Bastion macht so vieles so richtig – ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll.

Das Offensichtliche und Oberflächliche zuerst: Es sieht super aus. Die komplett handgemalten Settings und Charaktere in ihren Pastellfarben sind natürlich wie immer Geschmacksache, aber ein großes handwerkliches Können in der Machart wird keiner, der das Spiel in Bewegung gesehen hat, abstreiten wollen. Auch ohne die liebevollen Zeichnungen fällt das Spiel sofort ins Auge. Vor den Füßen der Spielfigur, die auf einer schwebenden Plattform aufwacht, setzen sich die fehlenden Elemente der Welt wortwörtlich Schritt für Schritt zusammen und errichten den Weg in dem Moment des Erkundens durch den Spieler. Was erst als reine optische Spielerei anmutet, stellt sich aber schnell als bewusste, durchdachte Designentscheidung mit großer Wirkung heraus: Dieser Mechanismus ersetzt komplett den Bedarf einer Minimap oder das Wechseln des Spielers in eine Übersichtskarte der Welt. Ein kleiner Schritt mit der Spielfigur in die gewünschte Richtung, entsteht ein begehbarer Pfad oder eben nicht. Das ist so faszinierend intuitiv und passt noch dazu so perfekt in die gewünschte, etwas mystische Stimmung der Welt von Bastion, dass man sich auch nicht daran stören mag, dass die Figuren im Spiel dieses Verhalten nicht weiter hinterfragen. Andere Planeten, andere physikalische Grundgesetze. Es macht das Spiel sicherlich etwas linearer als sonst, aber auch störungsfreier von Unterbrechungen und Phasen der Orientierung.

Ein stetiger Spielfluß ohne große Pausen und Störungen ist auch für das zweite, sehr stilprägenden Feature von Bastion wichtig: Der Erzähler, der uns die Geschichte des jugendlichen Protagonisten, welcher nur “The Kid”genannt wird, näherbringen möchte, mag es nicht, unterbrochen zu werden. Der Erzähler redet gerne. So gerne, dass er (bis auf eine Ausnahme) die einzige Stimme im ganzen Spiel bleibt und auch die Dialoge mit anderen Figuren aus der Erzählersicht spricht. Der Sprecher, Logan Cunningham, muss Tage in der Aufnahmekabine verbracht haben. Das besondere an Bastion ist, dass der Sprecher nicht nur eine fest aufgeschriebene Geschichte an bestimmten Stellen des Spielfortschritts vorliest, sondern er fungiert zeitgleich als Live-Kommentator, der das individuelle Geschehen meines Handelns in seine Rahmenhandlung einfließen lässt. An einer Stelle monologisiert er beispielsweise vor sich hin, warum denn ausgerechnet Dornenhecken von der großen Plage namens “The Calamity”, die das Land befallen hat, überlebt hätten. Während ich ihm dabei zuhöre, zerhacke ich pflichtbewusst als geübter Zelda-Spieler alle Dornenhecken, mit der Hoffnung, einen zusätzlichen Heiltrank oder ähnliches zu finden. Der Sprecher bemerkt dies und bindet es sofort in seine Geschichte ein, in dem er sagt, dass ich keinen einzigen Dornenbusch habe stehen lassen. Hämmere ich dagegen auf der Dekoration des Levels herum, wird dieser Akt auch mal gerne mit einem sarkastischen Unterton (“Kid has to blow off some steam and smashes everything around him – for absolutely no reason”) hinterlegt. Gute Englischkentnisse vorrausgesetzt, bringt dies eine bisher so noch nie da gewesene Dimension in das Medium, welches den für mich idealen Mittelweg zwischen Interaktion und dem Erleben einer Geschichte abbildet. Bitte mehr Mut für solche Experimente, liebe Entwickler! Spielt mit den technischen Möglichkeiten und nutzt diese, anstatt das Kino kopieren zu wollen.

Aber auch ohne dieses Element wäre diese kleine, postapokalyptische Geschichte ein Lichtblick. Supergiant Games schafft es gekonnt, eine wunderbar ruhige Story um ein paar wenige, aber dafür interessante Charaktere zu erzählen, die emotional berührt. Bastion gelingt es, mich trotz Leid, Tod und Verderben die paradoxe Schönheit der Post-Apokalypse, die Harmonie der Einsamkeit und das Aufkeimen von Freundschaft sowie die Hoffnung auf einen Neubeginn spüren zu lassen. Und das, ohne dabei vor lauter “artsyfartsy” zu verkopft oder zu gewollt schwerfällig zu werden. Der Sprecher verliert nie seinen Humor oder seine Lust an Wortspielen und vor allem: Das Spiel bleibt konsequent ein gutes Action-RPG, ohne Rücksicht auf eine “Botschaft” oder Abstriche in der Mechanik machen zu müssen. Einen sehr wesentlichen Beitrag zu dieser Stimmung im Spiel liefert der fantastische Soundtrack. Mal sehr melanchonisch, dann aber wieder sehr treibende, fast schon Triphop-lastige Stücke unterlegen das Spiel mit einem sehr dichten Klangteppich, der sich durch ein paar sehr geschickt platzierte Schlüsselmomente eng mit der Geschichte verzahnt und eine Atmosphäre schafft, die einen komplett in diese eintauchen lassen möchte.

Ein großes Kompliment muss ich ebenfalls für die Umsetzung der Kämpfe aussprechen. Die Entwickler haben ganz bewusst auf die für das Genre des Action-RPG so typische “Loot-Mohrrübe” vor der Nase des Spielers als Hauptmotivator verzichtet. Es gibt genau elf Waffen und einen Schild im Spiel, die an festen Locations im Verlauf der Story gefunden und eingeführt werden. Mehr nicht. Also keinen Sammelwahnsinn wie bei Torchlight oder Diablo. Das fällt aber nicht weiter ins Gewicht, ganz im Gegenteil, es ist wahnsinnig erfrischend. Mir gefällt diese Art der Fokussierung auf wenige, interessant zu spielende Waffen besser als eine vierstellige Anzahl an Waffen, die sich im Endeffekt doch nur durch eine Zahl in der Statistikansicht unterscheiden. Die elf Waffen spielen sich noch dazu komplett unterschiedlich. Beim Bogen lasse ich den Schußknopf gedrückt um ihn zu spannen, die doppelte Handgun dagegen ist eher auf Geschwindigkeit bedacht und erfordert schnelles drücken und vorsorgliche Planung der empfindlichen Nachladezeiten. Beim Zielen mit dem Mörser warte ich mit gedrücktem Knopf, bis meine langsam wandernde Zielanzeige auf dem Boden die gewünschte Entfernung hat, während der Flammen-Blasebalg einfach so lange Feuersalven sprüht, bis das Benzin ausgeht. So hat jede Waffe ihre eigene Zielmechanik und entsprechende Vor- wie Nachteile. Da ich als The Kid immer nur zwei Waffen tragen kann, spielt die Kombination der beiden eine große Rolle. Und egal welche Kombination ich wähle, der Erzähler wird einen passenden Kommentar dazu auf den Lippen haben. Wenn ich zwei Fernwaffen nehme, weist er darauf hin, dass ich wohl beschlossen habe, die Gegner nicht nahe an mich heran zu lassen, bei einer Nahkampf-Kombination erwähnt er meine Furchtlosigkeit. Hier fungiert der Sprecher gleichzeitig als Warnhinweis und Ratgeber, was andere Spiele über Texteinblendungen und PopUps gelöst hätten. Hier wird es Teil der Story. Teil meiner Geschichte.

Die Waffen lassen sich in der Werkstatt mit gefundenem Material und Kristallen, sozusagen der Währung im Spiel, aufrüsten, wobei jede Stufe zwei Fähigkeiten zur Auswahl bietet. Entscheide ich mich also für eine schnellere Nachladezeit oder mehr Durchschlagskraft? Diese Entscheidungen sind aber nicht final. Wenn die entsprechende Upgradestufe freigeschaltet ist, kann ich jederzeit in der Schmiede die erworbenen Fähigkeiten neu zusammensetzen. Das lädt nicht nur zum Experimentieren ein, sondern ist in den speziellen, pro Waffe verfügbaren “Challenge”-Maps auch bitter nötig. Um diese zu gewinnen, sind in der Regel alle Upgrades und eine passende Zusammensetzung dieser Perks, neben dem eigenen Können und einer klaren Strategie, von Nöten. (Kleiner Tipp: Die Challenges werden nach dem ersten Duchspielen deutlich einfacher, da man beim NewGame+ alle Upgrades aus dem ersten Durchlauf mitnimmt.)

Außer den zwei Waffen kann ich dem Jungen noch eine Spezialfähigkeit zuweisen, die ich zum Beispiel in den Challenge-Maps freischalte. Es gibt Waffen-spezifische Skills aber auch allgemeine wie die typischen Granaten oder Minen. Ähnlich wie bei den Waffen hat auch der Hauptcharakter keine Zahlen als Charakterwerte – es gibt also kein klassisches Punkte-Levelsystem, dass mich stärker macht oder mehr aushalten lässt – stattdessen werden Slots in der Destillerei freigeschaltet, einem Gebäude, in dem ich dem Kid pro Levelstufe ein Spezialgebräu zuweisen kann. Diese Mixturen erhöhen zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer, geben Lebensenergie durch Blocken zurück, erhöhen die Geschwindigkeit oder geben die Chance, nach einem Bildschirmtod sich noch einmal aufzubäumen. Wie ich diese Tränke kombiniere, kann ich komplett selber bestimmen – im Laufe des Spiels kommen immer weitere Tränke dazu und auch hier bestraft mich das Spiel nicht für das Ausprobieren verschiedener Kombinationen. Sehr vorbildlich.

Einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad gibt es übrigens nicht. Ähnlich den Tränken überlässt es das Spiel jedem selbst, wie schwer man es sich machen möchte. Im Tempel können Ikonen der Götter aktiviert werden, die Boni auf die Menge an gefundenen Erfahrungspunkten und Kristallen geben. Doch mit jedem aktiven Bonus kommt auch ein Nachteil ins Spiel. So halten die Kreaturen des Landes zum Beispiel mehr aus, heilen sich selbständig über die Zeit, explodieren rachevoll nach ihrem Ableben um uns mit in den Tod zu reißen oder sind für eine zeitlang unverwundbar. Jeder Spieler kann sich das Spiel also genau so schwer machen, wie er es möchte und bekommt noch dazu einen Anreiz, es sich dennoch nicht zu einfach zu machen. Eine Formel, die ich gerne öfter sehen möchte – vor allem, wenn sie so perfekt in die Spielwelt integriert ist wie hier.

Spannend auch, was Supergiant Games in Kooperation mit dem SpieleblogGiantbomb auf die Beine gestellt hat. Die Entwickler haben sich darauf eingelassen, den Entwicklungsprozess von Beginn an zu dokumentieren. Giantbomb hat daraus eine fünfteilige Serie produziert und die Indie-Entwickler zu regelmäßigen Sessions ins Studio eingeladen, in denen zum Beispiel der Chef-Entwickler die erste spielbare “Proof of Concept”-Alpha-Version, nach fünf Wochen Ideenfindung, zeigt, bei der die Grafiken der Monster noch mit Platzhaltern aus Scans des Dungeon & Dragon Monsterkompendium erstellt sind. Sehr skurril aber wahnsinnig sympathisch und ehrlich. Im Laufe der Serie erhält man viele interessante Einblicke in die Entstehungsgeschichte des Spieles und das glamouröse Leben eines Indie-Entwicklers. Sehr empfehlenswert. Bemerkenswert auch der Mut und die Bereitschaft von Giantbomb, dafür auf ein “Review” des Spieles zu verzichten und Dinge anders zu machen, als die Industrie und die Leser es erwarten und kennen. Ich wünsche mir mehr solcher Kooperationen zwischen Presse und Spiele-Produzenten. Projekte wie die “Building the Bastion”-Dokumentation erlaubt es beiden Seiten, sich weiter zu entwickeln und neue Formen zu finden, um uns Spielern interessante Spiele näher zu bringen. (Auch sehr lesenswert: Der Artikel “15 Things videogames can learn from Bastion” auf Quarter to Three)

Kurz und knapp: Vielen Spielen gelingt es nicht, eine eigene Identität zu schaffen. Bastion hat damit von Beginn an keine Probleme. Dieses Spiel ist auf seine Art einzigartig und bringt eine ganze Handvoll neuer Aspekte und Ideen mit, die meiner Meinung nach das ganze Medium prägen werden. Falls, so hoffe ich, sich auch andere Entwickler das Erstlingswerk von Supergiant Games genauer anschauen und davon inspirieren lassen werden.

Gespielt wurde eine von WB Games zur Verfügung gestellte Version des Download-Titels, der im Rahmen der Summer of Arcade auf der Xbox360 zeitlich exklusiv erschienen ist. Die PC-Version erscheint am 16.8. über Steam. Dieser Artikel ist auch auf polyneux.de erschienen.

About these ads

Kommentare zu: "Kid never liked doubleposts" (9)

  1. pixelpinata schrieb:

    Hab gerade eben deinen Tweet gelesen. Das ist der ausführlichste Bericht den ich bislang über Bastion gelesen habe. Sehr gelungen! Hat das Spiel aber auch verdient.

  2. Je höher Menschen versuchen Bastion auf ein Podest zu heben, desto größer wird mein Bedürfnis, ein paar Kratzer in das Monument zu hauen.

    Ja, verdammt nochmal, es ist ein sehr schönes, kleines Spiel mit einem tollen Soundtrack. Und man sollte es sich als Spieledesigner gut anschauen, es verknüft eine Menge guter Designtugenden und wird mit seinem überschaubaren Umfang so zu einem hervorragenden Studienobjekt.

    Gleichzeitig ist es nicht mehr. Die simplen, blurrigen Hintergründe machen klar, dass man nicht viel Ressourcen für Hintergründe hatte. Sich bewegende Plattformen als Luftschiffe oder Loren zu verkaufen kenne ich eher als Notlösungen auf Mods, weil die Engine eben nicht mehr hergibt. Die Story fängt einem mit einem super vertonten Erzähler ein, kommt aber über interessante Andeutungen nicht hinaus. Die wirklich zum Abschluß geführten Handlungsfäden sind die üblichen, gut durchgekauten Versatzstücke. Zulfs Storybogen und die Charakterisierung der Ura enden enttäuschend.

    So, jetzt habe ich mich einmal ausgekotzt und jetzt ist auch gut. Bastion ist als Erstlingswerk eine respektable Leistung, bietet sauberes Gameplay und kann nur eine Empfehlung für jeden sein, der einen schönen, kleinen 2D-Titel spielen mag. Erwartet nur nicht den heiligen Gral der Videospielgeschichte.

  3. […] Kid never liked doubleposts (via ) Veröffentlicht am 15/08/2011 von derlinzer Bastion macht so vieles so richtig – ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll. Das Offensichtliche und Oberflächliche zuerst: Es sieht super aus. Die komplett handgemalten Settings und Charaktere in ihren Pastellfarben sind natürlich wie immer Geschmacksache, aber ein großes handwerkliches Können in der Machart wird keiner, der das Spiel in Bewegung gesehen hat, abstreiten wollen. Auch ohne die liebevollen Zeichnungen fällt das Spiel sofort ins Au … Read More […]

  4. […] Für dieses Spiel empfinde ich Liebe, wie zu kaum einem anderen Spiel je zuvor. Vielen Spielen gelingt es nicht, eine eigene Identität zu schaffen. Bastion hat damit von Beginn an keine Probleme. Dieses Spiel ist auf seine Art einzigartig und bringt eine ganze Handvoll neuer Aspekte und Ideen mit, die meiner Meinung nach das ganze Medium prägen werden. Noch dazu gehört der famose Soundtrack zu der am meisten von mir gehörten Musik des Jahres. An Bastion habe ich nichts, aber auch gar nichts auszusetzen. In meinen Augen ein perfektes Spiel bis in das kleinste Detail. <3 […]

  5. hefra schrieb:

    Sehr ausführlicher Artikel. Glücklicherweise sind es aber nur Fakten hübsch aufbereitet. Das Spiele werde ich mir jetzt zum Angebotspreis holen. Ich hoffe, daß es deinem Artikel gerecht wird und die Spielzeit nicht ausufernd wird. Dazu habe ich hier nix gefunden.

    • Ach, in 5-6 Stunden kommt man durch das Spiel ganz gut durch. Und dann hat man noch mal 3-4 Stunden für den zweiten Durchgang in New Game+ (der wirklich Spaß macht)

  6. […] schön, andere einfach nur wahnsinnig doof und ich mache mir in Kürze selbst ein Bild. Bleibt noch Bastion, welches für einen Preis von derzeit $7,24 das Bundle komplettiert. Es sieht umwerfend aus, bietet […]

  7. […] und Manu haben sich sehr auf Supergiant Games neues Spiel Transistor gefreut. Das Bastion-Folgespiel teilt sich mit diesem nicht nur den famosen Komponisten des Soundtracks (Darren Korb) […]

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ photo

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 46 Followern an

%d Bloggern gefällt das: