Archive for Mai, 2011

Mein Moment des Monats – Portal 2


Portal 2 hat so viele wunderbare Momente, aber es fällt mir schwer, einen dieser Momente explizit als Moment des Monats auszuwählen. Warum ist das so?

Die Antwort, die ich nach 3 Tagen ohne Nahrung in einer Schwitzhütte tief in den mexikanischen Wäldern in meinem Inneren vorfand: Weil sie mir nicht persönlich genug waren. Es sind nicht „meine“ Momente. In Spielen wie diesen sind, gezwungenermaßen, die besonderen, nennenswerten Situationen für alle Spieler gleich. Sie sind nicht magisch und einzigartig, da sie nicht organisch entstehen. Sie sind gewollt und geskriptet und auf die Sekunde genau getimed. Sie entstehen auf Grund einer geschriebenen Punchline, einer überraschenden Wende in einer Cutscene oder nach einer gewollten, vorgesehenen Reaktion meinerseits in der Spielwelt. Portal 2 ist so 100% durchgestylt, das Spielerlebnis dürfte sich von Spielern egal welcher Erfahrungsstufe so gut wie nicht unterscheiden. Würde man die Lacher und Reaktionen aller Portal 2 Spieler aufnehmen und an der jeweiligen Stelle im Spiel übereinander abspielen, ich vermute, das Spiel würde im Erleben schlagartig auf das Niveau einer Vorabend-Sitcom abrutschen, an denen an vorgeschriebenen Stellen auf Befehl hin gelacht werden muss und dies mit einem Laughtrack klar und deutlich gemacht wird.

Ich bin mir bewusst, dass ich einem linearen Spiel die Linearität vorwerfe, aber das kreide ich Portal 2 ja in diesem Kontext gar nicht an. Das macht das Spiel in keiner Weise schlechter oder gar weniger lustig, ganz und gar nicht! Welches Spiel kann schon von sich behaupten, Spieler laut vor der Konsole zum Lachen zu bringen? Mich hat es das. Sehr oft sogar! Diese Errungenschaft muss man Valve hoch anrechnen. Portal 2 ist Unterhaltung auf einem sehr hohen, nahezu perfekten Niveau. Schade nur, dass in diesem glattgeschliffenem Produkt ohne Kanten und Ecken kein Platz mehr übrig bleibt für meinen ganz persönlichen, kleinen, unvergesslichen Moment, der mir ganz alleine gehört und den ich hier mit euch teilen könnte. The magic moment is a lie.

Interview mit Heiko Gogolin, ex-Chefredakteur der GEE

Zum späten Brunch gestern Abend zu Gast bei mir im Podcast war Heiko Gogolin, ex-Chefredakteur des leider jüngst (quasi) eingestellten Spielemagzins GEE.

Wir reden sportliche 40 Minuten über das Warum und Wie, aber auch über die Zukunft und Vergangenheit der von mir sehr geschätzten GEE.

Mir bleibt eigentlich nur zu sagen: Danke für 8 Jahre Lesevergnügen! Und trotz aller Kritik an der Informationspolitik und dem Umgang mit den Lesern,  ich freue mich auf die iPad-Version der GEE und bin sehr gespannt, was die Redaktion in Hamburg uns Ende Juni präsentieren wird.

Das Interview findet ihr  auf der Seite von “Breakfast @ Manuspielt’s” als Sonderfolge zum anhören im Webplayer oder Download. Den täglichen Podcast im Abo gibt es bei iTunes.

Sworcery mit W

Lieber Manu,

Du hast dich seit Tagen nicht mehr bei mir gemeldet und wenn ich ehrlich bin, mache ich mir etwas Sorgen. Du bist nach unserem letzten Kampf einfach gegangen und es fühlte sich anders, finaler an als sonst. Was ist nur los, wir hatten doch so einen guten Start zusammen? Ich muss oft an den ersten Moment denken, als wir uns trafen. Ich sagte, mein Name sei Sword & Sworcery, Sworcery mit “W”. Du musstest darüber lachen und meintest, dass Dich das nicht wundern würde, denn natürlich schreibe ich mich nicht wie alle anderen, ich bin schließlich nicht wie alle anderen. Du sagtest, ich sei so eingebildet, bereits wenn jemand nach mir sucht, möchte ich um jeden Preis auffallen. Aber ich finde, unter einem einfachen Allerweltsnamen wie „Sword & Sorcery“ kommen Rollenspiele aus den frühen 90ern, aber doch keine Besonderheit wie Ich. Ja, das mag arrogant klingen, aber ich weiß, dass ich toll aussehe. Da wird es doch noch erlaubt sein, im Gegenzug zu erwarten, dass man sich ein wenig anstrengen muss, um mich zu bekommen?

Nach unserem ersten gemeinsamen Abend spürte ich, dass ich Dich ratlos zurückließ, obwohl ich Dir auf eine Art sehr vertraut vorkam. Soll ich Dir was verraten? Ich geniesse es, wenn Du mich auch heute noch so wie am ersten Tag ungläubig anstarrst, und Dich fragst, ob ich das eben Gesagte ernst meine. Wie Du jede Stelle von mir absuchst, den Blick nicht mehr von mir abwenden kannst. Wenn Du mich berührst, mal zärtlich, mal suchend und mal sehr bestimmt. Mir ist bewusst, dass Du mich manchmal völlig genervt und aus reiner Verzweiflung am liebsten gegen die Wand werfen würdest, weil ich Dir nicht klar sage, was ich von Dir möchte. Aber dafür bin ich zu grazil, zu zerbrechlich, zu schön – das würdest Du nicht wagen.

Ich liebe es, wenn ich spüre, dass Du auf Grund meiner verwirrenden Art und meiner geheimnisvollen Aussagen mehr über mich wissen willst. Dass ich Dich mit dieser, zugegeben etwas aufgesetzten Masche, dennoch fasziniere, weiß ich. Ich habe Dich im Griff und muss nur einen mysteriösen Satz fallen lassen oder einen seltsamen Klang von mir geben und Deine Gedanken kreisen sofort um mich, um das, was ich Dir wohl zwischen den Zeilen mitteilen möchte. Manchmal habe ich etwas Sorge, dass Du die Hoffnung aufgibst, dort noch etwas zu finden. Ist das der Grund, warum Du mich nun verlassen willst?

Manchmal wirfst Du mir vor, ich wäre zu gesprächig und fange auch in aller Öffentlichkeit an, über unsere gemeinsamen Erlebnisse zu tratschen. Aber ich zwinge Dich zu nichts, ich höre auch gerne damit auf, wenn Dir das vor deinen Freunden auf Twitter peinlich ist. Sorry. Das Beste aber war, dass ich Dich so verunsichern konnte, dass Du Dich nicht trautest, mir den Zugang zu sperren, aus Angst, etwas zu verpassen.

Du sagst oft, ich benutze zu junge Wörter für mein Alter. Ich gestehe: Ich möchte dadurch etwas moderner wirken, als ich es vielleicht wirklich bin. Ja, mag sein, dass Du es aufgesetzt findest, aber das ist mir egal. Dass es nicht zu meiner Erscheinung passt, kann ich verstehen, aber ist nicht genau das auch der Reiz daran? Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es gar meinem Charakter entspricht, dass ich eben genau nicht Deine Erwartungen erfülle! Spiele, die so sind, wie sie aussehen, hattest Du in deinem Leben ja schon genug, also stell‘ Dich nicht so an. Daran soll unsere Beziehung nun wirklich nicht scheitern, oder?

Meinen Musikgeschmack findest Du fantastisch und ohne jeden Zweifel erhaben. Danke, ich auch. Jim Guthrie hat mich wirklich schwer geprägt. Ohne seine Musik wäre ich nicht so, wie ich bin. Und ich kann Dir versprechen: Das Album wirst Du auch noch lange hören, nachdem Du mich verlassen hast.

Mehr kann ich nicht sagen. Dir hinterherlaufen oder es Dir einfach mit mir machen ist nicht meine Art, das werde ich nicht tun und das weißt Du auch. Ich hoffe, Du wirst ab und zu dennoch an unsere gemeinsame Zeit und auch an die schönen Momente denken, die wir hatten. Auch wenn Dir unsere Beziehung auf Dauer nicht das gegeben hat, was Du Dir von mir versprochen hattest, denk an mich, wenn Du den Mond siehst, ok? Falls Du mich dann vermissen solltest: Du weißt wo Du mich findest.

In Liebe,
Sworcery, mit W.

Torchlight XBLA Kurzreview

Im Rahmen meiner “Kurzreviews in 300-Worten“-Fingerübung gibt es heute: Torchlight für XBLA

Haha, Torchlight in 300 Wörtern? Das ist ja einfach, da langen mir sogar derer drei: Torchlight ist Diablo.

Ein bestehendes, erfolgreiches Spielkonzept 1:1 zu kopieren, so dreist ist ja eigentlich nur Gameloft und weckt normalerweise wenig Sympathien bei mir. Doch das Loch zwischen Diablo II und dem seit Jahren heiß erwarteten dritten Teil war wohl einfach zu klaffend, so dass ich Runic Games diesen unverhüllten Plagiatismus nicht nur verzeihe sondern sogar dankbar dafür bin. Und Torchlight will Diablo nicht einfach nur nachahmen, es atmet sein Vorbild aus jeder Pore. Das ist auch nicht weiter verwunderlich, schließlich wurde Runic Games unter anderem von Max Schaefer und Erich Schaefer gegründet, den zwei Co-Designer von Diablo und Diablo II.

Wer das Spiel startet wird sich auch aus einem anderen Grund sofort an alte Zeiten erinnert fühlen: Der Diablo-Sound-Designer Matt Uelmen hat auch die Musik für Torchlight komponiert und zugegeben, dass er Elemente aus dem original Diablo-Tristram-Dorfthema verwendet hat. Das Einzige, was fehlt, ist Deckard Cain am Brunnen, der mich einlädt, noch etwas zu verweilen und zuzuhören.

Ansonsten gilt auch für die nun neu erschienene Konsolenvariante des Spiels das Gleiche, wie für die PC-Version von 2009: Der Weg ist das Ziel. Monster töten, Erfahrungspunkte sammeln und wertvolle Dinge finden, Waffen und Rüstung aufrüsten, um damit dann stärkere Monster zu töten, die mehr Erfahrung geben und noch wertvollere und seltenere Dinge fallen lassen. So dreht sich das Spielchen von Dungeon zu Dungeon, von Erfahrungsstufe zu Erfahrungsstufe stets um sich selbst. Torchlight sieht dabei aber immer toll aus, verströmt einen sehr besänftigenden Flow und die Jagd nach immer besserem Loot macht einfach Spaß. Eine Sogwirkung, in die man sich gerne ein paar Tage fallen lässt und wohl fühlen wird. Bis endlich Diablo 3 erscheint. Danke Runic, für Torchlight.

Links: Diablo Tristram-Thema im Vergleich zum Torchlight Dorf-Thema


MindJack Kurzreview

Im Rahmen meiner “Kurzreviews in 300-Worten“-Fingerübung gibt es heute: MindJack von Square Enix

MindJack ist auf den ersten Blick ein aus den Restbeständen des Third-Person-Shooter-Baukastens lieblos zusammen geklicktes Stückwerk: Es ist das Jahr 2031 und korrupte Konzerne haben die Kontrolle übernommen. Ich spiele irgendeine Art von Geheimagent und renne durch graue Schlauchlevels von Areal zu Areal, bei denen jeweils eine Handvoll Feinde auf mich wartet. Natürlich stehen überall kniehohe Objekte passend für uns bereit, schließlich ist es en vogue, den Protagonisten per Tastendruck in Deckung gehen zu lassen. Nichts daran, weder von Seiten der Story, noch von der Grafik oder Inszenierung her hebt sich in irgendeiner Form erwähnenswert hervor. Im Gegenteil, das Spiel ist sogar ausgesprochen hässlich und die Steuerung nicht besonders eingängig.

Aber das Spiel hat einen interessanten Ansatz, der meine Aufmerksamkeit erhaschen konnte: Die Singleplayer-Kampagne sowie der kooperative und kompetitive Multiplayer-Modus verschmelzen in diesem Spiel zu einem Erlebnis. Und das auch noch in der Form, dass es innerhalb der Spielwelt Sinn ergibt:

Das titelgebende „Eindringen in den Verstand“ ist wortwörtlich gemeint. Der Spieler kann sich in die Gehirne der Gegner hacken und entweder deren Kontrolle direkt übernehmen oder angeschossene, geschwächte Feinde zu Komplizen verwandeln, die dann bis zu ihrem Ableben für den Hacker arbeiten. Doch das Konzept geht noch einen Schritt weiter: Ist meine Konsole online und erlaube ich es bei Spielbeginn, können sich fremde Spieler in meine laufende Singleplayer-Kampagne direkt einklinken und sowohl auf der eigenen wie auch auf der gegnerischen Seite agieren und Figuren übernehmen. Dies passiert fließend, es gibt keinen gesonderten Multiplayer-Modus, ich wähle zu Beginn nur, ob ich die Kampagne spielen möchte oder mich in fremde Spiele hacken will. Dieses Konzept funktioniert, macht Spaß und hat eigentlich nur einen Nachteil: Das Spiel, in das es eingearbeitet wurde, und auf Grund dessen eher mittelprächtigen Rezeption dem daraus resultierenden Mangel an Mitspielern. So verkommt MindJack leider zu einem gedanklich tollen, aber in der Realität missglückten Experiment. Schade.

Ein kleines PS außerhalb der 300-Wort-Grenze: Ich hoffe sehr, dass sich Valve und Arkane Studios MindJack angeschaut haben und daraufhin endlich „The Crossing“ (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Crossing_(video_game)) weiterentwickeln. Das Spiel ging mit einem quasi identischen Konzept an den Start und wurde leider 2009 auf Eis gelegt. MindJack „in gut“, wäre eine wirkliche Bereicherung für das Genre.

NBA Jam Kurzreview

Im Rahmen meiner “Kurzreviews in 300-Worten“-Fingerübung gibt es heute die Neuauflage von NBA Jam:

BOOMSHAKALA! Der Midway-Arcade-Klassiker von 1993 war für mich als Sportspiel-Muffel eine kleine Offenbarung. NBA Jam kapierte, worum es mir beim Basketball eigentlich ging: Um spektakuläre Slam-Dunks und schnelle Action. Auch wenn NBA Jam mit Originallizenz und Spielernamen aufwarten konnte: Der eigentliche Star des Spiels war zu jedem Zeitpunkt der Dunk, die wohl brachialste und coolste Art, in einem Sport Punkte zu kassieren.

Damit dieser Star auch richtig zur Geltung kommt, hat NBA Jam alles an Regelwerk aus dem Sport gestrichen, was diesem Ziel im Wege stehen könnte: Es gibt nur 2 Spieler pro Mannschaft, keinerlei geahndete Fouls oder Freiwürfe. Selbst die sonst so hartnäckige Schwerkraft stellt sich dezent in den Hintergrund und verringert für die Spieler auf dem Platz kurzzeitig ihre Anziehungskraft, so dass diese unbeschwert über den Platz fliegen können, um den Ball noch spektakulärer im Netz versenken zu können.

Fast 20 Jahre später hat sich bei der Neuauflage von NBA Jam wenig geändert. Und das ist auch gut so. Es fühlt sich genau so an, wie man das Originalspiel in Erinnerung behalten hat. Auch optisch schafft es das Spiel, trotz 3D-Modellen und hochauflösenden, digitalisierten Köpfen, den Charme des Vorgängers nicht zu verlieren, sondern ihn gekonnt auf die heutigen Standards zu transportieren. Hut ab vor dieser Leistung, EA! Als echter Fan-Service wurde der Originalsprecher der Kommentare, Tim Kitzrow, verpflichtet, der erneut sowohl die altbekannten, als auch ein paar neue Sprüche wie mein Lieblings-Internet-Meme „BOOM, GOES THE DYNAMITE“ passend zum Spielgeschehen von sich gibt.

Aber nicht nur optisch kann das Remake überzeugen, denn auch heute noch macht das schnelle Passen und Dunken, die übertriebenen Moves und allen voran der kongeniale 4-Spieler-Modus mächtig Laune. Dank Xbox-Live-Party kann sogar der Online-Modus fast schon an alte Zeiten im Kinderzimmer vor dem SNES anknüpfen.

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