Archiv für August, 2010

Happy Birthday, my dear!

cake Alles Gute zum Geburtstag! Danke für die letzten fünf wunderbaren Jahre. Ich hatte viel Spaß mit Dir, vor allem unterwegs aber auch abends warst du immer für mich da, wenn ich Dich gebraucht habe. Manchmal haben wir uns sogar heimlich noch vor dem Büro getroffen oder im Bad für ein paar Minuten! Das werde ich nie vergessen. Wir hatten tolle Ausflüge! Erinnerst Du dich, als wir die schicken Leihwägen zu Schrott gefahren haben, als wir gemeinsam diesem seltsamen Wiesel geholfen haben, die Käferplage einzudämmen oder wie Du mir mit Hilfe dieser kleinen Wesen Taktgefühl beigebracht hast?

Tut mir leid, dass ich dich in letzter Zeit eher selten anfasse und links liegen lasse. Ich weiß, es zählen nur die inneren Werte, aber sie sieht einfach besser aus und, wie soll ich das sagen, ohne dich zu verletzen, aber… sie kann eben einfach mehr und will weniger Geld dafür. Sorry.

Vielleicht, wenn Du deinen Freund mit dem grimmigen Gesichtsausdruck mitbringst, könnte ich mir nochmal vorstellen, schwach zu werden und mit euch beiden durchzubrennen.

Ich werde dennoch immer einen besonderen Platz in meinem Herzen für dich behalten. Alles Gute zum Geburtstag, meine liebe PSP!

Dein Manu

PS: Ich habe mit Chris von polyneux.de zusammen noch ein Ständchen für dich aufgenommen. Du kannst es Dir hier anhören oder direkt bei iTunes abonnieren oder als RSS.


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Gebrauchtmarkt killed the Videogame-Star

used Wer sich heute ein Spiel für Konsolen kauft wird beim Auspacken mit immer höherer Wahrscheinlichkeit ein Kärtchen mit einem einlösbaren Einmal-Code finden. Mass Effect 2, Alan Wake – meistens handelt es sich um exklusive Zusatz-Inhalte in Form von kostenlosem, downloadbarem Content. Gerne erhält man solche Codes auch für das Vorbestellen vor Release oder durch den Kauf einer Special-Edition. Der Grund für diese Goodies: Da der Code nur einmal eingelöst werden kann, wird dieses Spiel für den Gebrauchtmarkt deutlich unattraktiver. Zwar lassen sich die meisten Inhalte dieser “Rubbelcode”-Karten wie die 1. Zusatzepisode für Alan Wake oder das Zerberus-Netzwerk von Mass Effect 2 über die Onlineplattformen auch käuflich erwerben, jedoch steigen die Investitionskosten im Prinzip dadurch wieder auf den Vollpreis an, wenn man auf diese Inhalte nicht verzichten möchte. THQ geht nun mit dem Release ihres Wrestling-Titels “Smackdown vs. Raw 2011” noch einen Schritt weiter und lässt die Käufer den Online-Multiplayer-Part des Spieles erst durch die Eingabe eines Codes aktivieren. Für die Käufer des Spieles ein kleiner Aufwand, für die Käufer des Spieles auf dem Gebrauchtmarkt ein großes Ärgernis, da diese nur einen Teil des Gesamtpakets erhalten. Doch damit nicht genug, THQ Kreativdirektor Cory Ledesma holt daraufhin auch noch zum verbalen Schlag aus und bezeichnet Gebrauchtspiele-Käufer als Betrüger am Publisher.

Zitat Ledesma:
(Quelle: http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=261330)

“I don’t think we really care whether used game buyers are upset because new game buyers get everything. So if used game buyers are upset they don’t get the online feature set I don’t really have much sympathy for them. That’s a little blunt but we hope it doesn’t disappoint people. We hope people understand that when the game’s bought used we get cheated.”

Auf deutsch: “Ich glaube nicht, dass es uns wirklich interessiert, ob sich Gebrauchtspiele-Käufer darüber ärgern, dass Neukäufer alles bekommen. Wenn sich Gebrauchtspiele-Käufer also darüber ärgern, dass sie das Online-Feature nicht bekommen, habe ich nicht viel Sympathie für sie. Es mag ein wenig unverblümt sein, aber wir hoffen, die Leute nicht zu enttäuschen. Wir hoffen, dass die Leute verstehen, dass wir betrogen werden, wenn die Spiele gebraucht gekauft werden.”

Dass da die Emotionen erst einmal hochkochen, versteht sich von selbst. Da kauft man als ehrlicher Mensch ein Original-Spiel anstatt es einfach zu kopieren und muss sich dann dennoch als Unmensch und Betrüger bezeichnen lassen? Die Formulierung hätte wohl in der Tat etwas taktvoller gewählt sein können, aber versetzen wir uns mal in die Lage eines Publishers. Kann man einer Firma, die Produkte verkaufen will und muss, es denn tatsächlich vorwerfen, wenn sie genau dieses Ziel verfolgt? Machen wir uns nichts vor, kein Produzent von Spielen investiert uns zu Liebe ein paar Millionen Dollar in ein Projekt, damit wir ein paar Stunden Spaß daran haben, sondern um Geld damit zu verdienen. Hollywood verdient an jedem verkauften Kinoticket, an jeder verkaufen DVD auf Amazon und selbst an der Zweitverwertung in TV und Videotheken. Und die Spieleindustrie soll tatenlos zusehen, wie ihr Produkt ohne Qualitätsverlust auf dem Gebrauchtmarkt Millionen macht, ohne daran teilzuhaben?>

Als Kunde muss man sich deswegen natürlich diesen obigen Vergleich nicht gefallen lassen, aber “Kunden” sind damit ja auch nicht gemeint. Denn ein Käufer eines Gebrauchtspieles ist kein Kunde des Publishers, er ist ein Kunde des Ladens, der mit Gebrauchtspielen Gewinn an den Margen macht. Der Spiele unter Preis gebraucht einkauft und überteuert an unbedarfte Kunden wieder verkauft. Die Produzenten sehen nichts von diesem Geld, keinen Cent. Daher sollte man sich als Spieler in der Tat fragen, ob man mit dem Kauf eines Spieles einen bestimmten Entwickler unterstützen möchte oder ein paar Euro spart und mit dem Kauf der gebrauchten Version Geld in die Kassen eines Wiederverkäufers spült. (Kleiner Tipp unter Profis: Im Ausland findet man oft Preise für Neuspiele, die sogar oft noch günstiger sind als die Inlandpreise für gebrauchte Spiele) Aus den Augen des Entwicklers hätte diese Käuferschicht auch gleich eine Raubkopie ziehen können. Bei der Frage, ob es zu dem Spiel einen Nachfolger geben wird und die Verkaufszahlen verglichen werden macht dieser Zweit-Käufer der gebrauchten Version genauso wenig Unterschied wie die Raubkopierer.

Ich habe aus kaufmännischer Sicht volles Verständnis für die aktuelle Wut und kreative Ideensuche aus der Misere. Doch eines vergessen die Publisher gerne. Nicht jeder Kauf eines Gebrauchtspieles entspricht automatisch einem verpassten Neukauf. Viele Spiele sind einem durch schlechte Kritiken oder ähnliches einfach nicht den Vollpreis wert. Erst ab einer gewissen Budgetgrenze wird der Titel dann wieder interessant. Gäbe es keinen Gebraucht- und Schnäppchenmarkt, manche Titel wären nie in meinem Laufwerk gelandet um dem Spiel überhaupt eine Chance zu geben. Und wer weiß, vielleicht werde ich durch diesen Versuch gar Fan der Serie oder des Genres und bestelle mir das nächste Spiel des Publishers sogar direkt vor? Ein weiterer Aspekt: Ein gekauftes Gebrauchtspiel in einem GameStop hat auch immer einen, der das Spiel in Zahlung gegeben hat und dieses Geld meist direkt wieder in ein neues Spiel steckt. Die Zahl dürfte einen nicht unerheblichen Anteil an der Gesamtinvestition in Neuspiele bedeuten.

Die Debatte hat also deutlich mehr Ebenen als nur “böse, geldgeile Publisher” und “Kundenverarsche”. Es erfordert von beiden Seiten aktives Mitdenken und etwas Verständnis. Wir Käufer entscheiden immer noch mit unserem Geldbeutel darüber, welche Spiele erfolgreich sind, welche Serien Fortsetzungen erhalten und welche Projekte eingestellt werden. Am Gebrauchtmarkt sparen wir zwar Geld, verlieren diese Stimme aber. Das ist weder verwerflich noch wird man dadurch zum Betrüger, man sollte sich aber jedoch darüber im Klaren sein, bevor man sich beschwert. Dass die Publisher mit Einmalcodes versuchen, das Produkt für Neukäufer interessanter zu machen, ist ebenfalls völlig legitim und bildet eigentlich nur das ab, was auch andere Produkte auf dem Gebrauchtmarkt sind: Produkte von minderer Qualität.

Diese Diskussion wird noch eine Weile andauern aber bereits jetzt ist ersichtlich, wohin sie führen wird: In einen kompletten, digitalen Vertriebsweg. Steam, XBLA, PSN und auch der iTunes Store machen es erfolgreich vor. Hier wird die Kaufentscheidung jedoch noch wichtiger. Die Publisher werden selbstredend versuchen, den gebräuchlichen Marktpreis für ein Spiel aus den Ladengeschäften auch über Direkt-Downloads zu erzielen, fallen für sie doch hier alle Abgaben an Zwischenhändler, Produktions- und Materialkosten weg. Hier müssen wir Käufer laut werden und genau aufpassen, dass sich die Preise dann auch entsprechend den Gegebenheiten anpassen. Wenn es dann soweit ist, sind wir dem Idealzustand für beide Seiten ein Stück näher: Spiele direkt beim Hersteller zu kaufen wird dann hoffentlich so günstig, dass keiner mehr raubkopieren oder gebraucht kaufen muss und noch genug Gewinn abfällt, um die Entwicklung weiterer Spiele zu ermöglichen. Zwar bringt der reine Digitalvertrieb auch Probleme mit sich, aber das ist ein Thema für einen anderen Post an einem anderen Tag. Um es mit einem sehr treffenden “Penny Arcade”-Comic aus dem Jahre 2007 zu sagen:
http://www.penny-arcade.com/images/2007/20070330.jpg

Bis dahin erkennen die Publisher vielleicht, dass es machbar ist, Spiele so zu designen, dass man diese schlicht und ergreifend gar nicht verkaufen möchte. Ein Spiel, auf das keiner warten möchte, was man dank eines hohen Wiederspielwertes, einer packenden Online-Community oder aus reinem Sammeltrieb für immer behalten möchte.

Foto Quelle: http://www.flickr.com/photos/8171213@N03/2423108353/

Hinweis: Dieser Artikel wurde auch auf www.polyneux.de veröffentlicht – Kommentare sind hier deaktiviert, daher bitte dort zu Wort melden, da ist die Diskussion auch bereits in vollem Gange.


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Lara Croft and the Guardian of Sozialkompetenz

Lara Croft, die wohl bekannteste Archäologin aller Zeiten ist zurück! Im letzten und mit 2 Gigabyte auch größten Teilnehmer der “Summer of Arcade”-Aktion auf Xbox Live dürfen wir uns erneut mit Lara Croft in der Hauptrolle in abenteuerliche Tempelanlagen und gefährliche Dschungelgebiete stürzen. Doch halt, das ist ja gar kein Tomb-Raider-Spiel? “Lara Croft and the Guardian of Light” nennt sich dieser Ableger und auch optisch unterscheidet es sich sofort von der bekannten Serie. Wichtigster Unterschied: Wir schauen Lara nicht mehr über die Schulter und erleben das Spiel auf ihrer Augenhöhe, sondern sehen die Welt und die Geschehnisse von links oben an einer fixen Kamera, die wir weder drehen noch zoomen können. Der Rest ist eigentlich dann doch wie früher, wir lassen die gute Lara auf Schalterflächen treten, um verschlossene Tore zu öffnen, durchstöbern jedes Eck des Tempels nach wertvollen Schätzen und wenn ihr wildes Getier oder verfluchtes Dämonenpack zu nah auf die Pelle rückt, zückt Lara ihre Lieblingsspielzeuge und pfeift ihnen ein paar Bleikugeln um die Ohren. Doch hier kommt der titelgebende “Guardian” ins Spiel. Sprichwörtlich, denn genau dafür habt ihr damals in weiser Voraussicht den zweiten Controller gekauft, der seitdem unbenutzt im Schrank liegt. Ja, leider kommen wir nicht umhin, jemanden “in echt™” anzurufen und einzuladen, um das Spiel zusammen mit uns auf dem Sofa zu spielen.

Warum nicht online? Nun, leider ist der Online-Koop-Modus laut Entwickler Crystal Dynamics nicht rechtzeitig fertig geworden und wurde in letzter Sekunde vor Release aus dem Spiel gekippt (wird aber zum Launch der PS3- und Steam-Versionen am 28. September als Patch nachgereicht). Wenn ihr also diese Hürde überwunden habt und dem Gast ein Kaltgetränk seiner Wahl und etwas zu Essen angeboten habt (das macht man so bei echten Menschen, glaubt mir) kann das Spiel endlich losgehen. Zwar könnte man das Spiel auch alleine spielen, aber man merkt an vielen Stellen, dass die meisten Rätsel für eine gemeinsame Vorgehensweise zweier Figuren angedacht sind, und gezwungenermaßen für den Einzelspieler-Modus eingedampft wurden. So kann Totec, der zum Leben erweckte und vom zweiten Spieler steuerbare Maya-Krieger und titelgebender Wächter der Lichts, zum Beispiel Speere in eine Wand werfen, auf denen sich Lara dann zum sonst nicht erreichbaren Vorsprung hoch hangelt, um dann von oben dank ihres Kletterseiles Totec hoch zu ziehen. Da beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, bekommt Lara im Einzelspieler-Modus einfach die Fähigkeiten des Guardian spendiert. So ist das Spiel alleine nicht nur leichter, sondern auch einen Tick langweiliger. Immer noch gut, aber kein Vergleich zum 2-Spieler-Modus.

Besonders skurril wirkt das dann bei den Zwischenanimationen, in denen der Guardian dann stets aus dem Nichts auftaucht und mit einer billigen Ausrede wieder verschwindet, nur um dann wieder pünktlich zur nächsten Zwischensequenz zu erscheinen. Aber natürlich JUST ein paar Sekunden NACH dem Moment, als wir den übermenschlich großen Zwischenboss alleine erlegt haben. Unfreiwillig komisch. Der Solomodus dient so gesehen eigentlich nur für Komplettisten, die wirklich alle versteckten Gegenstände und Aufgaben lösen wollen, nachdem sie das Spiel im Koop durchgespielt haben. Welche Aufgaben? Ja, berechtigte Frage, danke für das Stichwort. Jedes Level präsentiert beim Start eine kleine To-Do-Liste mit Sonderaufgaben, die es zu erledigen gilt. In jedem Level gibt es eine bestimmte Anzahl von Punkten zu knacken, 10 rote, versteckte Totenköpfe zu finden und ein Zeitlimit zu brechen. Die speziellen Aufgaben pro Level sind dann meist an die Umgebung gebunden, wie “sprenge alle Lastwagen in die Luft”, “zerstöre alle Säulen” oder “gelange über den Fluss, ohne das Wasser zu berühren”. Werden diese Aufgaben erfüllt, gibt es dafür Belohnungen in Form von Talismännern, die uns, sofern ausgerüstet,  Boni auf unsere Waffen, die Verteidigung oder unsere Geschwindigkeit geben. Die Auswirkungen sind gering, deutlich interessanter sind die Relikte, die uns ordentlich Bonus in Form von automatischer Heilung, Munitionsregeneration, einen vergrößerten Bombenradius und mehr Wumms für unsere Feuerwaffen bringen.

Ähnlich wie bei Geometry Wars oder ähnlichen “Dual-Stick-Shootern” werden die Charaktere mit dem linken Analogstick bewegt und mit dem rechten Stick wird gezielt. Das funktioniert richtig gut und geht gut von der Hand. So navigiert man sich durch die mit mechanischer Maya-Technologie vollgepackten Tempelanlage und rollt riesige Steinkugeln durch Tunnelanlagen, läßt Totec auf einem gespannten Seil über einen Abgrund balancieren und weicht Giftpfeil-Selbstschussanlagen aus. Stets im regelmäßigen und harmonisch abgestimmten Wechsel mit Angriffswellen der dämonischen Kreaturen, die uns davon abhalten wollen. Beide Spielelemente sind genau richtig dosiert, die Rätsel sind nie zu schwer und es gibt selten Momente, an denen man all zu lange knobelt. Die häufigen Schusswechsel sind dank vieler unterschiedlicher Waffen, fernzündenden Minen und den Sonderboni durch die Relikte, die nur Wirkung zeigen, solange man eine gewisse Zeitspanne nicht getroffen wurde, sehr kurzweilig und befriedigend.

Wenn eine der Figuren abstürzt oder von Feinden getötet wird, darf sie nach einer kurzen Pause wieder zurück ins Spiel, falls sie nicht vorher vom Mitspieler wiederbelebt wird. Wenn beide das Zeitliche segnen, sind die automatischen Save-Punkte aber sehr fair gesetzt und auch gesammelte Gegenstände und erledigte Aufgaben gelten bereits als erledigt. Sogar der Energiebalken von Zwischenbossen bleibt auf dem Stand vor dem Ableben. Sehr fair.

Die Spieldauer für den ersten Durchgang beträgt je nach Gründlichkeit und Sammeltrieb ca. 5-6 Stunden. Bis man jedoch alle Talismänner, Waffen und Relikte freigespielt hat, ist man sicherlich gute 15-20 Stunden beschäftigt. “Lara Croft and the Guardian of Light” ist ein richtig schönes, unterhaltsames Arcade-Spiel geworden und eine absolute Empfehlung für Koop-Freunde. Auch optisch eines der schönsten Spiele, die die XBLA Plattform derzeit aufzuweisen hat. Menschen ohne echte Freunde sollten sich noch ein wenig gedulden bis der Online-Patch nachgereicht wird, denn im Einzelspieler-Modus geht ein Großteil des Reizes verloren. Auch für die Zeit nach dem Grundspiel wurde bereits gesorgt, so sind bereits 3 weitere Level-Packs als DLC in Planung (und 2 DLCs mit neuen Charakteren), wobei das Erste aufgrund des unfertigen Online-Modus bei Release anscheinand gratis sein wird.

Bilder: Das Headerbild ist von unserem großartigem Polyneux-Illustrator Lomp, die restlichen Illustrationen (c) by Crystal Dynamics

Hinweis: Dieser Text erscheint parallel auch auf www.polyneux.de


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Der MePlaying GamesCom 2010 Podcast

Wir haben es nach vielen Terminverschiebungen und technischen Problemen endlich geschafft – der MePlaying Podcast Nr. 8 ist aufgenommen und online. Diese Ausgabe dreht sich natürlich um die frischen Eindrücke, die Thommy und ich aus Köln von der diesjährigen GamesCom 2010 mitgebracht haben. Dabei behandeln natürlich neben den kommenden, vermeintlichen Spielehighlights wie Need for Speed:Hot Pursuit, Fallout: New Vegas oder Diablo 3 auch die neuen Hardware-Erweiterungen Kinect und Move und gehen zudem etwas genauer auf den Nintendo 3DS ein, den ich direkt bei Nintendo hinter verschlossenen Türen bereits ausprobieren und bestaunen durfte. Viel Spaß beim anhören und wir freuen uns natürlich wie immer über Feedback (Unter allen Rezensionen bei iTunes verlost Thommy ein Fallout: New Vegas Shirt).

MePlaying Podcast #8 direkt anhören (im Player bei MePlaying), als Download oder bei iTunes abonnieren.

DeathSpank – "I wouldn’t lie to you unless it was funny"

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Es gibt ein paar Dinge, über die sich die meisten Spieler eigentlich einig sind: Monkey Island ist lustig und Diablo hat ein verdammt gutes und süchtigmachendes Spielprinzip. Wenn nun der Erfinder, Autor und einzig lebender Mensch auf Erden, der das Geheimnis von Monkey Island kennt, beschließt, diese beiden Spieleperlen zu vermischen, dann darf man in der Tat aufgeregt und gespannt sein. DeathSpank nennt sich das Kind dieser Liaison und ist nun als Download-Titel für die Xbox 360 und PS3 erschienen.

An erster Stelle ein großes Dankeschön an die zwei kreativen Köpfe hinter dem Webcomic Penny Arcade. Schließlich waren sie es, die Ron Gilbert als Berater hinzuzogen, um dem Entwickler “Hothead Games” bei ihrem Spiel Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness zu helfen, den richtigen Ton bei dem sehr dialoglastigen Titel zu treffen. Daraufhin bot Ron Gilbert “Hothead” seine Idee für das Spiel DeathSpank an, nachdem er 4 Jahre lang davor vergeblich nach einem Entwickler gesucht hatte. Und Hothead griff zu. Zum Glück, denn das Ergebnis ist wirklich wunderbar. DeathSpank ist ein durch und durch unterhaltsames Hack ‘n’ Slay-Spiel geworden.

Doch der Reihe nach, um was geht es überhaupt? Nun, wir führen DeathSpank, den zwar lila Tangas tragenden, aber sehr heldenhaften Hauptcharakter, durch eine Welt voller Fantasy-Anspielungen auf der Suche nach seinem Erzfeind “Lord von Prong” und begegnen dabei allerlei illustren und schrägen Charakteren mit noch seltsameren Problemen. Ganz in der Tradition von Diablo nehmen wir Aufträge an, die uns Geld und neue Waffen oder seltene Tränke als Belohnung versprechen und ziehen ins Abenteuer. Die gesuchten Quest-Items sind dann in der Regel Teil der Gegenstände, die in den unzähligen Kämpfen gen Boden fallen. Um zu Kämpfen drücken wir einen von vier Knöpfen auf unserem Gamepad, jeder Knopf steht dabei für einen anderen Waffenslot, den wir individuell mit einer Waffe bestücken können. Einen Mangel an Auswahl haben wir dabei nicht zu beklagen, eher eine Überauswahl, denn neue Waffen und Gegenstände fallen genretypisch en masse von jedem Gegner ab. Praktischerweise wird die jeweils aktuell beste Waffe im Menü farbig hinterlegt, so dass auch die fehlende Vergleichsansicht, in der man zwei Waffen miteinander vergleichen kann, nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Als Ausgleich verzichtet das Spiel jedoch dafür auf die aus Diablo-Zeiten bekannten wie nervigen Gänge in die Stadt zum Verkaufen der nicht benötigten Gegenstände. DeathSpank hat in seinem Inventar nämlich einen eigenen Fleischwolf, der es uns erlaubt, nicht gebrauchte Gegenstände direkt vor Ort in Geldeinheiten zu verwandeln. Praktisch. Auf Wunsch legt DeathSpank sogar selbstständig und vollautomatisch die beste Rüstung an. Auch praktisch. Dadurch verpasst man zwar ein paar Wortspiele, denn jede der unzähligen Waffen und Rüstungen hat einen mal mehr, mal weniger witzigen Namen und eine passende Beschreibung spendiert bekommen, kann sich dafür aber mehr auf das Spiel konzentrieren und verbringt nicht Stunden im Menü.

Auf Magie oder verschiedene “Klassen” müssen wir verzichten, dafür können wir jedoch versuchen, im Kampf Multiplikatoren zu ergattern. Wechseln wir bei jedem Schlag die Waffe, addieren sich diese Boni und so sind bis zu 7-fach stärkere Schläge möglich. Kommen wir aus dem Rhythmus, schlagen daneben oder mit einer Waffe doppelt, fängt der Zähler wieder von vorne an. Soviel zur Spielmechanik, doch was einen wirklich über die 12-15 Stunden Spielzeit trägt, ist nicht das doch arg repetitive “besorge Anzahl X von Monstertyp Y”-Schema der meisten Quests, sondern die Dialoge mit den Questgebern. Hier kommt Ron Gilberts Handschrift sehr deutlich zum Tragen und wer den Humor von Monkey Island mochte, wird sich auch hier über die abstrusen Dialog-Optionen erfreuen können. Dafür sollte man seine intellektuellen Ansprüche auch etwas zurückschrauben. Man muss sich auch mal etwas ausgiebiger mit Einhorn-Verdautem beschäftigen und die Teleporter sind schlicht und ergreifend Plumpsklos.  Es gibt jedoch auch subtilere Momente wie ein zweiäugiger Zyklop oder Seitenhiebe auf World of Warcraft. Die Dialoge sind alle komplett von hoch professionellen Sprechern eingesprochen, denen man den Spaß an der Sache deutlich anmerkt. Der Held DeathSpank erinnert in seiner überheblichen, aber dümmlichen Art und Stimme an Captain Qwark aus dem “Ratchet & Clank”-Universum oder an Zapp Brannigan aus der TV-Serie “Futurama”.

Der Grafikstil springt einem im wahrsten Sinne des Wortes nahezu ins Auge, erinnert das Setting doch sehr stark an die so genannten “Pop-Up”-Kinderbücher, sprich alle unlebendigen Gegenstände wie Häuser oder Kisten und sämtliche Vegetation wirken wie aus Pappkarton ausgeschnitten und stehen zweidimensional auf der sonst runden Spielwelt. Die Artdirektion schlägt dabei einen sehr starken Comic-Look an, die NPCs sind auf eine für Karikaturen passende Art sehr spitz überzeichnet. Eine sehr stimmige Welt vom kleinsten Gegner bis zum Endboss. Hier steckte offensichtlich viel Liebe drin mit einem Auge für’s Detail.

Die ohrwurmverdächtige Musik könnte man am ehesten wohl als “Funky-Fantasy-Jazz” bezeichnen, auf jeden Fall begleiten die Melodien einen nicht nur während des Spieles, ich habe mich oft dabei ertappt, die Themen tagsüber weiter zu summen. Erinnert hat mich der Stil erstaunlicherweise extrem an “No One Lives Forever” und “Evil Genius”. Alle Dialoge sind komplett in Englisch, sowohl textlich als auch gesprochen. Eine deutsche Lokalisierung wurde bisher noch nicht angekündigt. Um das Spiel in vollem Umfang genießen zu können, sind also gute Englischkenntnisse von Nöten.

Alles in allem hat mich DeathSpank für seinen kleinen Preis von zum Start 1200 MS-Punkten sehr lange und sehr gut unterhalten. Einem Spiel, welches mich ständig und oft zum Lachen bringt, verzeihe ich dafür auch kleinere Schwächen. Die repetitiven Quests werden durch die Missionsbeschreibungen, die großartig geschriebenen und eingesprochenen Dialoge, eingängige Musik und nicht zuletzt Dank des wunderbaren Grafikstils so aufgewertet, dass man dennoch wirklich jede Nebenquest machen möchte, um keinen Gag zu verpassen. Dass die Spieldauer mit 15 Stunden locker mit aktuellen Vollpreistiteln mithalten kann, ist ein Bonus für Spieler mit begrenztem Budget.

Ron Gilbert hat uns nicht zu viel versprochen: Die Formel “Diablo trifft Monkey Island” ist mit diesem Spiel voll aufgegangen.

Hinweis: Dieses Review wurde geschrieben für players-source.de und wurde ebenfalls hier veröffentlicht.

Danke für die freundliche Unterstützung mit dem Testmuster an Mike von www.players-source.de – wo ihr noch weitere, ausführliche Reviews, Screenshots, Videos, News und eine aktive Community findet.

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Geteiltes Loot ist halbes Loot

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Castlevania: Die Serie um Vampirjäger, verwinkelte Schlösser und dunkle Magie hat bereits seit fast 25 Jahren und spätestens seit dem ’97er “Symphony of the Night” ihren festen Stellenwert in der Spielegeschichte und den Herzen vieler Spieler eingenommen. Mit “Castlevania: Harmony of Despair” kommt im Rahmen der von Microsoft marketingtechnisch stark gepushten “Summer of Arcade”-Aktion ein (vorerst) Xbox360-exklusiver Castlevania-Titel via Download auf die Konsolen. Dieses Castlevania mit dem (natürlich absichtlich gewählten) Kürzel “HD” ist zwar komplett anders als seine Vorgänger, fühlt sich aber dennoch von der ersten Sekunde wohl vertraut an. Der Clou: Diesmal ist man nicht alleine auf Monsterjagd sondern durchstreift die sechs separaten Level mit fünf Online-Freunden kooperativ (leider ohne lokalen Multiplayer).

Dieses Castlevania hat weder Story noch einen richtigen Hauptcharakter, sondern lässt uns die Wahl aus zu Beginn fünf frei wählbaren, alten Bekannten: Soma Cruz aus den Nintendo DS-Teilen “Aria-” und “Dawn of Sorrow”, Jonathan und Charlotte aus “Portrait of Ruin” (ebenfalls DS), Shanoa aus dem letzten DS-Castlevania namens “Order of Ecclesia” und als Special-Fan-Service selbstredend natürlich auch Alucard aus dem legendären “Symphony of the Night”. Doch nicht nur die Helden feiern ein Klassentreffen, auch die Elite der Levelbosse aus den unterschiedlichen Episoden erlebt ein Comeback. Neue Inhalte darf man keine erwarten.
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Nach der Wahl des Charakters geht es auf die Jagd nach dem jeweiligen Boss des gewählten Kapitels. Alle Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten und spielen sich deutlich anders. So können manche Charaktere bessere Waffen finden und ausrüsten, während andere von erlegten Feinden die Eigenschaften erlernen oder absorbieren können. Löblich: alle Charaktere greifen auf das gleiche Inventar zu, man muss angelegte Rüstungsgegenstände also nicht erst umständlich ablegen, um sie einem anderen Charakter anzulegen.

Was nach dem Start in den ersten Level sofort ins Auge sticht: Es tickt ein unbarmherziges Zeitlimit von 30 Minuten herunter, welches auch nicht pausiert, wenn wir an den dafür vorgesehenen Bücherständern und Shops unsere Ausrüstung verändern. Erschwerend wird uns für jeden Bildschirmtod eines Mitspielers zusätzliche Zeit vom Konto abgezogen. Im Gegensatz zum klassischen Castlevania-Prinzip, bei dem die Erkundung und die Wegfindung ein zentrales Spielelement darstellt, müssen wir den Weg zum Boss hier nicht erst aufdecken, die Übersichtskarte zeigt von Beginn an bereits alle Räume. Das Besondere hierbei: Die Übersichtskarte ist gleichzeitig die höchste von drei Zoomstufen, sprich, wir können auch in dieser Ansicht weiter laufen, kämpfen oder sehen, wo sich unsere Mitspieler momentan aufhalten. Völlig herausgezoomt nehmen die Level eine beeindruckende Fläche von geschätzten 40 Nintendo DS-Bildschirmen ein. Das dies alles flüssig läuft, liegt natürlich auch an der genügsamen Pixel-Grafik. Castlevania HD nutzt zu einem Großteil die recycelten Sprites und Pixelanimationen der DS-Vorgänger.

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Castlevania HD ist Teamwork pur, geöffnete Schatztruhen werden fair an alle Mitspieler per Losentscheid zugeteilt, selbst wenn diese sich am anderen Ende der Karte befinden. So muss sich niemand streiten und alle können sich auf das gemeinsame Ziel konzentrieren, möglichst schnell zum Boss zu kommen und dabei so viel wie möglich an Bonus-Items aufzusammeln. Zwar kann man Castlevania HD auch alleine spielen, viele Bonus-Schatztruhen sind aber nur durch gemeinsames Vorgehen erreichbar und auch das Zeitlimit lastet beim Sologang deutlich schwerer auf den Schultern. Wem dass alles zu friedlich und freundlich ist, kann aber auch den Versus-Modus starten, bei dem jeder für sich selber verantwortlich ist.

Die Musik ist Castlevania-typisch wieder großartig und versetzt Veteranen sofort in einen Nostalgie-Modus, so dass diese sich vom ersten Klang an heimisch fühlen werden. Das ist aber auch wichtig, wenn das Spiel gibt sich passend dazu auch nostalgisch schwer. Erklärt wird nicht viel und ein fundiertes Castlevania-Grundwissen wird vom Spiel vorausgesetzt. Shanoa kann magische Sprüche absorbieren durch einen Tastendruck nach oben während Charlotte dazu die Sprüche mit ihrem Schutzschild blocken muss um sie zu erlernen? Die Waffenskills von Jonathan werden durch Gebrauch besser und besser? Alucard muss seltene Spruchrollen finden, die zufällig von speziellen Feinden droppen? Dieses Fachwissen muss man durch die Erfahrung der DS-Ableger mitbringen, die HD Version sagt einem dies nicht explizit. Zum Glück spielt man das Spiel selten alleine, so dass man die Mitspieler danach befragen kann. Hier wäre ein ausführliches Tutorial für die Feinheiten der Spielmechaniken aber dringend nötig und wichtig gewesen.
Eine gewisse Frust-Toleranz sollte man ebenfalls aufweisen, es gibt nämlich keine Speicherpunkte innerhalb der Level. Im Mehrspielermodus können die Mitspieler sich gegenseitig zwar einmal pro Runde mit gefundenen Tränken wiederbeleben, im Singleplayer muss man jedoch unfairerweise komplett von vorne anfangen.

Castlevania HD ist ein Experiment, dass an vielen Stellen funktioniert und in geselliger Runde sehr viel Spaß machen kann, an vielen Stellen aber auch leider für ein Spiel aus 2010 enttäuscht. Die gesamte Menüführung ist höflich formuliert Bockmist. Warum kann man nicht jederzeit seine Rüstung und Waffen anpassen sondern nur an fixen, dafür vorgesehenen Punkten? Warum dienen diese dann nicht wenigstens zeitgleich als Autosave-Stationen, um nicht jedes mal komplett von vorne anfangen zu müssen? Warum darf man nur ein Item wie Heiltrank oder Manaregeneration equippen, findet aber Tonnen davon? Das sind Relikte aus der Steinzeit der Spielgeschichte und sind so unnötig wie sie nerven. Noch dazu muss man sich mit einer sehr umständlichen und völlig unflexiblen Herangehensweise an die Teamzusammenstellung herum ärgern. Warum kann man keinem laufenden Spiel beitreten? Die Stärke der Gegner passt sich der Anzahl der Mitspieler sowieso an, es wäre sicherlich ein leichtes, diese Zahlenwerte auch im laufenden Spiel zu erhöhen? Warum braucht es das frustrierende Zeitlimit? Die Bosse sind schwer genug, wie sie sind, das Zeitlimit bringt einen unnötigen Stresslevel mit in das Spiel, der die sowieso schon eher schwierigere Singleplayer-Komponente dadurch nahezu unbrauchbar macht.

Dennoch, trotz der negativen Aspekte: Wenn man Freude am Grinden nach immer besseren Waffen und Sprüchen hat, am Sammeln und Vervollständigen der Charakterskills, sich an der geringen Level-Auswahl nicht stört, bereits einige Castlevania-Spiele gespielt hat und noch dazu Gleichgesinnte auf seiner Freundesliste hat, für den ist Castlevania HD auf jeden Fall einen Blick wert. Als Neuling der Serie sollte man lieber zum ebenfalls auf XBLA erhältlichen All-Time-Classic “Symphony of the Night” greifen. Und jetzt entschuldigt mich, ich muss noch etwas grinden gehen, mir fehlen noch ein paar Seelen für Soma.

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Dieser Artikel ist auch auf www.polyneux.de erschienen.

Best of both Worlds: Marteria – Endboss

Manu spielt nicht nur, Manu liebt auch guten HipHop.

Wenn einer der besten deutschen Rapper seine Lebensgeschichte mit der Analogie eines Videospieles erzählen kann, dann ist das ganz klar “Best of both Worlds” und gehört selbstredend in dieses Blog:

Rätselstunde

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Ich bin ja jede Woche mit Begeisterung dabei, wenn @MasteRehm auf seiner Webseite ein neues “GameRiddle” postet. Da ich diese Woche daran verzweifle und mir gerade beim Aufräumen ein wirklich schöner Fund in die Hände fiel, zu dem mir ein passendes Rätsel einfiel, mache ich es ihm heute nach und frage euch ein paar spielbezogene Rätsel-Fragen – und da ich die Idee bei ihm geklaut habe, drehen sich alle fünf Fragen um das Thema: “Kopierschutz”.

Frage 1:

Was leichtes zum Einstieg: Welches Spiel wollte vor Beginn des Spieles von uns wissen, was “NORML” ist, wie der vierte Beatles heißt oder dass Nixon der 37. Präsident der USA war?

Frage 2:

Aus welchem Spiel stammt dieser Kopierschutz im Handbuch?Foto

Frage 3:

Welcher Kopierschutz wurde dadurch bekannt, dass man dank ihm nur noch “Schwein hatte”?

Frage 4:

In welchem Spiel landete man nach Eingabe von fünf falschen Code-Eingaben sprichwörtlich im Gefängnis?

Frage 5:

Aus welchem Kinderspiel stammt die freundliche Sprechblase des Artikelheaders?

Lösungen bitte per Mail an manuspielt(äd)googlemail(dod)com oder DM an @manuspielt auf Twitter.


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Der Blick in die Kristallkugel – Podcast zur GamesCom

Ein wenig länger hat es dieses Mal gedauert, um einen gemeinsamen Termin zum Einsprechen der Ausgabe 5 des Polyneux Podcastes zu finden. Dafür sind wir mit der aktuellen Ausgabe diesmal topaktuell unterwegs. Naja, fast. Leider hat uns während des Schneides die Realität bereits stellenweise eingeholt und führt die eine oder andere geäußerte Vermutung unsererseits bereits ad absurdum oder aber findet auch genau ihre Bestätigung. Das Schnellebige Interweb! Ein Teufelsding!

Denn dieses Mal haben wir uns ganz auf die vor der Türe stehende GamesCom konzentriert und konnten es uns nicht nehmen lassen, unsere Meinungen, Hoffnungen, Erwartungen und unseren Irrglauben in Bezug auf vor Ort zu zeigende Hard- und Software kund zu tun.

Während wir im Podcast noch wild spekulieren, ob die nächste PSP eventuell ein Telefon beinhalten wird und sich näher am iPhone orientieren könnte, was meiner Einschätzung nach die einzige, letzte Chance wäre, dem PSP-Nachfolger noch so etwas wie eine Chance einzuräumen, kündigte Sony Ericsson prompt einen Tag nach dem Podcast an, an einem Handy auf Android-Basis mit PSP-Funktionalitäten zu werkeln! +10 Prophetenpunkte für mich ;)

Ebenfalls Punkte sammeln konnte ich mit meiner These, dass die Marke “Bioshock” weitergeführt wird: Irrational Games hat just gestern erstmals offiziell bekanntgegeben, mit dem (dritten, bzw. nächsten) Teil der Serie die Unterwasserwelt Rapture gegen eine Luftstadt einzutauschen. “Bioshock: Infinite” wird zeitlich vor den Ereignissen in Rapture angesiedelt sein und in einer Luftschlossstadt-Utopie spielen. Trailer sieht schonmal lecker aus, auch wenn die Wartezeit bis 2012 schon jetzt unerträglich scheint.

Noch mag ich es nicht glauben wollen, aber Nintendo wird wohl ohne den 3DS auf der Messe sein. (WAAAAHHH!!!!1)
Ich versuche diese Schlag ins Gesicht, so dass sich das Gerücht denn bewahrheiten sollte, solange zu verdrängen, bis ich wirklich auf dem Stand von Nintendo stehe. Schließlich war das für mich mit der Hauptgrund, nach Köln zu fahren!

Wer nun Interesse an unseren wilden Spekulationen bekommen hat, surft wie gewohnt rüber zu Polyneux.de oder abonniert uns bei iTunes. Viel Spaß auch dieses Mal.

Übrigens: ein Teil der Polyneux-Redaktion wird sich an verschiedensten Tagen persönlich auf der GamesCom tummeln. Wir würden uns freuen, Euch im Rahmen eines kleinen Leser-Treffens in den weiten Fluren der Köln-Messe, oder bei einem abendlichen Bier in einer der umliegenden Lokalitäten, begrüßen zu dürfen. Haltet für Updates dazu einfach mal Ausschau nach unseren Twitter-Meldungen. Am Besten, ihr tragt euch auch schon mal meine dafür gestartete Liste auf Doodle ein.


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Little Big Limbo

Jingleball hat es ja von Anfang an (und vor Release) gesagt: “Limbo kommt mir vor, wie ein riesiges gebautes LBP-Level. Sehr nice!” – und sie sollte Recht behalten. Limbo als LBP-Level:

Noch ein Grund mehr, es mir endlich zu kaufen. Vielleicht hole ich mir doch das PlaystationPlus-Paket? Schließlich gibt es dort momentan LBP noch als Extra für uns Europäer geschenkt und gebraucht kostet es immer noch ca. 25 EUR. Außerdem sind Gebraucht-Spiel-Käufer ja schlimmer als Raubkopierer, habe ich gelernt. Hm, oder doch lieber standhaft bleiben bis zum Release von Little Big Planet 2?

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