manchen Magazinen und Berichten ganze Seiten über dieses vermeintliche Highlight schreiben konnte.

Mehr vom Gleichen gab es dann auch bei Assassin’s Creed: Revelations. Einzig wirklich nennenswerte Aussage war immerhin, dass Revelations nun wirklich die Story um Ezio und Altair beenden wird. AC3 wird also endlich ein wirklicher, dritter Teil. Na mal sehen, ich bin bei Brotherhood aus akutem Deja-vu-Gefühl schon ausgestiegen. Fragwürdig, ob das jährliche Erscheinen eines neuen AC-Teiles sich noch beliebig lange weiterführen lassen wird.

Begeistern konnte ich mich dafür direkt im Anschluss umso mehr für das grandiose Rayman Origins. Eines meiner Highlights der Messe. Wie der Name vermuten lässt, geht Rayman zurück zu seinem Wurzeln als 2D Plattformer und erinnert stark an das famose New Super Mario Bros. Wii. So balgt und schubst man sich mit 3 Freunden im Sofa-Koop durch die wundervollen, handgezeichneten Level und kann sich an der Liebe zum Detail kaum satt sehen. Traumhaft animiert und angenehm wuselig und chaotisch, sehr nahe an der Grenze dazu, völlig unübersichtlich zu werden, kommt dieses Rayman-Spiel endlich mal wieder komplett ohne grenzdebile Hasen aus. Aber auch für Menschen ohne Freunde (siehe oben, das Serviceblog ‘manuspielt’ kennt seine Leserschaft) durchaus reizvoll, denn wirkliche Rätsel oder Elemente, bei denen Teamwork gefragt ist, gibt es nicht. Einziger Wermutstropfen: Wenn Ubisoft schon so ein wunderbares 4er-Spiel auf Xbox und PS3 rausbringt, warum dann bitte ohne Online-Multiplayer? Dass Nintendo das nicht hinbekommt, wissen wir ja, aber hier ist es wirklich mehr als unverständlich, gar ärgerlich.

> Nintendo

Nicht, dass ich nach der enttäuschenden E3-Pressekonferenz wirklich scharf darauf gewesen wäre, die Wii Umal anzufassen, aber allein die Ankündigung, dass Nintendo die neue Konsole gar nicht erst mitbringen wird, sorgte dann um so mehr dafür, dass die Gerüchteküche im Biergarten des Business-Bereichs brodelte. Der abgesagte, bereits an die Presse kommunizierte Extra-Termin in Frankfurt sorgte indes für weiteren Zündstoff. Zuviel negative Kritik nach der E3? Komplette Überarbeitung des Konzepts? Was war los bei Nintendo?

Offiziell hieß es natürlich, man wolle sich auf der Messe ganz auf den 3DSund die letzten, tollen Titeln für die Wii (Xenoblade, Zelda, Kirby) konzentrieren und die Wii U zu einer anderen, passenderen Zeit vorstellen. Inzwischen, ein paar Wochen nach der gamescom, sickerten erste Hinweise durch, dass es wohl technische Schwierigkeiten gibt.

Wie versprochen gab es dann auch die geballte 3DS-Ladung an Spielen zu sehen und anzufassen. Trotz meiner bisherigen Ernüchterung seit dem Launch des Handhelds, verließ ich Nintendos Stand mit einem sehr seligen Fanboy-Grinsen. Anspielen konnten wir Starfox 64 3D, das neue Mario 3D,Mario Kart 7Kid Icarus sowie Luigi’s Mansion 2 und gerade Letzteres  machte einen verdammt guten Eindruck. Die toll umgesetzte, sich selbst nicht ernst nehmende Ghostbuster-Atmosphäre mit meinem Lieblingscharakter Luigi. Neben den guten, aber sich gewohnt spielenden Neuauflagen wie Mario Kart eine erfrischende Abwechslung.

Alles in allem kann sich Nintendo mit diesen Spielen und der Preisreduzierung des Gerätes mehr als beruhigt in das Wintergeschäft begeben. Auch wenn Fehler gemacht wurden, DAS ist endlich genau das Lineup, das zum Release hätte kommen müssen. (Starfox 64 3D ist inzwischen übrigens erschienen und es ist richtig gut geworden! Hier gibt es unseren Eindruck im Brakfast-Podcast)

> Bethesda

Dishonored hat mich ebenso überrascht und begeistert wie Chris. Dieses Spiel hatte ich bis zur Messe überhaupt nicht auf meinem Radar und es machte schon allein von Setting (Steampunk!) und Grafikstil (Celshading!) einen sehr vielversprechenden Eindruck.

Ähnlich ging es mir übrigens auch mit Prey 2, welches im gleichen Zimmer direkt im Anschluß bei Bethesda gezeigt wurde. Was die ersten Minuten wie ein gewöhnlicher, eher langweilig anmutender Shooter begann, verwandelte sich glücklicherweise dank einem etwas unbeholfendem Zeitsprung und der üblichen Amnesie des Hauptcharakters sehr flink in ein so in der Form noch nicht gesehenes Konzept. Der neue Protagonist (Tommy aus Teil 1 wird nur als Cameo auftauchen) wird nach dem Verlust seiner Erinnerung zum intergalaktischen Kopfgeldjäger und jagt seine Beute zu Fuß, per Jetpack und mit Hilfe weiterer Gadgets wie Schleuderfußfesseln und Stasisfeldern durch die neonbeleuchteten Gassen außerirdischer Großstädte. Das hat mit Tommy, dem Cherokee-KFZ-Mechaniker aus dem Vorgänger, augescheinlich nicht mehr viel gemeinsam, machte aber große Lust auf mehr. Der gute Simon von Gameone sprach wahre Worte, als er twittertePrey 2 sei wie das von ihm stets herbeigwünschte “Boba Fett Adventures“. Bei fast keinem gesehen Spiel auf der Messe war die Lust, es jetzt sofort spielen zu wollen, bei mir größer.

Kid never liked doubleposts

Bastion macht so vieles so richtig – ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll.

Das Offensichtliche und Oberflächliche zuerst: Es sieht super aus. Die komplett handgemalten Settings und Charaktere in ihren Pastellfarben sind natürlich wie immer Geschmacksache, aber ein großes handwerkliches Können in der Machart wird keiner, der das Spiel in Bewegung gesehen hat, abstreiten wollen. Auch ohne die liebevollen Zeichnungen fällt das Spiel sofort ins Auge. Vor den Füßen der Spielfigur, die auf einer schwebenden Plattform aufwacht, setzen sich die fehlenden Elemente der Welt wortwörtlich Schritt für Schritt zusammen und errichten den Weg in dem Moment des Erkundens durch den Spieler. Was erst als reine optische Spielerei anmutet, stellt sich aber schnell als bewusste, durchdachte Designentscheidung mit großer Wirkung heraus: Dieser Mechanismus ersetzt komplett den Bedarf einer Minimap oder das Wechseln des Spielers in eine Übersichtskarte der Welt. Ein kleiner Schritt mit der Spielfigur in die gewünschte Richtung, entsteht ein begehbarer Pfad oder eben nicht. Das ist so faszinierend intuitiv und passt noch dazu so perfekt in die gewünschte, etwas mystische Stimmung der Welt von Bastion, dass man sich auch nicht daran stören mag, dass die Figuren im Spiel dieses Verhalten nicht weiter hinterfragen. Andere Planeten, andere physikalische Grundgesetze. Es macht das Spiel sicherlich etwas linearer als sonst, aber auch störungsfreier von Unterbrechungen und Phasen der Orientierung.

Ein stetiger Spielfluß ohne große Pausen und Störungen ist auch für das zweite, sehr stilprägenden Feature von Bastion wichtig: Der Erzähler, der uns die Geschichte des jugendlichen Protagonisten, welcher nur “The Kid”genannt wird, näherbringen möchte, mag es nicht, unterbrochen zu werden. Der Erzähler redet gerne. So gerne, dass er (bis auf eine Ausnahme) die einzige Stimme im ganzen Spiel bleibt und auch die Dialoge mit anderen Figuren aus der Erzählersicht spricht. Der Sprecher, Logan Cunningham, muss Tage in der Aufnahmekabine verbracht haben. Das besondere an Bastion ist, dass der Sprecher nicht nur eine fest aufgeschriebene Geschichte an bestimmten Stellen des Spielfortschritts vorliest, sondern er fungiert zeitgleich als Live-Kommentator, der das individuelle Geschehen meines Handelns in seine Rahmenhandlung einfließen lässt. An einer Stelle monologisiert er beispielsweise vor sich hin, warum denn ausgerechnet Dornenhecken von der großen Plage namens “The Calamity”, die das Land befallen hat, überlebt hätten. Während ich ihm dabei zuhöre, zerhacke ich pflichtbewusst als geübter Zelda-Spieler alle Dornenhecken, mit der Hoffnung, einen zusätzlichen Heiltrank oder ähnliches zu finden. Der Sprecher bemerkt dies und bindet es sofort in seine Geschichte ein, in dem er sagt, dass ich keinen einzigen Dornenbusch habe stehen lassen. Hämmere ich dagegen auf der Dekoration des Levels herum, wird dieser Akt auch mal gerne mit einem sarkastischen Unterton (“Kid has to blow off some steam and smashes everything around him – for absolutely no reason”) hinterlegt. Gute Englischkentnisse vorrausgesetzt, bringt dies eine bisher so noch nie da gewesene Dimension in das Medium, welches den für mich idealen Mittelweg zwischen Interaktion und dem Erleben einer Geschichte abbildet. Bitte mehr Mut für solche Experimente, liebe Entwickler! Spielt mit den technischen Möglichkeiten und nutzt diese, anstatt das Kino kopieren zu wollen.

Aber auch ohne dieses Element wäre diese kleine, postapokalyptische Geschichte ein Lichtblick. Supergiant Games schafft es gekonnt, eine wunderbar ruhige Story um ein paar wenige, aber dafür interessante Charaktere zu erzählen, die emotional berührt. Bastion gelingt es, mich trotz Leid, Tod und Verderben die paradoxe Schönheit der Post-Apokalypse, die Harmonie der Einsamkeit und das Aufkeimen von Freundschaft sowie die Hoffnung auf einen Neubeginn spüren zu lassen. Und das, ohne dabei vor lauter “artsyfartsy” zu verkopft oder zu gewollt schwerfällig zu werden. Der Sprecher verliert nie seinen Humor oder seine Lust an Wortspielen und vor allem: Das Spiel bleibt konsequent ein gutes Action-RPG, ohne Rücksicht auf eine “Botschaft” oder Abstriche in der Mechanik machen zu müssen. Einen sehr wesentlichen Beitrag zu dieser Stimmung im Spiel liefert der fantastische Soundtrack. Mal sehr melanchonisch, dann aber wieder sehr treibende, fast schon Triphop-lastige Stücke unterlegen das Spiel mit einem sehr dichten Klangteppich, der sich durch ein paar sehr geschickt platzierte Schlüsselmomente eng mit der Geschichte verzahnt und eine Atmosphäre schafft, die einen komplett in diese eintauchen lassen möchte.

Ein großes Kompliment muss ich ebenfalls für die Umsetzung der Kämpfe aussprechen. Die Entwickler haben ganz bewusst auf die für das Genre des Action-RPG so typische “Loot-Mohrrübe” vor der Nase des Spielers als Hauptmotivator verzichtet. Es gibt genau elf Waffen und einen Schild im Spiel, die an festen Locations im Verlauf der Story gefunden und eingeführt werden. Mehr nicht. Also keinen Sammelwahnsinn wie bei Torchlight oder Diablo. Das fällt aber nicht weiter ins Gewicht, ganz im Gegenteil, es ist wahnsinnig erfrischend. Mir gefällt diese Art der Fokussierung auf wenige, interessant zu spielende Waffen besser als eine vierstellige Anzahl an Waffen, die sich im Endeffekt doch nur durch eine Zahl in der Statistikansicht unterscheiden. Die elf Waffen spielen sich noch dazu komplett unterschiedlich. Beim Bogen lasse ich den Schußknopf gedrückt um ihn zu spannen, die doppelte Handgun dagegen ist eher auf Geschwindigkeit bedacht und erfordert schnelles drücken und vorsorgliche Planung der empfindlichen Nachladezeiten. Beim Zielen mit dem Mörser warte ich mit gedrücktem Knopf, bis meine langsam wandernde Zielanzeige auf dem Boden die gewünschte Entfernung hat, während der Flammen-Blasebalg einfach so lange Feuersalven sprüht, bis das Benzin ausgeht. So hat jede Waffe ihre eigene Zielmechanik und entsprechende Vor- wie Nachteile. Da ich als The Kid immer nur zwei Waffen tragen kann, spielt die Kombination der beiden eine große Rolle. Und egal welche Kombination ich wähle, der Erzähler wird einen passenden Kommentar dazu auf den Lippen haben. Wenn ich zwei Fernwaffen nehme, weist er darauf hin, dass ich wohl beschlossen habe, die Gegner nicht nahe an mich heran zu lassen, bei einer Nahkampf-Kombination erwähnt er meine Furchtlosigkeit. Hier fungiert der Sprecher gleichzeitig als Warnhinweis und Ratgeber, was andere Spiele über Texteinblendungen und PopUps gelöst hätten. Hier wird es Teil der Story. Teil meiner Geschichte.

Die Waffen lassen sich in der Werkstatt mit gefundenem Material und Kristallen, sozusagen der Währung im Spiel, aufrüsten, wobei jede Stufe zwei Fähigkeiten zur Auswahl bietet. Entscheide ich mich also für eine schnellere Nachladezeit oder mehr Durchschlagskraft? Diese Entscheidungen sind aber nicht final. Wenn die entsprechende Upgradestufe freigeschaltet ist, kann ich jederzeit in der Schmiede die erworbenen Fähigkeiten neu zusammensetzen. Das lädt nicht nur zum Experimentieren ein, sondern ist in den speziellen, pro Waffe verfügbaren “Challenge”-Maps auch bitter nötig. Um diese zu gewinnen, sind in der Regel alle Upgrades und eine passende Zusammensetzung dieser Perks, neben dem eigenen Können und einer klaren Strategie, von Nöten. (Kleiner Tipp: Die Challenges werden nach dem ersten Duchspielen deutlich einfacher, da man beim NewGame+ alle Upgrades aus dem ersten Durchlauf mitnimmt.)

Außer den zwei Waffen kann ich dem Jungen noch eine Spezialfähigkeit zuweisen, die ich zum Beispiel in den Challenge-Maps freischalte. Es gibt Waffen-spezifische Skills aber auch allgemeine wie die typischen Granaten oder Minen. Ähnlich wie bei den Waffen hat auch der Hauptcharakter keine Zahlen als Charakterwerte – es gibt also kein klassisches Punkte-Levelsystem, dass mich stärker macht oder mehr aushalten lässt – stattdessen werden Slots in der Destillerei freigeschaltet, einem Gebäude, in dem ich dem Kid pro Levelstufe ein Spezialgebräu zuweisen kann. Diese Mixturen erhöhen zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer, geben Lebensenergie durch Blocken zurück, erhöhen die Geschwindigkeit oder geben die Chance, nach einem Bildschirmtod sich noch einmal aufzubäumen. Wie ich diese Tränke kombiniere, kann ich komplett selber bestimmen – im Laufe des Spiels kommen immer weitere Tränke dazu und auch hier bestraft mich das Spiel nicht für das Ausprobieren verschiedener Kombinationen. Sehr vorbildlich.

Einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad gibt es übrigens nicht. Ähnlich den Tränken überlässt es das Spiel jedem selbst, wie schwer man es sich machen möchte. Im Tempel können Ikonen der Götter aktiviert werden, die Boni auf die Menge an gefundenen Erfahrungspunkten und Kristallen geben. Doch mit jedem aktiven Bonus kommt auch ein Nachteil ins Spiel. So halten die Kreaturen des Landes zum Beispiel mehr aus, heilen sich selbständig über die Zeit, explodieren rachevoll nach ihrem Ableben um uns mit in den Tod zu reißen oder sind für eine zeitlang unverwundbar. Jeder Spieler kann sich das Spiel also genau so schwer machen, wie er es möchte und bekommt noch dazu einen Anreiz, es sich dennoch nicht zu einfach zu machen. Eine Formel, die ich gerne öfter sehen möchte – vor allem, wenn sie so perfekt in die Spielwelt integriert ist wie hier.

Spannend auch, was Supergiant Games in Kooperation mit dem SpieleblogGiantbomb auf die Beine gestellt hat. Die Entwickler haben sich darauf eingelassen, den Entwicklungsprozess von Beginn an zu dokumentieren. Giantbomb hat daraus eine fünfteilige Serie produziert und die Indie-Entwickler zu regelmäßigen Sessions ins Studio eingeladen, in denen zum Beispiel der Chef-Entwickler die erste spielbare “Proof of Concept”-Alpha-Version, nach fünf Wochen Ideenfindung, zeigt, bei der die Grafiken der Monster noch mit Platzhaltern aus Scans des Dungeon & Dragon Monsterkompendium erstellt sind. Sehr skurril aber wahnsinnig sympathisch und ehrlich. Im Laufe der Serie erhält man viele interessante Einblicke in die Entstehungsgeschichte des Spieles und das glamouröse Leben eines Indie-Entwicklers. Sehr empfehlenswert. Bemerkenswert auch der Mut und die Bereitschaft von Giantbomb, dafür auf ein “Review” des Spieles zu verzichten und Dinge anders zu machen, als die Industrie und die Leser es erwarten und kennen. Ich wünsche mir mehr solcher Kooperationen zwischen Presse und Spiele-Produzenten. Projekte wie die “Building the Bastion”-Dokumentation erlaubt es beiden Seiten, sich weiter zu entwickeln und neue Formen zu finden, um uns Spielern interessante Spiele näher zu bringen. (Auch sehr lesenswert: Der Artikel “15 Things videogames can learn from Bastion” auf Quarter to Three)

Kurz und knapp: Vielen Spielen gelingt es nicht, eine eigene Identität zu schaffen. Bastion hat damit von Beginn an keine Probleme. Dieses Spiel ist auf seine Art einzigartig und bringt eine ganze Handvoll neuer Aspekte und Ideen mit, die meiner Meinung nach das ganze Medium prägen werden. Falls, so hoffe ich, sich auch andere Entwickler das Erstlingswerk von Supergiant Games genauer anschauen und davon inspirieren lassen werden.

Gespielt wurde eine von WB Games zur Verfügung gestellte Version des Download-Titels, der im Rahmen der Summer of Arcade auf der Xbox360 zeitlich exklusiv erschienen ist. Die PC-Version erscheint am 16.8. über Steam. Dieser Artikel ist auch auf polyneux.de erschienen.

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