In der aktuellen Spiele-Landschaft ist ein offensichtlicher Trend zu erkennen: Es erscheinen vermehrt Spiele, die mehr Emotionen in mir wecken zu vermögen, als den reinen Spaß am Spiel. Spiele, die unangenehme, ernstere Töne anschlagen. Es sind Spiele von Entwicklern, die “Unterhaltung für Erwachsene” meinen, aber dabei nicht automatisch an mehr Blut und überbordende Gewalt denken. Es sind Projekte wie das “The Walking Dead“-Adventure von Telltales, Spec Ops: The LineJourney oder aktuell das PSN-exklusive Indie-Spiel Papo & Yo.

Das Debüt von Minority Media hat mich berührt und zum Nachdenken angeregt, denn Studio-Gründer Vander Caballero verarbeitet in diesem ca. 3-4 Stunden dauernden Puzzle-Plattformer seine Kindheit mit einem alkoholsüchtigen Vater. Im Gegensatz zum eher träumerischen und für alle Interpretationen offenen Journey legt Caballero von der ersten Sekunde an klar auf den Tisch, um was es ihm geht.

Das hat mich berührt, aufgewühlt und zum Nachdenken gebracht, auch über meine eigene Kindheit. Meinen Text zu diesem PSN-Titel gibt es auf superlevel.de.

(Und wenn es gut läuft, demnächst ein Interview mit Caballero im Podcast).

Und alle so… ouya?

Jetzt in ziemlich genau 15 Stunden wird einer der bisher erfolgreichsten Kickstarter-Sammel-Aufrufe ca. 8 Millionen Dollar eingefahren haben. Für eine Vision einer unabhängigen, “offenen” Konsole auf Android-Basis. Die Traumplattform für Bastler und Hacker, Emulator-Fans und Indies? A New Kind of Video Game Console?

Die Macher hinter der sogenannten “OUYA” dürften neben der offensichtlichen Freude über so viel Zuspruch aber vor allem auch so langsam der Zeitdruck im Nacken sitzen. Denn in ziemlich genau 16 Stunden wird der Hype um diesen kleinen Würfel erstmal verflogen sein und die fast 60.000 “Backer” in naher Zukunft Taten fordern. Bis nächsten März sollen alle diese Early-Adopter die ominöse Konsole fix und fertig unter ihren TV-Geräten stehen haben – idealerweise mit ein paar lauffähigen Spielen. Ein spannedes Vorhaben, aber auch mit vielen offenen Fragen.

Zu diesem Thema hatte ich mir zum internationalen Frühshoppen vor ein paar Tagen Alex Olma vom iPhone-Blog und Alex Amon von consol.at ins Podcaststudio eingeladen und versucht, die Sache neben dem Hype auch mal etwas kritisch zu durchleuchten.

Viel Spaß beim zuhören:
Podcast Folge 539 von Breakfast at manuspielt’s: OUYA

Diskussion und Kommentare bitte im Podcastblog, wo die Diskussion bereits im Gange ist.

Max Payne 3

“I knew this was a bad idea, but, in the absence of any good ideas, I continued forward.”

Dieses Zitat aus Max Payne 3 bezieht sich nicht etwa, wie man zu erst meinen könnte, auf meinen Wechsel zu superlevel.de, sondern auf den ungeheuren Schlamassel, in den sich der New Yorker Griesgram Schritt für Schritt im dritten Teil der Serie reinreitet. Die Film-Noir-Comic-Ästhetik ist einer neuen, dem modernen Neo-Noir Action-Kino geschuldeten Optik gewichen, die mich aber nicht weniger stark begeistert hat wie Max Payne 1 und 2 seiner Zeit. Warum erfahrt ihr in einem ausführlichen Dialog-Review mit meinem geschätzten Kollegen Daniel unter dieser verlinkten Internetz-Adresse. Im Kommentarbereich wird bereits heftig debattiert, ob Rockstar Max Payne richtig verstanden habe oder nicht (daher schalte ich die Kommentare hier ab). Ich bin gespannt auf eure Meinung.

Das Bild ist übrigens aus dem “Cover Cover”-Fanart Album von meinem guten Freund mexer, der sich gerade ein Loch in den Bauch freut über die Kommentartrolle bei Kotaku, die diese Sammlung verlinkt haben.

Shadow of the Colossus ist eines dieser Spiele, über die schon alles gesagt wurde, über die man aber auch gleichzeitig nicht aufhören kann zu reden. Weil es einfach so einzigartig ist. Ich würde Shadow of the Colossus als größten gemeinsamen Nenner der aufgeklärten Core-Spieler bezeichnen – darauf können sich dann doch irgendwie fast alle einigen. Spätestens bei der Frage, welches Spiel Emotionen wie kein anderes transportiert oder sich gar als “Kunst” bezeichnen lassen würde, landet man fast immer bei Shadow of the Colossus. Es ist aber auch so wunderbar melanchonisch. Welches Spiel sonst strahlt schon diese Traurigkeit und Leere aus, wie diese völlig verlassene und trostlose Landschaft des verbotenen Landes.

Doch vor allem fasziniert mich an diesem Spiel, dass man keinen strahlenden Helden spielt, sondern einen verzweifelten, schwer verliebten und des Herzens gebrochenen Jüngling, dem jedes Mittel recht zu sein scheint, seine Liebe von den Toten auferstehen zu lassen. Die dazu notwendige Jagd nach den 16 Kollossen belastet uns als Spieler mit Schuld und einer Bürde, der man sich nicht entziehen kann, weil das Spiel durch die dezente Enthaltung einer Narrative mir keine Motivation an die Hand gibt, warum es denn legitim sei, diese beeindruckend schönen Ungetümer zu erlegen. Die riesigen Wesen haben keine Vorgeschichte, die es rechtfertigen würde, sie kaltblütig zu töten. Es gibt keinen Grund, ihnen böse Motive zu unterstellen – und das wichtigste: sie haben uns oder der Hauptfigur nichts getan. Doch “Wander“, unser Protagonist, lässt uns keine Wahl als Spieler, Fragen können wir keine Stellen und es werden auch keine beantwortet. Und so erledigen wir stoisch einen Koloss nach dem anderen, in stummer Faszination. Und genießen jeden Augenblick davon.

Weiter im Text geht es mit meinem geschätzten Kollegen von polyneux in unserem Gemeinschaftsartikel zum HD-Remake von SotC und ICO. Kurzer Hinweis in eigener Sache: Dies war mein vorerst letzter Beitrag für und im Rahmen des wunderbaren Autorenblogs, denn ich wende mich einem neuen, reizvollen Projekt zu. Mehr Details dazu dann zu gegebener Zeit.

Hülsbeck-Interview

Chris Hülsbeck, Videospiel-Musiker und Produzent, vor allem bekannt für seine Musikstücke zu Klassikern wie Turrican und Giana Sisters, Frühwerken wie To be on Top oder Amiga-Perlen wie Apidya stellt sich unseren Fragen im Polyneux-Podcast (mit yours truly). Zusammen mit seinen beiden Co-Produzenten Thomas Boecker (war bereits Gast in Folge 8) und Jan Zottmann berichtet uns der Altmeister über sein aktuelles Projekt, die Turrican Soundtrack Anthology, welche auf Kickstarter organisiert und bereits erfolgreich finanziert wurde (und heute ausläuft).

Da die meisten Polyneux-Autoren zu seinen Klängen ihre ersten Computerspielerfahrungen gesammelt haben (und vermutlich auch ein Großteil unserer Leser und Hörer), lassen wir Chris natürlich nicht so einfach nach dem Werbeblock verschwinden und stellen ihm noch einige Fragen zu Themen wie “Musik machen” zu 8Bit-Zeiten, den größten Unterschieden zu heute, was aus Factor 5 und seinem Star Wars-Ausflug in der USA geworden ist, ob er gerne Musik für Filme schreiben würde und vieles, vieles mehr.

oder wie Chris Hülsbeck sagt:

For my German fans, there is also an extra long and in-depth podcast interview with myself and my co-producers on polyneux.de

Podcast-Link:
http://www.polyneux.de/archiv/596-polyneux-spricht-vol-15-chris-huelsbeck-interview.html

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It’s done! 12 Jahre hat es gedauert, aber Blizzard hat es tatsächlich geschafft und Diablo III auf die ins unermessliche gesteigerte Erwartungshaltung der Spieler loszulassen. Falls ihr euch noch unsicher seid, ob ihr dem Hype nachgeben sollt und der Diablo 3 Keygen bei den superben Kollegen bei euch auch nicht funktioniert, dann ist die hier beworbene Podcast-Folge vielleicht für euch interessant.

Mustafa, bekannt aus dem wunderbaren, leider eingestellten Video-Spielemagazin “Super Hyper Turbo” war letzte Woche in meinem kleinen Frühstücks-Podcast zu Gast und wir reden, wie könnte es anders sein, über unsere aktuelle Lieblings-Sucht: Diablo III.

Wir jammern und wir loben, wir schwärmen und toben kritiseren. Aber wenn man über eine Stunde lang wütend sein Passwort in eine Eingabemaske eintippt und nicht ins Spiel kommt, nur einen kryptischen Error 37 zu sehen bekommt, danach aber TROTZDEM noch begeistert bis 4 Uhr morgens spielt, obwohl man um 7 aufstehen muss – ja, dann muss da wohl was drein sein, was andere Spiele und Firmen nicht hinbekommen. Dem Geheimnis versuchen wir auf den Grund zu gehen.

Breakfast-Podcast Folge 495: Diablo 3

(und falls euch noch der Vergleich zu Torchlight 2 interessiert, sei euch noch ein weiterer Podcast mit den zwei BAM-Frequent-Flyers Marcus und Dennis empfohlen: “angespielt 034“)

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Super Mario 3D Land

The Legend of Zelda, Super Mario und Mario Kart. Allein durch die Nennung der drei weltberühmten Serien von Nintendo wird mir etwas warm ums Herz. Wohl kaum eine Firma hat es geschafft, mich über mehr als 20 Jahre lang hinweg so dauerhaft mit immer wiederkehrenden Spiele-Serien zu unterhalten und zu begeistern. 1992 erschien Super Mario Kart für das SNES und Mario und Zelda feierten bereits ihr 25-jähriges Jubiläum. Letztes Jahr erschienen von allen drei Reihen neue Ableger. Natürlich habe ich mir als treuer Begleiter der Serien alle angeschaut. Zeit, einen Blick auf den Status Quo dieser drei Legenden zu werfen.

Teil 1 drehte sich um Zelda, heute geht es um: Super Mario 3D Land

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