Und jährlich grüßt das Murmeltier. Auch dieses Jahr ruft das Blog-Konglomerat polyneux (an dem ich mitwirke), alle Spiele-Blogs und -Podcasts dazu auf, ihre Lieblingsspiele des Vorjahres zu finden. Nachdem wir letztes Jahr eher „klassisch“ in Kategorien abgestimmt haben und damit im Nachhinein nicht ganz so glücklich waren, wollen wir dieses Jahr das „Warum“ in den Vordergrund stellen. Also weg mit den Kategorien oder einem komplizierten Punkte-System. Blogs werden schließlich für ihre Texte und subjektiven Meinungen gelesen. Daher steht dieses Jahr die eigene Meinung, die Frage im Vordergrund, warum genau welches Spiel für den jeweiligen Autor relevant gewesen ist.

Daran möchte ich mich natürlich auch gerne beteiligen, so without further ado, meine Lieblingsspiele des Jahres 2011, in loser, ungewichteter Reihenfolge:

Portal 2

Es gab viele Wege, das Erbe von Portal mit einem Nachfolger nachhaltig zu zerstören. Viele Firmen wären auf den Meme-Wagen gesprungen und hätten für das schnelle Geld Kuchenlügen und Glados zu Tode geritten. Valve dagegen hat alles richtig gemacht. Portal 2 ist großartig erzählt, bietet fantastische Neuerungen ohne das simple Grundprinzip zu stark zu verwässern und den großartigsten Koop-Modus des Jahres. Ausführliche Lobhudelei in meinem Gemeinschaftsartikel mit Daniel.

Deus Ex: Human Revolution

Das neue Deus Ex hat dieses Jahr einen besonderen Stellenwert dadurch erlangt, als dass es das Spiel geworden ist, welches ich durchgespielt habe, ohne einen einzigen, gegnerischen Menschen zu töten! Um so ärgerlicher, dass die Boss-Kämpfe einem diesbezüglich keine Wahl ließen und wie Fremdkörper in meiner pazifistischen Spielweise wirkten. Dennoch: Einer der Highlights der letzten Jahre. Cyberpunk is back! Auch in meinem Podcast eines der wohl am öftesten besprochenen Titel.

Bastion

Für dieses Spiel empfinde ich Liebe, wie zu kaum einem anderen Spiel je zuvor. Vielen Spielen gelingt es nicht, eine eigene Identität zu schaffen. Bastion hat damit von Beginn an keine Probleme. Dieses Spiel ist auf seine Art einzigartig und bringt eine ganze Handvoll neuer Aspekte und Ideen mit, die meiner Meinung nach das ganze Medium prägen werden. Noch dazu gehört der famose Soundtrack zu der am meisten von mir gehörten Musik des Jahres. An Bastion habe ich nichts, aber auch gar nichts auszusetzen. In meinen Augen ein perfektes Spiel bis in das kleinste Detail. <3

Super Mario Land 3D

Die Spiele-Serie, die mir auch in der hundertsten Neuauflage nie langweilig wird, weil sie bis oben hin mit neuen Ideen vollgestopft wird. Die Spiele-Serie, die mich immer dazu bringen wird, neue Hardware von Nintendo zu kaufen, auch wenn es sonst keine Spiele dafür gibt. Mario ist unsterblich und zeigt nicht die geringsten Abnutzungserscheinungen. Schon gar nicht in dieser 3D-Inkarnation, die als erstes Spiel auf dem 3DS den 3D-Effekt spielerisch sinnvoll zu nutzen weiß.

Driver: San Francisco

Meine Überraschung des Jahres. Der Mut Ubisofts, die totgelaufene Serie in eine neue, durchaus gewagte Richtung zu bewegen, wurde belohnt. Die Mechanik, in andere Fahrer zu springen und diese zu übernehmen brachte viele, spannende Möglichkeiten und den wohl abgefahrensten Endboss-Level des Jahres. Tolles Spiel.

Shadows of the Damned

Wer dem Suda-typischen, leicht infantilen Humor, seiner selbstironischen Punk-Rock-Attitüde und dem Setting des Dämonen-Rachefeldzugs nicht gänzlich abgeneigt gegenüber steht, wird einen fantastischen Ritt durch die Hölle erleben.  Die Art und Weise, wie diese vielen, einzelnen Elemente extrem unterhaltsam präsentiert werden, wie sie durch die überragende Musikuntermalung von Silent Hill-Sounddesigner Akira Yamaoka in die immer abgedrehter gestalteten Höllen-Welten eingebettet werden, das ergibt die im Artikel genannte, wohlschmeckende Spiel-Caprese, die dieses Jahr direkt vom ersten Biss an zu einem meiner Lieblingsgerichte des Jahres 2011 wurde.

Rayman Origins

Ein oder zwei Flaschen Rotwein, 3 Freunde und ein gemütliches Sofa. Soviel Spaß an Videospielen hatte ich nicht mehr seit „New Super Mario Bros. Wii“. Aber auch im Singleplayer durchaus unterhaltsam, alleine der liebevollen, handgeschöpften Zeichnungen und Animationen wegen. Ich finde: ein Meisterwerk.

Outland

Ein Metroidvania-Plattformer mit Ikaruga-Prinzip mit Anleihen am Limbo-Artdesign? Klingt nicht nur nach einem Spiel wie für mich gemacht, es spielt sich auch so gut. Danke Ubisoft für dieses leider stark unterschätzte Kleinod.

Uncharted 3

Dank des betriebenen Aufwands, die zwischenmenschliche Chemie der Schauspieler einzufangen, ist Uncharted 3 ein sehr warmes, menschliches Spiel geworden. Damit hat Naughty Dog das erreicht, was elementar nötig ist, um abseits bombastischer Grafik und überbordender Action aus einem guten Spiel, ein sehr gutes zu machen, das auch nach dem Ausschalten der Konsole noch im Gedächtnis bleibt.

Rage

Von den vielen Triple A-Titeln dieses Jahr das wohl zu Unrecht am meisten missverstandene Spiel. Was die reine Ballerei angeht, hatte mir kein Shooter (außer vielleicht Crysis 2) mehr Spaß gemacht dieses Jahr. Auch wenn RAGE nie ein Fallout sein wollte, wünsche ich mir die Grafikengine für Fallout 4.

Die Runner Ups

Nur knapp an der Polygon-Grenze von 10 Titeln vorbeigeschrammt, aber alles andere als nicht erwähnenswert:

Kirby‘s Epic Yarn

Das erste Spiel, welches ich dieses Jahr durchgespielt und geliebt habe. Geniales Artdesign, zuckersüß bis zur Schmerzgrenze und tolle Ideen. Ein Tick zu einfach aber klasse im Sofa-Koop. Ich will mehr von Stoff-Kirby sehen! Schwerer als das Spiel war es, den Artikel zusammen mit SpielerZwei fertig zu stellen. Der Header des Jahres von mexxer, übrigens.

Aliens: Infestation

Ein weiteres Metroidvania-Spiel von den Pixelgroßmeistern bei Way Forward. Wunderbarer Fan-Service am Aliens-Universum und spielerisch brillant. Der verdiente Schwanengesang auf den Nintendo DS.

Batman: Arkham City

Ja, Arkham City ist ein großartiges, abwechslungsreiches Spiel. Mir gefiel Arkham Asylum mit seiner stärkeren Linearität, den psychedelischen Wahnsequenzen und dem ständigen Gefühl der Enge und Beklemmung im Hochsicherheitstrakt-Irrenhaus dennoch einen Tick besser. Vielleicht auch, weil es aus dem Nichts selber wie der Dunkle Rächer kam, während ich auf Arkham City regelrecht hingefiebert habe.

Bulletstorm

Das bessere Duke Nukem mit einer extrem großartigen wie makaberen Kunstschuß-Kombo-Mechanik. In der deutschen Version unspielbar zerschnitten aufgrund der Einreichung bei der USK. Wollte meine Version bei EA umtauschen, aber bekam leider keine Reaktion auf meinen Brief.

Dead Space 2

Endlich redet Isaac. Stumme Helden must die! Gewohnt dichte Atmosphäre und spannende Action, toll in Szene gesetzt. Leider geht der Flair aus Teil 1 etwas dadurch verloren, dass aus dem verletzlichen Ingenieur mit Todesangst der bewaffneten Space-Killer geworden ist. Davon abgesehen richtig, richtig gut!

Crysis 2

Mein erstes Crysis, da nun endlich für Konsolen. Optisch das Beeindruckendste, was ich auf meiner Xbox360 bis dahin sah. Der Nanoanzug, das zerstörte New York und die gefühlte Entscheidungsfreiheit in den Kämpfen blieben positiv in Erinnerung.

L.A. Noire

Tolles Kino-Setting mit faszinierender Technik und als neue Richtung des Adventure-Genres genau der richtige Weg. Leider krankte das Spiel dann doch an einigen Kinderkrankheiten und der schwachen Rätsel- und Dialogmechanik. Die Story hatte zwar ein paar Schwachstellen, aber war insgesamt sehr spannend und atmosphärisch erzählt. Allen voran die tollen, untypischen Charaktere. Cole Phelbs dürfte mit Abstand der ekligste, glatteste und damit unsympathischte Hauptcharakter der Rockstar-Geschichte sein. Und das als der erste Cop. Allein dafür lohnt sich L.A. Noire. Ein Nachfolger wäre toll, doch die Pleite von Entwickler Team Bondi lässt leider wenig Hoffnung zu.

Disclaimer:

Nicht, dass es irgendwie wichtig wäre, geht ja um nichts, aber dennoch der Hinweis: Ich habe meine Liste vor dem Aufruf auf polyneux erstellt, bevor ich Einblick in die eingeschickten Stimmen hatte und habe mich bei der internen Stimmenvergabe des Polyneux-Votes enthalten. Ist zwar quatsch, weil die Votes ja eh öffentlich sind. Wer aufmerksam die Blogs beobachtet und absurft, hat den gleichen Einblick wie ich. Aber ihr kennt die Trolle ja, haters gonna hate.

Auch ein Hinweis an die Hater: Ich habe Skyrim nicht gespielt, (aus Gründen), finde Zelda zwar spielerisch toll, aber extrem nervig und Dark Souls lässt mich Amok laufen. Gears of War 3 ist klasse, weil Koop und Horde, aber halt doch zu stupide und nimmt sich selbst viel zu ernst am Ende, daher nicht auf der Liste.

I <3 Portal

Chris hatte neulich (sage ich immer, wenn ich nicht mehr weiß, wie lange das her ist) eine fantastische Idee, die so gut war, dass sie uns fast schon wieder einschüchterte: Einen Artikel über Portal 2 in mehrere Artikel aufteilen, die aufeinander mit vielen Links verweisen und sich so zu einem ganzen verweben und den Portal-Gedanken aufnehmen. Den man entweder einfach so durchlesen kann, der aber auch Sinn macht, wenn man immer direkt den Links folgt. Die Idee war so gut, dass sie uns erst mal lähmte wie ein schweres Rätsel in besagtem Spiel.

Wo fängt man da an? Wer verlinkt wann wie und auf wen? Etliche Monate „mal Ruhen lassen“ später und nach mehreren verworfene Variationen später hat uns das Durchspielen des wunderbaren DLCs „Peer Review“ dann doch noch motiviert, den Artikel zu Ende zu bringen. Würde mich freuen, wenn ihr mir folgen würdet:

*Manu schießt ein Portal an die Browserwand und geht hindurch*

Wer regelmäßig unserem kleinen, beschaulichen Podcast lauscht weiß bereits, dass ich gerne „laytonesque“ Spiele spiele und mich auch dem Charme der grenzdebilen Bilder-Rätsel des Kollegen SpielerDrei  kaum entziehen kann.

Als mein Lieblingsillustrator mexer dann mit der Idee ankam, für unseren, wie ich finde, sehr famosen polyneux-Adventskalender 24 bekannte Videospiel-Bösewichte als „Türchen“ zu gestalten, lag die Idee nah, euch einfach miträtseln zu lassen. Außerdem liegen hier noch ein paar hübsche Preise rum, die im Rahmen der anhaltenden Geburtstagsfeierei zu „365 Folgen Podcast“ unters Volk müssen.

Die Aufgabenstellung ist ganz einfach: Erkennt und benennt alle 24 Silhouetten der Villain-Ansammlung auf mexers Kalender-Illustration korrekt. Easy! Protipp: Da wir zu jedem neuen Artikel auf polyneux einen weiteren Schatten aufdecken, wird es natürlich von Tag zu Tag einfacher, also schaut täglich dort vorbei, falls ihr bei einem Schatten nicht weiter wissen solltet. (Update: Habe das Bild ausgetauscht, da alle Türen offen sind) Unter allen korrekten, vollständigen Einsendungen mit allen 24 Namen der oben abgebildeten Bosse inkl. Spielname/Name der Spiele-Serie verlosen wir  3 Mal je ein 3-Monats-Abo der GEE Display für das iPad. (Danke an die GEE-Redaktion für die Bereitstellung des Preises!)

Schickt die gefunden Antworten bitte an: bfgewinnspiel@gmail.com. Auch wenn ihr nicht alle rausfindet, schickt trotzdem eure gefundenen Antworten. Unter allen Einsendern mit mindestens einer richtigen Antwort verlosen wir den ein oder anderen Überraschungs-Trostpreis von unserem Pile of Shame(tm). Einsendeschluß ist der 31.12.2011 23:59 Uhr, der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

Viel Spaß beim rätseln und viel Glück!

Alles so schön bunt hier!

El Shaddai: Ascension of the Metatron, das neue Spiel des Character-Designers Takeyasu Sawaki (Okami, Devil May Cry), verwirrt. Das fängt schon damit an, dass man ohne Zuhilfenahme einer Suchmaschine nie erfahren wird, wer denn eigentlich dieser titelgebende Metatron sein soll. Das wird auch nicht die einzig offene Frage bleiben, die nach dem Spielen übrig bleibt. So begabt Sawaki auch in der Ausgestaltung von Charakteren sein mag: Geschichten erzählen ist nicht seine Stärke.

Ohne Vorwissen in diese Story einzutauchen fällt schwer. El Shaddai bedient sich sehr großzügig und frei aus dem eher unbekannten „Henochbuch” (Book of Enoch). Dieses Buch gehört zu dem sogenannten ,Korpus derApokryphen‘, was soviel heißt wie: Versteckt oder geheim. Diese Texte wurden aus dem Kanon der Bibel ausgesondert, weil sie nicht vom „göttlichen Geist beseelt“ seien. Im Grunde genommen ist die Story aber auch völlig austauschbar. Für die Entwickler war dieser exotische, europäische Stoff augenscheinlich nur eine sehr willkommene Vorlage für ein unverbrauchtes Setting. Der menschliche Priester Enoch, aus dem Sawaki einen blond-gelockten Helden in engen Designer-Jeans schafft, erhält von Gott persönlich den Auftrag, sieben gefallene Engel zurück zu holen. Diese Engel wurden abtrünnig und korrumpierten daraufhin die Menschen. Also droht der Big Boss an, mit einer ordentlichen Sintflut mal wieder klare Zeichen zu setzen und das ganze Gesocks einfach weg zu spülen. Enoch ist also der Menschheit letzte Hoffnung. Ich sag‘ doch: Ob biblischer Hintergrund oder nicht, eigentlich ist alles wie immer. Read the rest of this entry »

Lawrence von AAArabien

Es gibt viele Gründe, warum ich Videospiele liebe, aber eines meiner Hauptmotive ist das audiovisuelle Erleben und Eintauchen in Situationen, die so in der Realität nicht machbar sind. Darum liebe und spiele ich Spiele wie Uncharted 3. Was für ein unfassbarer Irrsinn! Das, was Naughty Dog mir da in einer wahnsinnig hohen Frequenz an abstrusen Death-or-Life-Momenten präsentiert, grenzt nicht nur, nein, es überschreitet jegliche Realitätsgrenze meilenweit. Selbst mit unendlichen Geld- und Zeit-Ressourcen wären die meisten Szenen dieses Spiels auf diesem Planeten kaum nachzustellen. Als Protagonist Nathan Drake flüchte ich zum Beispiel aus einer im lodernden Flammenmeer zusammenbrechenden Burganlage, balanciere waghalsig in 30 Meter Höhe auf rostigen Stahlträgern inmitten eines riesigen Schiff-Friedhofs, setze Jahrtausende alte mechanische Statuen mit Wasserkraft in Bewegung, springe von einem fahrenden Jeep auf ein sich einfahrendes Fahrwerk einer startenden Frachtmaschine nur um kurz danach aus diesem Flieger dank einer Schießerei ohne Fallschirm heraus katapultiert zu werden. Großartiger, wahnsinnig hübsch anzuschauender, sympathischer Schwachfug! Read the rest of this entry »

Es ist Viertel vor Zwölf, an einem Mittwochabend. Ich bin auf dem Weg ins Bett, als sich mein iPhone mit einem kurzen, vibrierenden Signal meldet. Eine neue Mail. Von… Oh Mist… von Blizzard… das wird doch nicht etwa… doch: „Herzlich Willkommen zur Diablo 3 Beta“. Mein Herz hat einen kurzen Aussetzer, bevor ich eiligen Schrittes zum Rechner spurte.

Wer braucht schon Schlaf, Schlaf ist eindeutig überbewertet. Also Vernunft zur Seite geschoben und fix eingeloggt ins Battle.Net und den Client gezogen. Sogar in der Beta schon nativ für Mac. Sehr vorbildlich. Zumindest einen kurzen Blick möchte ich reinwerfen, hoffentlich dauert die Installation nicht so lange. „Ich bin stark, ich werde jederzeit aufhören können„, rede ich mir ein. „Halb Eins hör’ ich auf, um 1 Uhr spätestens!“ Ich glaube mir kein Wort.

Meinen Erst-Eindruck der Diablo III-Beta gibt es an dieser Stelle auf polyneux.de. Danke an lomp für die fantastische Illustration (volle Größe des Bildes im Artikel)

Radio-Interview bei Fritz

Sonst lade ich mir ja ganz gerne mal Leute in den Frühstücks-Podcast ein und befrage sie. Letzten Samstag hat der von mir sehr geschätzte Marcus Richter (der Nerd da links im Bild) von Radio Fritz den Spieß umgedreht und mich zu meinem Podcast-Projekt „Breakfast at manuspielt’s“ befragt.

In der Folge gibt es übrigens außer mir noch zwei weitere Verrückte, die befragt werden, warum Sie (fast) täglich podcasten. Brüder im Geiste :)

Die Folge, nein, das ganze Format lohnt sich allein schon für die großartige Netzmusik, die dort immer gespielt wird.  Reinhören!

Hier geht’s zu Seite mit Download, Podcast-Feed, Shownotes und Player: http://trackback.fritz.de/2011/10/08/trb-249-cc-sampler-verspielt-schlafende-webkrams-podcasts-korn-sprite/

Der 7. Sinn

Gamer und ihre Erwartungshaltungen sind schon ulkig. Allerorts werden „fehlenden Innovationen“ und „neuen Ideen“ nachgeweint und der „Sequel-Wahn“ verteufelt. Buhu, die bösen (gerne auch: „geldgeilen“) Publisher, die nur noch marginal verbesserte Iterationen ihrer bekannten Serien herausbringen und keinen Mut mehr für neue IPs haben. Wenn dann aber mal ein Publisher etwas mutiger agiert, das Geld der erfolgreichen Serien in die Hände von Entwicklern gibt, um etwas Neues zu entawickeln, bekannte Serien sich neu erfinden lässt, dann wird sofort geschimpft: „HAHA, IM NEUEN DRIVER HAT MAN ÜBERSINNLICHE KRÄFTE UND KANN SO VOLL IN DIE ANDEREN FAHRER SPRINGEN UND DIE STEUERN, LOL, SO’N QUATSCH, DAS IST JA GAR KEIN DRIVER-SPIEL MEHR!!1″.

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Caprese aus der Hölle

Shadows of the Damned ist wie eine gute Caprese: Betrachtet man die einzelnen Zutaten, ist nichts davon besonders auffallend oder geschmacklich außergewöhnlich: Tomaten, Mozzarella, Basilikum und etwas Olivenöl – in der richtigen Komposition aber geraten diese einfachen Zutaten zu einer delikaten Vorspeise, in der sich die einzelnen Zutaten zu einer geschmacklich sehr abgerundeten Gesamtkomposition ineinanderfügen. Das neue Spiel von Goichi Suda, besser bekannt als ‘Suda 51′ (Killer 7, No More Heroes) ist, um in dem kulinarischen Bild zu bleiben, eine Caprese aus dem Vorhof der Hölle, in welcher die Tomaten mit Dämonen, das Olivenöl mit Blut und der Mozzarella mit Peniswitzen ausgetauscht wurden.

Bevor ich näher auf die Zutaten eingehe, gibt es erst mal einen Grund zu feiern: Das Grindhouse-Genre hat mit Shadows of the Damned einen neuen König! Gut, zugegebenermaßen gibt es außer dem 2009 für die Wii (hier leider indiziertem) erschienenem Railshooter House of the Dead: Overkillund vielleicht noch WET sehr wenig Auswahl als Freund der ironischen, extrem übertriebenen und blutigen B-Movie-Style-Spiele. Eigentlich verwunderlich, dass es erst die Hommage an das Grindhouse-Kino der zwei Regisseure Tarantino und Rodriguez bedarf, ehe sich die Spiele-Entwickler diesem Genre annahmen. Dennoch: Suda 51 holt sich diesen Thron völlig verdient. Während sich Sega sehr stark bei der filmischen Vorlage bediente, geht Suda 51 in Zusammenarbeit mit Shinji Mikami, bekannt durch seineResident Evil-Reihe, eigenständiger vor: Das Spiel wirft einen sehr unvermittelt und direkt in die stark tätowierte Haut von Garcia Hotspur, dem Protagonisten des Spiels, wie er seinem Tagwerk nachgeht: Dämonen jagen. Mit freiem Oberkörper, vernarbt und blutig steht er mit einem Fuß auf dem Kopf einer Höllenkreatur und schickt diese mit einem herzhaften „Fuck you“ in der ersten Minute des Intros zurück in die Hölle. Kleine Anekdote am Rande: Segas oben genanntes Spiel hielt bis vor kurzem sogar den Guinness-Buch-Rekord für die meisten Flüche in einem Spiel (ich mag ja den Ausdruck ‘F-Bombs’ der Amerikaner dafür) und verlor diese fragwürdige Ehre erst an Mafia II.

„Demons are buttholes“

Aber zurück zu den Dämonen: Garcias Liebe seines Lebens, die olle Paula, wurde von Fleming, dem Anführer der Dämonen, gekidnappt. So bleibt Garcia natürlich nichts anderes übrig, als Fleming durch sein Dimensionstor zu folgen um seine Geliebte vor den angekündigten Qualen zu retten. An seiner Seite steht der treue Begleiter und Ex-Dämon Johnson („wie die Nase des Mannes, so sein…“), ein sprechender Totenkopf mit englischem Dialekt, der sich in so praktische Dinge wie einen Revolver, eine Fackel oder auch mal ein Motorrad verwandeln kann. Selbstredend sorgt auch dieser Sidekick wie seine Kollegen Murray aus Monkey Island und Morte aus Planescape: Torment mit seinen oft zynischen und bissigen, aber dennoch aufheiternden Kommentaren für den nötigen ‘Comic Relief‘ in der sonst sehr düsteren Atmosphäre. Die Dialoge zwischen dem in stark gebrochenem, von spanischen Ausdrücken durchsetzten Englisch des mexikanischen Reibeisens Garcia und dem feinsinnigen, perfekt artikuliertem britischen Englisch des eher ängstlichen und schnell in Panik ausbrechenden Johnson sind mein absolutes Highlight des Spiels.

Die Spielmechanik bedient sich an vielen bekannten Elementen: Zielen mit Blick über die Schulter, stark angelehnt an Mikamis Resident Evil-Reihe, diesmal aber glücklicherweise mit der Möglichkeit, beim Zielen noch Laufen zu können. Dämonen können nur verwundet und erledigt werden, wenn sie sich innerhalb einer Lichtquelle befinden und Garcia verliert Lebensenergie, solange er sich in den namensgebenden Schatten aufhält. Zwischen den Feindeswellen, die meist in abgesteckten Gebieten auf ihre Abfertigung warten, bevor uns das Spiel weiter voranschreiten lässt, gibt es mit der Schattenmechanik kleinere Rätselaufgaben zu lösen (Schalter in Schattengebieten umlegen, Stromgeneratoren, die aktiviert werden müssen, etc.). Nichts davon ist in seiner Ausführung besonders herausragend: Die Endbosse haben die typischen „Schieß auf die rote Schwachstelle“-Phasen, manche Stellen sind zum Controller-an-die-Wand-werfen unfair, haben schlecht gesetzte Checkpoints und auch die Schalterrätsel sind nicht wirklich schwer. Dafür sind die Kämpfe zahl-, blut- und actionreich, angenehm fordernd und das Design der Kreaturen und Level ist atemberaubend skurril. Der Humor ist wie zu erwarten durchgängig schräg: Die Türschlösser sind Baby-Köpfe mit Heißhunger auf Erdbeeren, Hirn oder Augäpfel. Speicherpunkte sind kleine, goldene, schwebende Fäkalien, Lebensenergie wird in der Hölle durch hochprozentige Alkoholika aufgefüllt und ab und an gibt es Bücher, aus denen sich Garcia und Johnson morbide Geschichten vorlesen. Zwischendurch lockern 2D-Sidescroller-Shooter-Level in einemAlice:Madness Returns ähnlichen Papierfiguren-Theater-Look die Kämpfe auf.

„Que magnifico!“

Ich hatte mich ja insgeheim schon ein wenig auf den „ungeschliffenen Diamanten“ mit klaren Kanten und Fehlern eingestellt. Doch Shadows of the Damned spielt sich deutlich runder (wenn auch wesentlich westlicher) als die meisten Grasshopper-Spiele bisher. Es hat dem Spiel spürbar gut getan, dass man sich so einen erfahrenen Designer wie Mikami dazugeholt hat und Grasshopper als Studio gewachsen ist. Das Spiel wirkt deutlich durchdachter und finaler, als das doch sehr in seine chaotischen Ideen verliebte aber auch spielerisch eher steckengebliebende No More Heroes.

Wer dem Suda-typischen, leicht infantilen Humor, seiner selbstironischen Punk-Rock-Attitüde und dem Setting des Dämonen-Rachefeldzugs nicht gänzlich abgeneigt gegenüber steht, wird einen fantastischen Ritt durch die Hölle erleben. Die Art und Weise, wie diese vielen, einzelnen Elemente extrem unterhaltsam präsentiert werden, wie sie durch die überragende Musikuntermalung von Silent Hill-Sounddesigner Akira Yamaoka in die immer abgedrehter gestalteten Höllen-Welten eingebettet werden, das ergibt die Eingangs genannte, wohlschmeckende Spiel-Caprese, die dieses Jahr direkt vom ersten Biss an zu einem meiner Lieblingsgerichte des Jahres 2011 wurde.

Dieser Artikel ist auch bei polyneux.de erschienen. Gespielt wurde eine von EA zur Verfügung gestellte Version für die Xbox 360. Danke an mexer für das Headerbild!


Nachlese gamescom 2011

Hier vier kleine Anekdoten von meinem gamescom-Besuch dieses Jahr als Nachlese:

> Payday: The Heist

Mein erster Tag auf der gamescom beginnt mit zwei Schweden mit sehr schwedischen Namen, die sich sichtlich überrascht zeigen, dass direkt um 9 Uhr tatsächlich jemand auf der Matte steht, um ihr Spiel „Payday: The Heist“ zu sehen. Wirkte jedenfalls so, als wären sie noch nicht mal dazu gekommen, die Termine des Tages zu checken. Der kleine Präsentationsraum im Businessbereich war noch gefüllt mit SOE-Kollegen mit halbvollen Kaffeetassen und leeren Blicken. Diese Uhrzeit war für mich abgehärteten Frühstücks-Podcaster natürlich kein Thema und so bombardierte ich den Entwickler dieses PSN-Download-Spiels natürlich sofort mit hoch intelligenten und investigativen Fragen. Als allererstes natürlich nach der Waffenanzahl, schließlich weiß man beim Serviceblog ‘manuspielt’, was die Leserschaft wissen möchte.

Hoch professionell ließ ich mir dann übrigens direkt nach der ersten Frage nicht meine Verwunderung anmerken, als sich das Spiel als Ego-Shooter entpuppte. Perfekt vorbereitet gefühlt, hatte ich den Termin doch eigentlich ausgemacht, weil ich im Vorfeld, aus welchen Gründen auch immer, einen isometrischen Multiplayer-Titel im Geiste von ‘They stole a Million‘ erwartet hatte. Schade eigentlich, so ein strategisches Bankräuber-Spiel würde ich gerne mal wieder spielen. Gut, Payday hat zumindest das Setting, nur eben leider aus der Ich-Perspektive und ohne die strategische Planung im Vorfeld. Aber das, was es macht, macht es gut. Man steuert einen von vier Bad Guys und stürmt je nach Karte eine Bank oder ähnlich gut bewachte Gebäude um Geld, Diamanten und wertvolle Dinge im Allgemeinen zu heben oder auch mal einen gefangenen Knastbruder zu befreien. Fühlte sich, im positiven Sinne, sehr Left4Deadish an, gemischt mit einer großen Portion ‘The Heat‘ und den Clown-Masken aus ‘The Dark Knight‘. Nach der Inspiration gefragt, bestätigten die Jungs das auch: „Well, you know, we love the Heist-Movie ‘The Heat’ and it was a great inspiration. And then of course some more ‘The Heat’ and mainly, our greatest influence would be… ‘The Heat’“.

Ein Spiel also von sehr sympathischen, jungen Männern mit gutem Filmgeschmack und tollen Bärten (siehe Interview mit Ulf Andersson).

> Ubisoft

Bei Ubisoft kapere ich mir SpielerZweis Far Cry 3-Termin und schiebe ihm den ungeliebten ‘Tim & Struppi ‘-Termin zu, den mir der Ubisoft-Mitarbeiter im Paket mit andrehen konnte. Schadenfroh sitze ich dann mit lecker Espresso in der Far Cry-Demo, setze mein bestes Polyneux-Chefredakteur-Gedenk-Grinsenauf, nur um dann festzustellen, dass ich wohl lieber bei Tim & Struppibleiben hätte sollen. So nichtssagend, wie die gefühlten 7,5 Minuten Präsentation des Insel-Shooters waren. Mehr als ein „Grafik sieht super aus“lässt sich schwerlich mitnehmen. Trotzdem spannend zu sehen, wie man in manchen Magazinen und Berichten ganze Seiten über dieses vermeintliche Highlight schreiben konnte.

Mehr vom Gleichen gab es dann auch bei Assassin’s Creed: Revelations. Einzig wirklich nennenswerte Aussage war immerhin, dass Revelations nun wirklich die Story um Ezio und Altair beenden wird. AC3 wird also endlich ein wirklicher, dritter Teil. Na mal sehen, ich bin bei Brotherhood aus akutem Deja-vu-Gefühl schon ausgestiegen. Fragwürdig, ob das jährliche Erscheinen eines neuen AC-Teiles sich noch beliebig lange weiterführen lassen wird.

Begeistern konnte ich mich dafür direkt im Anschluss umso mehr für das grandiose Rayman Origins. Eines meiner Highlights der Messe. Wie der Name vermuten lässt, geht Rayman zurück zu seinem Wurzeln als 2D Plattformer und erinnert stark an das famose New Super Mario Bros. Wii. So balgt und schubst man sich mit 3 Freunden im Sofa-Koop durch die wundervollen, handgezeichneten Level und kann sich an der Liebe zum Detail kaum satt sehen. Traumhaft animiert und angenehm wuselig und chaotisch, sehr nahe an der Grenze dazu, völlig unübersichtlich zu werden, kommt dieses Rayman-Spiel endlich mal wieder komplett ohne grenzdebile Hasen aus. Aber auch für Menschen ohne Freunde (siehe oben, das Serviceblog ‘manuspielt’ kennt seine Leserschaft) durchaus reizvoll, denn wirkliche Rätsel oder Elemente, bei denen Teamwork gefragt ist, gibt es nicht. Einziger Wermutstropfen: Wenn Ubisoft schon so ein wunderbares 4er-Spiel auf Xbox und PS3 rausbringt, warum dann bitte ohne Online-Multiplayer? Dass Nintendo das nicht hinbekommt, wissen wir ja, aber hier ist es wirklich mehr als unverständlich, gar ärgerlich.

> Nintendo

Nicht, dass ich nach der enttäuschenden E3-Pressekonferenz wirklich scharf darauf gewesen wäre, die Wii Umal anzufassen, aber allein die Ankündigung, dass Nintendo die neue Konsole gar nicht erst mitbringen wird, sorgte dann um so mehr dafür, dass die Gerüchteküche im Biergarten des Business-Bereichs brodelte. Der abgesagte, bereits an die Presse kommunizierte Extra-Termin in Frankfurt sorgte indes für weiteren Zündstoff. Zuviel negative Kritik nach der E3? Komplette Überarbeitung des Konzepts? Was war los bei Nintendo?

Offiziell hieß es natürlich, man wolle sich auf der Messe ganz auf den 3DSund die letzten, tollen Titeln für die Wii (Xenoblade, Zelda, Kirby) konzentrieren und die Wii U zu einer anderen, passenderen Zeit vorstellen. Inzwischen, ein paar Wochen nach der gamescom, sickerten erste Hinweise durch, dass es wohl technische Schwierigkeiten gibt.

Wie versprochen gab es dann auch die geballte 3DS-Ladung an Spielen zu sehen und anzufassen. Trotz meiner bisherigen Ernüchterung seit dem Launch des Handhelds, verließ ich Nintendos Stand mit einem sehr seligen Fanboy-Grinsen. Anspielen konnten wir Starfox 64 3D, das neue Mario 3D,Mario Kart 7Kid Icarus sowie Luigi’s Mansion 2 und gerade Letzteres  machte einen verdammt guten Eindruck. Die toll umgesetzte, sich selbst nicht ernst nehmende Ghostbuster-Atmosphäre mit meinem Lieblingscharakter Luigi. Neben den guten, aber sich gewohnt spielenden Neuauflagen wie Mario Kart eine erfrischende Abwechslung.

Alles in allem kann sich Nintendo mit diesen Spielen und der Preisreduzierung des Gerätes mehr als beruhigt in das Wintergeschäft begeben. Auch wenn Fehler gemacht wurden, DAS ist endlich genau das Lineup, das zum Release hätte kommen müssen. (Starfox 64 3D ist inzwischen übrigens erschienen und es ist richtig gut geworden! Hier gibt es unseren Eindruck im Brakfast-Podcast)

> Bethesda

Dishonored hat mich ebenso überrascht und begeistert wie Chris. Dieses Spiel hatte ich bis zur Messe überhaupt nicht auf meinem Radar und es machte schon allein von Setting (Steampunk!) und Grafikstil (Celshading!) einen sehr vielversprechenden Eindruck.

Ähnlich ging es mir übrigens auch mit Prey 2, welches im gleichen Zimmer direkt im Anschluß bei Bethesda gezeigt wurde. Was die ersten Minuten wie ein gewöhnlicher, eher langweilig anmutender Shooter begann, verwandelte sich glücklicherweise dank einem etwas unbeholfendem Zeitsprung und der üblichen Amnesie des Hauptcharakters sehr flink in ein so in der Form noch nicht gesehenes Konzept. Der neue Protagonist (Tommy aus Teil 1 wird nur als Cameo auftauchen) wird nach dem Verlust seiner Erinnerung zum intergalaktischen Kopfgeldjäger und jagt seine Beute zu Fuß, per Jetpack und mit Hilfe weiterer Gadgets wie Schleuderfußfesseln und Stasisfeldern durch die neonbeleuchteten Gassen außerirdischer Großstädte. Das hat mit Tommy, dem Cherokee-KFZ-Mechaniker aus dem Vorgänger, augescheinlich nicht mehr viel gemeinsam, machte aber große Lust auf mehr. Der gute Simon von Gameone sprach wahre Worte, als er twittertePrey 2 sei wie das von ihm stets herbeigwünschte „Boba Fett Adventures„. Bei fast keinem gesehen Spiel auf der Messe war die Lust, es jetzt sofort spielen zu wollen, bei mir größer.

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